Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Sir Lothrigern

Strony: [1] 2
1
Game Art / nDo - plugin to generowania normal map
« dnia: 2015-02-24, 22:57 »
Na samym dole tej strony jest opcja "Download nDo Legacy". Odkąd wypuścili Quixel Suite starsze nDo i dDo są za darmo.

2
Teczki grafików / Lothrigern - teczka
« dnia: 2014-09-24, 19:00 »
CryEngine SDK 3.5.8

3
Teczki grafików / Lothrigern - teczka
« dnia: 2014-09-24, 18:37 »
Dzięki za komentarze!  :D

@pagan
No właśnie te tekstury chyba najbardziej zjebałem, czego na szczęście tak bardzo na screenach nie widać. Za jakiś czas dam breakdown co niektórych assetów.

@damian94
To po prostu plane zgięty wpół z teksturą z maską.
Spoiler

Bardzo podobnie jak tutaj:  http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC3/Using+Decals+for+Destroyed+Structures

4
Teczki grafików / Lothrigern - teczka
« dnia: 2014-09-22, 22:55 »
W końcu prace nad pierwszym enviro do portfolio zakończone! Oto efekty.

Video:
https://www.youtube.com/watch?v=E8tOLJIia8A


Screeny (1920x1080)
Spoiler








5
Teczki grafików / Game-artowa teczka Damiana.
« dnia: 2014-09-07, 22:40 »
Dayum! Textury terenu świetne, a ścieżka to w ogóle zajebista. Sculpt czy photosource?

6
Game Art / Nowinki ze świata Game-Artu
« dnia: 2014-08-29, 21:08 »
Jako, że gram w Chivalry regularnie mam nadzieję, że znajdę czas na ten konkurs. Szkoda, że na tą chwile duża część tego co zaprezentowane jest na polycount nadaje się raczej do Skyrima niż Chivalry.

7
Gry / Mount&Blade 2: Bannerlord
« dnia: 2014-08-29, 21:04 »
Nowe info i 2 nowe screeny: www.taleworlds.com/en/Games/Bannerlord/Blog/8

8
Tekstura 2k na tak mały obiekt to zdecydowanie przesada. Zakładając, że tekstura jest 24-bitowa (8 bitów na kanał), to zużywać będzie ok. 50MB pamięci video(poprawcie mnie jeśli się mylę). Chyba nikt podczas gry nie będzie specjalnie przybliżał kamerę, by przyjrzeć się jakiejś sztabce, a na takie ujęcie jakie jest w ekwipunku 512 spokojnie starczy. Jedna taka tekstura może nie jest katastrofą, ale kilka dużych tekstur użytych specjalnie dla jakichś drobnych, mało ważnych przedmiotów to po prostu marnowanie pamięci.

9
Game Art / Prace Game-Artowe
« dnia: 2014-07-28, 15:09 »
Mały update. Nowe drzewo: sosna zwyczajna. To chyba pierwsze drzewo z którego jestem w pełni zadowolony.

Spoiler

10
Game Art / Prace Game-Artowe
« dnia: 2014-07-16, 12:44 »
@Damian94
A miałeś w ogóle vertexy na niebiesko pomalowane? Do roślinności jest jeszcze automerge i touch bending, ale to raczej dla trawy i mniejszych roślin używającej jednej tekstury. Automerge używa ustawień wiatru w zakładce Environment i Breeze generator i aby działał model musi być przystosowany do Touch Bending. Całkiem fajnie to wygląda przy mocniejszym wietrze. Przy słabym trawa trzęsie się w nienaturalny sposób. 

@Jedairusz
Jakieś sugestie co do kamieni? Zawsze mi sprawiały problem. Tak w skrócie wygląda workflow: http://i.imgur.com/eZAkbgd.jpg

@mark56
Postaram się zapamiętać.

@Lotnik
Ten sztylet za pasem wydaję się być taki... plastelinowy. Chodzi mi o to, że jelec i ostrze wyglądają na mocno zaokrąglone, chociaż może to kwestia oświetlenia.

11
Teczki grafików / Game-artowa teczka Damiana.
« dnia: 2014-07-14, 12:51 »
Zapowiada się nieźle. Na polycount napisałem ci parę uwag odnośnie dachu. Natomiast tekstury drewna i kamienia wyszły naprawdę super. Jakich brushy użyłeś do kamieni?

12
Game Art / Prace Game-Artowe
« dnia: 2014-07-09, 13:37 »
Hm, a co dokładnie nie działało? W ogóle drzewo się nie poruszało, czy to o czym wspomniałem wcześniej? Aby zadziałało, drzewo powinno być umieszczone przy pomocy Vegetation Tool, parametr Bending ustawiony na coś większego od 0 i Detail Bending powinno być włączone w shaderze. Tj. o ile teraz mówisz o CryEngine.

13
Game Art / Prace Game-Artowe
« dnia: 2014-07-09, 11:45 »
Tekstury drzew i wszystkich roślin były wypalane.

http://i.imgur.com/1DxJkSv.png

W sumie nic nadzwyczajnego tutaj nie ma, gałęzie wymodelowane z cylindrów. Nawet TurboSmootha nie dawałem. Żadnych spline'ów czy freeforma.
Parę liści o różnych kolorach i kształtach (modyfikowane przy użyciu FFD 4x4) umieszczone Object Paintem.

Vertex Paint robiłem tylko dla gałęzi. Do nałożenia koloru niebieskiego użyłem Soft Selection, pozwala to łatwo zrobić gradient. Każdy kolor malowałem na osobnym modyfikatorze:

http://i.imgur.com/yrgpzd2.gif

A tak wygląda całe drzewo. Tutaj doszedł jeszcze kolor zielony.

http://i.imgur.com/PncmzSB.png

Pnia malować nie trzeba. Ważne natomiast jest to, by poprawnie ustanowić hierarchię. Bez tego gałęzie będą się wyginały w swoją stronę a pień w swoją.

http://i.imgur.com/8PTWL1q.png

Co do bump mappingu, to coś próbowałem, ale nie działało. Choć jak teraz jak o tym pomyślę to chyba zapomniałem dodać disp. mapy  :lol2:

14
Game Art / Prace Game-Artowe
« dnia: 2014-07-08, 16:10 »
Jak najbardziej są. Dlaczego miałyby nie być?

15
Game Art / Prace Game-Artowe
« dnia: 2014-07-08, 14:28 »
Z poprzedniego projektu nie byłem zbyt zadowolony więc zacząłem od nowa, na innym silniku. Robione gdzieś od połowy maja. Oto efekt:








16
Game Art / Prace Game-Artowe
« dnia: 2013-12-31, 19:42 »
Takie tam enviro do portfolio robię. Nie mam jakiegoś konkretnego concept artu, jedynie moodboard i ogólny plan. Mam również nadzieję nadać temu jakąś funkcjonalność i zrobić z tego mapę do gry Chivalry: Medieval Warfare.






Kilka więcej screenów, wczesniejsza wersja i tekstury tu: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=127430

17
WIP z ZBrusha. Raczej się ze wszystkim wyrobie do 10.


18
Deklaruję się i zarazem załączam projekt.



Przejdzie takie coś, czy już za bardzo się różni od oryginału?

19
Prace 3D / Prace 3D
« dnia: 2012-04-03, 22:49 »
WIP Normandii SR-2. Mam nadzieję to skończyć kiedyś, i może nawet jakąś prostą animację zrobić.
Koncept: http://imageshack.us/photo/my-images/714/mesr2orthos.jpg/

Render:



Siatka:

20
Prace 3D / Prace 3D
« dnia: 2012-02-11, 23:54 »
Drzewo. 3270 tris. Render z UDK.







Teksturę gałęzi zrobiłem z modelu highpoly, użyłem Render to Texture do zrobienia diffuse, alphy i jakichś highlightów.

Strony: [1] 2
Do góry