Proszę:
[codebox]//========================================
//-----------------> OPCJA *KONIEC*
//========================================
INSTANCE DIA_Mark_EXIT(C_INFO)
{
npc = NON_1011_Mark;
nr = 999;
condition = DIA_Mark_EXIT_Condition;
information = DIA_Mark_EXIT_Info;
permanent = TRUE;
description = "KONIEC";
};
FUNC INT DIA_Mark_EXIT_Condition()
{
return TRUE;
};
FUNC INT DIA_Mark_EXIT_Info()
{
AI_StopProcessInfos (self);
};
//========================================
//-----------------> HELLO1
//========================================
INSTANCE DIA_Mark_HELLO1 (C_INFO)
{
npc = NON_1011_Mark;
nr = 1;
condition = DIA_Mark_HELLO1_Condition;
information = DIA_Mark_HELLO1_Info;
permanent = FALSE;
description = "No proszę kogo my tu mamy?!";
};
FUNC INT DIA_Mark_HELLO1_Condition()
{
if Npc_KnowsInfo (other, DIA_Bartholo_MISJA)
&& (MIS_STRAZNIK_ZLODZIEJ == LOG_RUNNING)
{
return TRUE;
};
};
func VOID DIA_Mark_HELLO1_Info()
{
AI_Output (other, self ,"DIA_Mark_HELLO1_15_01"); //No proszę kogo my tu mamy?!
AI_Output (self, other ,"DIA_Mark_HELLO1_03_02"); //Thorus?! Co ty tutaj robisz?
AI_Output (other, self ,"DIA_Mark_HELLO1_15_03"); //Wiem o wszystkim ty parszywy złodzieju!
AI_Output (self, other ,"DIA_Mark_HELLO1_03_04"); //Ha! I pewnie przyszedłeś to wszystko odzyskać?
AI_Output (other, self ,"DIA_Mark_HELLO1_15_05"); //A jak myślisz?
AI_Output (self, other ,"DIA_Mark_HELLO1_03_06"); //Będziesz musiał to sobie sam wziąć!
AI_StopProcessInfos (self);
Npc_SetTarget(self,other);
AI_StartState(self,ZS_ATTACK,1,"");
};
//========================================
//-----------------> ZWROT
//========================================
INSTANCE DIA_Mark_ZWROT (C_INFO)
{
npc = NON_1011_Mark;
nr = 2;
condition = DIA_Mark_ZWROT_Condition;
information = DIA_Mark_ZWROT_Info;
permanent = FALSE;
Important = TRUE;
};
FUNC INT DIA_Mark_ZWROT_Condition()
{
if Npc_KnowsInfo (other, DIA_Bartholo_MISJA)
&& (MIS_STRAZNIK_ZLODZIEJ == LOG_RUNNING)
{
return TRUE;
};
};
func VOID DIA_Mark_ZWROT_Info()
{
AI_Output (self, other ,"DIA_Mark_ZWROT_03_01"); //Prosze nie zabijaj mnie!
AI_Output (other, self ,"DIA_Mark_ZWROT_15_02"); //Dobra już dobra oddawaj rude, miecze i biżuterie.
AI_Output (self, other ,"DIA_Mark_ZWROT_03_03"); //Proszę.
B_GiveInvItems (self, other, Schutzamulett_Total, 1);
B_GiveInvItems (self, other, Amulett_der_Macht, 1);
B_GiveInvItems (self, other, Schutzring_Magie2, 1);
B_GiveInvItems (self, other, Schutzring_Magie1_Fire1, 1);
B_GiveInvItems (self, other, ItMiNugget, 1000);
B_GiveInvItems (self, other, ItMw_1H_Sword_Long_01, 1);
B_GiveInvItems (self, other, ItMw_1H_Sword_Long_02, 1);
B_GiveInvItems (self, other, ItMw_1H_Sword_Long_03, 1);
B_GiveInvItems (self, other, ItMw_1H_Sword_Long_04, 1);
B_LogEntry (TOPIC_Straznik_zlodziej,"Udało mi się odnalezć Marka i odebrać mu zrabowane rzeczy!");
};[/codebox]
[codebox]//========================================
//-----------------> MISJA
//========================================
INSTANCE DIA_Bartholo_MISJA (C_INFO)
{
npc = EBR_106_Bartholo;
nr = 1;
condition = DIA_Bartholo_MISJA_Condition;
information = DIA_Bartholo_MISJA_Info;
permanent = FALSE;
Important = TRUE;
};
FUNC INT DIA_Bartholo_MISJA_Condition()
{
return TRUE;
};
func VOID DIA_Bartholo_MISJA_Info()
{
AI_Output (self, other ,"DIA_Bartholo_MISJA_03_01"); //Pss Thorus podejdz no.
AI_Output (other, self ,"DIA_Bartholo_MISJA_15_02"); //Tak?
AI_PlayAni (self, "T_SEARCH");
AI_Output (self, other ,"DIA_Bartholo_MISJA_03_03"); //Mam dla Ciebie pryiorytetowe zadanie.
AI_Output (other, self ,"DIA_Bartholo_MISJA_03_04"); //Zamieniam się w słuch.
AI_Output (self, other ,"DIA_Bartholo_MISJA_03_05"); //Sprawa jest bardzo delikatna, więc nie paplaj ozorem na lewo i prawo.
AI_Output (other, self ,"DIA_Bartholo_MISJA_15_06"); //Jasne, możesz liczyć na moją dyskrecje.
AI_Output (self, other ,"DIA_Bartholo_MISJA_03_07"); //I to w tobie lubie, zawsze można na Ciebie liczyć, a teraz słuchaj.
AI_Output (self, other ,"DIA_Bartholo_MISJA_03_08"); //Kilka dni temu przybyła nowa dostawa towarów z zewnętrznego świata.
AI_Output (self, other ,"DIA_Bartholo_MISJA_03_09"); //W tym samym dniu wyrzuciliśmy z obozu strażnika oskarżonego o niesubordynacje i morderstwo.
AI_Output (other, self ,"DIA_Bartholo_MISJA_15_10"); //Pamiętam go! Miał na imię Mark, było z nim dużo problemów.
AI_Output (self, other ,"DIA_Bartholo_MISJA_03_11"); //Właśnie! Obawiam się, że ten gnojek nie opuśćił obozu z pustymi rękami.
AI_Output (other, self ,"DIA_Bartholo_MISJA_15_12"); //Jak to? Co ukradł?
AI_Output (self, other ,"DIA_Bartholo_MISJA_03_13"); //1000 bryłek rudy, kilka pierścieni, amuletów i trochę dobrej broni.
AI_Output (other, self ,"DIA_Bartholo_MISJA_15_14"); //Gdzie mam rozpocząć poszukiwania tego złodzieja?
AI_Output (self, other ,"DIA_Bartholo_MISJA_03_15"); //Myślę, że zwiał do Nowego Obozu i nie zdziwiłbym się, jeżeli sączy sobie ryżówke w karczmie Silasa.
AI_Output (other, self ,"DIA_Bartholo_MISJA_15_16"); //Tam rozpoczne jego poszukiwania.
AI_Output (self, other ,"DIA_Bartholo_MISJA_03_17"); //Tylko pamiętaj żaden z magnatów nie może się o tym dowiedzieć!
AI_Output (other, self ,"DIA_Bartholo_MISJA_15_18"); //Oczywiście!
AI_Output (self, other ,"DIA_Bartholo_MISJA_03_19"); //Kiedy pozbędziesz się tego złodzieja, przyjdz do mnie, a ja sowicie cię wynagrodzę.
var int MIS_Straznik_zlodziej;
MIS_Straznik_zlodziej = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic (TOPIC_Straznik_zlodziej,LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus (TOPIC_Straznik_zlodziej,LOG_RUNNING);
B_LogEntry (TOPIC_Straznik_zlodziej,"Bartholo zlecił mi odnalezienie strażnika imieniem Mark, podobno ukradł pare rzeczy magnatów i ukrywa się w Nowym Obozie.");
B_GivePlayerXP (500);
};[/codebox]