1
Skrypty / Wywalenie NPC i dialogów z Gothic'a
« dnia: 2013-08-31, 13:37 »
G1, linki wygasły :(
Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.
//Dialog by xdsser
instance FRE_1003_Arnold_Exit (C_INFO)
{
npc = FRE_1003_Arnold;
condition = FRE_1003_Arnold_Exit_Condition;
information = FRE_1003_Arnold_Exit_Info;
important = 0;
permanent = 1;
description = DIALOG_ENDE;
};
FUNC int FRE_1003_Arnold_Exit_Condition()
{
return 1;
};
FUNC VOID FRE_1003_Arnold_Exit_Info()
{
AI_StopProcessInfos (self);
};
// ***************************** INFOS ****************************************//
instance FRE_1003_Arnold_ORK (C_INFO)
{
npc = FRE_1003_Arnold;
condition = FRE_1003_Arnold_ORK_Condition;
information = FRE_1003_Arnold_ORK_Info;
important = 0;
nr = 1;
permanent = 0;
description = "Kim jesteś?";
};
FUNC int FRE_1003_Arnold_ORK_Condition()
{
return 1;
};
FUNC void FRE_1003_Arnold_ORK_Info()
{
AI_Output (other, self,"FRE_1003_Arnold_ORK_Info_15_01"); //Kim jesteś?
AI_Output (self, other,"FRE_1003_Arnold_ORK_Info_01_02"); //Nazywam się Arnold. Jestem sługą Wolnych Myśliwych.
AI_Output (other, self,"FRE_1003_Arnold_ORK_Info_15_03"); //Kto to Wolni Myśliwi?
AI_Output (self, other,"FRE_1003_Arnold_ORK_Info_01_04"); //Jak wiesz, w kolonii są trzy obozy: Stary Obóz, Nowy Obóz i Obóz na Bagnie. My pracujemy na zlecenie. Gdzie nam zapłacą, tam zrobimy.
AI_Output (other, self,"FRE_1003_Arnold_ORK_Info_15_05"); //A można do was dołączyć?
AI_Output (self, other,"FRE_1003_Arnold_ORK_Info_01_06"); //Nie. Ale możesz wykonywać dla nas zadania, a my ci zapłacimy.
};
// ***************************** INFOS ****************************************//
instance FRE_1003_Arnold_DOBOZ (C_INFO)
{
npc = FRE_1003_Arnold;
nr = 2;
information = FRE_1003_Arnold_DOBOZ_Info;
condition = FRE_1003_Arnold_DOBOZ_Condition;
important = 0;
permanent = 0;
description = "Zaprowadzisz mnie do Wolnych Myśliwych?";
};
FUNC int FRE_1003_Arnold_DOBOZ_Condition()
{
if (NPC_KnowsInfo (other, FRE_1003_Arnold_ORK))
{
return TRUE
};
};
FUNC void FRE_1003_Arnold_DOBOZ_Info()
{
AI_Output (other, self,"FRE_1003_Arnold_DOBOZ_Info_15_01"); //Czy możesz mnie zaprowadzić do Wolnych Myśliwych?
AI_Output (self, other,"FRE_1003_Arnold_DOBOZ_Info_01_02"); //Mogę, jeśli coś dla mnie zrobisz.
AI_Output (other, self,"FRE_1003_Arnold_DOBOZ_Info_15_03"); //Co takiego?
AI_Output (self, other,"FRE_1003_Arnold_DOBOZ_Info_01_04"); //Przynieś mi 5 mięs ścierwojada.
AI_Output (other, self,"FRE_1003_Arnold_DOBOZ_Info_15_05"); //Dobrze.
AI_Output (self, other,"FRE_1003_Arnold_DOBOZ_Info_01_06"); //Ale uprzedzam. Droga do naszej bazy wypadowej jest długa i niebezpieczna.
AI_Output (other, self,"FRE_1003_Arnold_DOBOZ_Info_15_07"); //O to już się nie martw, ziomek. W końcu w moim interesie jest tam bezpiecznie dojść.
Log_CreateTopic(ADD_Arnold, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(ADD_Arnold, LOG_RUNNING);
B_LogEntry(ADD_Arnold, "Spotkałem gościa imieniem Arnold. Powiedział mi o istnieniu ludzi zwanych Wolnymi Myśliwymi. Może mnie do nich zabrać, jeżeli przyniosę mu 5 mięs ze ścierwojada.");
};
// *Script was make in Easy Dialog Maker (EDM)
//========================================
//-----------------> OPCJA *KONIEC*
//========================================
INSTANCE DIA_Skrid_EXIT(C_INFO)
{
npc = VLK_109_Skrid;
nr = 999;
condition = DIA_Skrid_EXIT_Condition;
information = DIA_Skrid_EXIT_Info;
permanent = TRUE;
description = "KONIEC";
};
FUNC INT DIA_Skrid_EXIT_Condition()
{
return TRUE;
};
FUNC VOID DIA_Skrid_EXIT_Info()
{
AI_StopProcessInfos (self);
};
//========================================
//-----------------> HELLO1
//========================================
INSTANCE DIA_Skrid_HELLO1 (C_INFO)
{
npc = VLK_109_Skrid;
nr = 1;
condition = DIA_Skrid_HELLO1_Condition;
information = DIA_Skrid_HELLO1_Info;
permanent = FALSE;
description = "Zabiłem go";
};
FUNC INT DIA_Skrid_HELLO1_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Chuck_HELLO2))
{
return TRUE;
};
};
FUNC VOID DIA_Skrid_HELLO1_Info()
{
AI_Output (other, self ,"DIA_Skrid_HELLO1_15_01"); //To ty jesteś tym Asasynem?
AI_Output (self, other ,"DIA_Skrid_HELLO1_03_02"); //Jestem Skrid. Asasyn Skrid.
AI_Output (other, self ,"DIA_Skrid_HELLO1_15_03"); //Masz problem. Straż chce cie dorwać i wysłali mnie bym cię zabił.
AI_Output (other, self ,"DIA_Skrid_HELLO1_15_04"); //Ale żeby tak niedaleko koszar się ukrywać... sprytne. Nikt nie będzie o to podejrzewał.
AI_Output (self, other ,"DIA_Skrid_HELLO1_03_05"); //Co nie?
AI_Output (self, other ,"DIA_Skrid_HELLO1_03_06"); //Nie zabijaj mnie.
AI_Output (self, other ,"DIA_Skrid_HELLO1_03_07"); //Jak mnie zostawisz i okłamiesz Chucka, to dam ci zbroję Asasyna.
Info_ClearChoices (DIA_Skrid_HELLO1);
Info_AddChoice (Dia_Skrid_HELLO1, "Dobrze, okłamię Chucka, daj mi ten pancerz.", DIA_Skrid_HELLO1_Klamstwo);
Info_AddChoice (Dia_Skrid_HELLO1, "Nie, zginiesz marnie!", DIA_Skrid_HELLO1_kill);
};
FUNC VOID DIA_Skrid_HELLO1_Klamstwo()
{
AI_Output (other, self ,"DIA_Skrid_HELLO1_Klamstwo_15_01"); //Dobra, okłamię go. Tylko zabijaj dyskretniej.
AI_Output (self, other ,"DIA_Skrid_HELLO1_Klamstwo_03_02"); //Dobra dobra. Masz tu zbroję.
CreateInvItems (self, ITAR_Ezio, 1);
B_GiveInvItems (self, other, ITAR_Ezio, 1);
B_LogEntry (TOPIC_Asasyn,"Znalazłem Asasyna. Dał mi zbroję Asasyna. Mam powiedzieć w zamian Chuckowi, że go zabiłem, a pancerz zdjąłem z Niego.");
AI_StopProcessInfos (self);
};
FUNC VOID DIA_Skrid_HELLO1_kill()
{
AI_Output (other, self ,"DIA_Skrid_HELLO1_kill_15_01"); //Zapomnij o tym. Zabiję cię.
AI_Output (self, other ,"DIA_Skrid_HELLO1_kill_03_02"); //Skoro chcesz popełnić samobójstwo to ja cię nie będę zatrzymywał pajacu.
B_Attack (self, other, AR_KILL, 1);
B_LogEntry (TOPIC_Asasyn,"Znalazłem Asasyna. Zabiłem tego gnojka. Przekonał się, że Asasyni nie są na naszej wyspie mile widziani.");
AI_StopProcessInfos (self);
};
U:PAR: \_WORK\DATA\SCRIPTS\CONTENT\STORY\DIALOGE\DIA_VLK_107_CHUCK.D: Wrong type : DIA_SKRID_HELLO1_KLAMSTWO