Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Bogdan Zwei

Strony: [1] 2 3 ... 94
1
Upewnij się, że tekstura ma unikalną nazwę i mniejszą niż 13 znaków. To samo odnośnie .asc i .3ds. Po wejściu do gry, przywołaj zbroję, użyj ją i uruchom ponownie grę, po czym załóż ją znowu. W ten sposób nie powinno być problemów.

Pod żadnym pozorem nie przyzywaj/zakładaj zbroi przy dużej liczbie npc - może to pomieszać tekstury.

2
C, C++ / [C++] Masowa modyfikacja plików tekstowych
« dnia: 2019-02-28, 08:57 »
Jako tako jedynie gdzie programowałem to C++, więc dlatego napisałem o tym. Zapoznam się a Pythonem, jak znajdę czas i w razie pytań/problemów napiszę tutaj.

Dzięki!

3
C, C++ / [C++] Masowa modyfikacja plików tekstowych
« dnia: 2019-02-27, 17:39 »
Chcę zmodyfikować około 6000 plików na raz, które są też zaszyfrowane odpowiednio, żeby nikt nie miał do nich wglądu. Poszperałem trochę w internecie, tutaj tutorial, który nasunął mnie na odpowiednią bibliotekę
https://www.youtube.com/watch?v=h2Taf16gQDI
, a tu cała biblioteka do wglądu http://www.cplusplus.com/reference/fstream/fstream/. Mój problem polega na tym, że każdy plik ma jakąś linijkę, która się powtarza, a potrzebuje zmiany, lecz nie wiem jak wyszukać odpowiednie słowo i właśnie o to chciałem zapytać.
Nie mogę zdradzić, co pliki zawierają (nie ja sobie to ubzdurałem :P), więc załóżmy, że każdy plik ma linijkę z tekstem "królik", a odpowiedni program szyfruje go i teraz mamy napis "ąiwg24ć" i tylko program wie, co on oznacza, a chcę zmienić ten napis ("królik") na "drzewo", w każdym pliku, więc potrzebuję jakieś funkcji, która sama wyszuka dane słowo/słowa (w jednym pliku może się powtórzyć to samo słowo) i go zamieni.


Dodatkowo, jeśli jest to możliwe i w miarę nie skomplikowane, potrzebowałbym funkcję, która by przeskakiwała do następnego pliku (i jeśli to konieczne, otwierała kolejny folder) po edycji. Czyli, plik 1 jest edytowany, wskakuje do pliku 2 w tym samym folderze, po czym folder jest pusty, ale jest kolejny folder, który znowu ma 4 pliki i jeden folder, więc otwiera ten kolejny folder, po czym edytuje tam wszystko, otwiera podfoldery i je edytuje, przeskakuje do następnego folderu.
Wizualizacja:

Spoiler
folder
  • plik
  • plik
folder
  • plik
  • plik
  • plik
  • plik
  • folder
    • plik
Nie jest to jednak aż tak potrzebne, bo pliki znajdują się w 14 folderach (w przyszłości na pewno dojdzie więcej), więc mogę to dopisać ręcznie i edytować szybciej, jednak nie liczy się czas, tylko efektywność. Jeśli przeniosę program na inny komputer, będzie łatwiej.

4
To nie jest tutorial. Jeśli chcesz coś skopiować, powinieneś wiedzieć, gdzie to wkleić.

5
Skrypty / Nie czyta warunku, dziwny problem
« dnia: 2019-01-26, 09:46 »
Daj realAttribute jako zmienną globalną. Pewnego czasu nie naliczało mi regeneracji HP, bo zmienna była deklarowana i używana dwa razy w dwóch funkcjach dla HP i MP.

6
MDS i animacje / g2nk nie widać błotnego węża
« dnia: 2019-01-20, 12:35 »
Musisz przełączyć mode w Blenderze. Ustaw mode dla robienia animacji, mi to pomagało. Druga opcja to overload trójkątów, w starszych wersjach Blendera jest, nie wiem czy błąd czy ograniczenie, że nie zapisze Ci tego jako Dynamic Model jeśli ma powyżej jakieś ilości trójkątów.

7
Gothic 4? Wtf?

Jeśli pobrałeś coś ze Steam, powinieneś najpierw zapytać na steamie, może to być wina platformy.

8
Skrypty / zEngine, "Burza Ognia" i rodzaj obrażeń
« dnia: 2018-11-18, 10:16 »
Jedyny błąd jaki znam, to odejmowanie 100% odporności od dwóch damagetype, zamiast 50 i 50. Przykład, jeśli czar jest fire/magic, zadaje 100 obrażeń, a przeciwnik ma 80 odporności na ogień i 10 na magię, obrażenia zmniejszają się o 90, a nie 45.

Możesz objaśnić twoje kalkulacje ? Bo nie rozumiem jak doszedłeś do 45.


damagetotal = 100
fireDamage = 50
magicDamage = 50
są dwa typy damage, to połowa dla każdej odporności
fireDamage - fireProtection = 50 - 80 = -30 = 5 (nie zadajemy mniej niż 5)
magicDamage - magicProtection = 50 - 10 = 40
40 + 5 = 45.

Ewentualnie, jeśli miało być 50% dla obrażeń i odporności, to będzie:
50 - 40 = 10
50 - 5 = 45
10 + 45 = 55.

Sorry za confuse. :P


Jedyny błąd z czarami jaki zauważyłem to tylko z czarami obszarowymi. Na przykład śmiertelna fala może zadać obrażenia nawet 4 razy podczas jednego użycia, co w sumie daję 2000 obrażeń zamiast 500. Inny czar natomiast może zadać podwójne obrażenia tylko jednej postaci, gdzie w tym samym czasie reszcie postaci zostaną zadane normalne obrażenia.

To nie błąd. Śmiertelna fala ma albo 2 albo 3 PFX-y i VFX-y, które wywołują tę falę, przez co zawsze zadasz obrażenia dwa razy, a jeśli npc odskoczy, dostanie jeszcze raz dwa razy w dupę.

9
Skrypty / zEngine, "Burza Ognia" i rodzaj obrażeń
« dnia: 2018-11-17, 14:15 »
Jedyny błąd jaki znam, to odejmowanie 100% odporności od dwóch damagetype, zamiast 50 i 50. Przykład, jeśli czar jest fire/magic, zadaje 100 obrażeń, a przeciwnik ma 80 odporności na ogień i 10 na magię, obrażenia zmniejszają się o 90, a nie 45.

10
7) Jeżeli wszystko działa, to musimy podpiąć wszystkie zbroje pod nowy model!



Spoiler, nie trzeba. Zbroja podmienia ciało, a jeśli kości są w takim samym ułożeniu jak w zbroi, to wszystko się będzie zgadzać. I tak lepiej to zrobić, dla pewności.

11
Nie masz wypakowanych (wszystkich) animacji. Jako tako nie musisz ich nawet wypakować, prawdopodobnie, bo możesz też dodać jakikolwiek plik z tą samą nazwą (rozszerzenie .asc) i będzie działać. Niemniej jednak, musisz sprawdzić czy aby na pewno nie spierdzieliło Ci to animacji (starczy w konsoli wywołać, sprawdzić czy nazwa z animacją się zgadzają).

6. Normalnie, podmieniasz model, po czym ładujesz każdą animację po kolei na swój nowy model. W przypadku, gdzie ten model był oryginalnym modelem z gry, ale zmodyfikowanym, starczy dodać ciało jako nową "teksturę" ciała, tak jak na przykład mają orkowie.

12
5. Starczy, że wyjebiesz skompilowane pliki "humans." (bez żadnych dodatkowych dopisków) i nie popełnisz błędów przy pisaniu.

6. Normalnie, podmieniasz model, po czym ładujesz każdą animację po kolei na swój nowy model. W przypadku, gdzie ten model był oryginalnym modelem z gry, ale zmodyfikowanym, starczy dodać ciało jako nową "teksturę" ciała, tak jak na przykład mają orkowie.

13
W PFX nie leży. PFX to tylko wygląd, VFX to działanie wyglądu (jakkolwiek to brzmi). Spróbuj wywalić wszystkie instance, które zawierają "key", najczęściej one powodują, że czar wali parę razy.

14
Śmiertelna fala ma dokładnie 3 te same efekty w jednej runie, pod innymi nazwami. A dokładnie to na pewno są dwa, jeden w init, który jakimś sposobem nie działa bez *_Explosion, a jeden to tylko efekt który dodatkowo zadaje obrażenia, ale jest niewidoczny.

Skopiuj czar z G1 (wygląda trochę inaczej), albo zrób swój, używając np. lodowej fali i podmieniając PFX.

15
Dlaczego funkcja jest typu "int" skoro nic nie zwraca? Jest to totalnie bez sensu. I tak i tak nie użyjesz "if (C_Sneeker() == true), bo funkcja nic nie zwróci, czyli będzie niespełniony warunek, no matter what.

16
Skrypty / Gothic 2 atakujący npc
« dnia: 2018-10-24, 09:55 »
Zmienia się im prawdopodobnie gildię na bandyte. Jeśli wiesz gdzie jest taki trick, to otwórz skrypt Dextera i zobacz, jak tam to jest zrobione ;)

Nie jest to prawda. Starczy poszukać w skryptach, nawet ten od nielegalnej areny w Khorinis (nie pamiętam imienia) nie dostaje gildii bandyty. Jeśli by dostawał, walka na arenie byłaby tylko jednorazowa, bo gościu (albo gracz) by umarł po pokonaniu, nie był by nieprzytomny.

17
Skrypty / Czasowe zwiększenie dmg
« dnia: 2018-10-18, 14:26 »
Nie chcę być chujem, ale większość tego, co chcesz zrobić jest w Ikarusie, wystarczy poszukać i przerobić delikatnie. Da się to zrobić w inny, lepszy sposób. Popatrz do tego tematu z woga o obszarowych obrażeniach i pokombinuj. Potem będziesz na etapie, gdzie i tak nic nie zrobisz, bo do tego trzeba wiedzy, której ty nie masz.

18
Skrypty / Czasowe zwiększenie dmg
« dnia: 2018-10-17, 10:50 »
1) Określenie npców, ten co atakuje i dostaje wpierdol, na końcu jest pobieranie obrażeń z systemu.
2) Funkcja zadawania obrażeń, znajdziesz ją używając IDA.
3) Pokombinuj. Nic tutaj trudnego. Dosłownie poziom "podstawówki", o ile mogę tak powiedzieć.
4) Popatrz do 3.
5) Jest tutorial tutaj, sam robiłem. Startup.

19
Skrypty / Nowy czar nie działa
« dnia: 2018-10-12, 17:41 »
Gra odczytuje instance po nazwie. Heal_Alle jest tylko dla czarów, które zawierają w nazwie "heal". Twój czar nie ma prawa działać w Heal_Alle, bo nie nazywa się *Heal albo *Heal*.

20
Jeśli nie podoba się hełm na jakieś głowie, zawsze możesz zapisać wygląd do niewykorzystanej zmiennej npc po nałożeniu, zmienić głowę, na model który pasuje, a po odłożeniu hełmu zmienić z powrotem. Tyczyłoby się to tylko hero, bo inne npc mogą mieć głowę "bald" lub inną, pasującą, albo być bez hełmu. Bezimienny zaś może zmienić model głowy na "bald" (z tego co pamiętam albo sie nie różni, albo tylko delikatnie) i po problemie.

Strony: [1] 2 3 ... 94
Do góry