Po 5 latach postanowiłem wyjść z cienia tzw. pracy w ciszy i podzielić się informacjami o moim projekcie modyfikacji do Gothic 1. Modyfikacja swoje założenia opierała na dopracowaniu mechanicznie przestarzałej już części pierwszej gry. Na początku chciałem poprawić błędy oryginału oraz zbalansować odpowiednio poziom trudności, ale z czasem projekt urósł w coś o wiele większego no i potrzebowałem sporo czasu na to, żeby to dociągnąć do końca tym bardziej że pracuję nad tym tylko w wolnych chwilach. Także bez zbędnego już przedłużania…
Jakie są założenia moda?
Na początku chciałbym zaznaczyć, że podczas całej produkcji modyfikacji zależało mi na tym, aby trzymać się jak najbardziej oryginału, a żeby gracz który chce sobie odświeżyć Gothic 1 mógł poczuć się jak w domu.
Mod ma na celu usprawnić mechanicznie Gothica 1 więc znajdzie się tutaj nie tylko wiele mechanik i poprawek QoL, ale również wiele całkowicie nowych mechanik, które urozmaicą, odświeżą oraz uprzyjemnią rozgrywkę (no może z tą przyjemnością być różnie bo balans poziomu trudności uległ ogromnej zmianie i tak łatwo to już nie będzie xD). Mod również ma wypełniać wszystkie dziury i pustki pozostawione przez PB, czyli odwiedzić będzie można miejsca takie jak Opuszczona Kopalnia, Podziemne Miasto Orków czy Tereny za Starą Kopalnią (stara przełęcz). Eksploracja będzie teraz bardziej wynagradzać dzielnych poszukiwaczy, ale będzie również śmiertelnie niebezpieczna co nie oznacza niemożliwą, bo w grze został zaimplementowany mechanizm minimalnych obrażeń. Mod również wypełnia luki fabularne, a także błędy w lore, znajdzie się również odpowiedź na to czy Gomez wiedział ;). Wszystkie nowe zadania, które pojawią się w grze praktycznie zawsze będą skupiać się na obecnej sytuacji panującej w danym rozdziale gry, dlatego też nie będzie tutaj zadań, które kompletnie nie pasują do fabuły gry. Sama fabuła główna również doczekała się drobnej korekcji jak np. przeniesienie zawalenia się kopalni na rozdział 3 lub najazd orków na tereny ludzi w 5 rozdziale. Wszystkie zmiany fabularne były jednak wzorowane na starych dokumentach twórców i są zgodne z tym co mieli w planach a na co nie wyrobili się, oczywiście trochę własnej inwencji twórczej również w to musiałem włożyć ;). Ciężko jest dokładnie wszystko opisać więc pewnie więcej rzeczy odkryjcie grając już w moda ale dla zainteresowanych dłuższa lista co będzie ofertowała modyfikacja w pliku
Co będzie oferowała modyfikacja?
● Zmiany fabularne zgodne z założeniami tworców gry
● Zadania poboczne (dla wszystkich oraz gildyjne) wpasowane w sytuację w danym rozdziale ( nie będzie tutaj długich dialogów oraz setek zadań czy nowych obozów, za to będą odpowiednie nagrody, aby zmotywować gracza)
● Easter eggi nawiązujące np. do tego czy Gomez wiedział w postaci zadania jak i takie które nawiązują do innych twórczości czy innych modyfikacji ;)
● Możliwość walki na arenie w SO dowolną bronią, aby uzyskać tytuł mistrza i zdobyć nagrody
● Rozszerzenie tego co oryginał robił dobrze, a przerobienie lub zastąpienie tego co robił źle
● Eliminacja błędów z oryginału
● Poprawki oraz nowe mechaniki QoL – jest ich zbyt wiele, żeby je można było tutaj wypisać ;p
● Mnóstwo poprawek animacji, modeli czy tekstur
● Przerobiona Górska Forteca oraz Wieża Xardasa (koniec z drabinami)
● Rozbudowany system teleportacji od pierwszego rozdziału gry w jednej runie oczywiście, powiązany z zadaniem (nie wymagane jeśli gracz woli korzystać tylko ze standardowych teleportacji do miejsc z podstawki)
● Eksploracja nagradzająca gracza
● Wbudowany Ognik – można uczyć go szukania przedmiotów, zbierania, prędkości, a także pokazywania ilości roślin, tabliczek w całym świecie, działanie podobne do Ognika z New Balance
● Rozbudowany system zarządzania przywołańcami
● Ogromna ilość nowych przedmiotów
● Mocno rozbudowany crafting i sam system wytwarzania. Można tworzyć ile się chce za jednym zamachem
● Przerobione AI NPC oraz potworów na to z G2NK ale dodatkowo podrasowane (nie tylko AI w walce ale również wszystkie percepcje i rutyny)
● Zmiany w balansie rozgrywki – nie tylko walka oraz statystyki wpływają na poziom trudności, ale również i ekonomia. Gracz również nie okradnie handlarzy z całego ich dobytku
● Przerobiony i urozmaicony system obrażeń, aczkolwiek zgodny z oryginałem
● Rozbudowany system budowania postaci:
o Mnogość różnych buildów np. Topory cierpiały zawsze na mniejszy zasięg względem mieczy więc oprócz większych obrażeń będą miały również większe szanse na krwawienie (nowa mechanika)
o Rzemiosło takie jak kowalstwo, łuczarstwo czy alchemia (3-poziomowa) polegająca na schematach oraz recepturach
o Łucznicy oraz kusznicy będą posiadać więcej typów amunicji do wytworzenia oraz użycia
o Bohater musi nauczyć się otwierania zamków lub użyć czaru, żeby dostać się do zawartości zamkniętych skrzyń
o Kradzież podobna do oryginału, ale usprawniona i gruntownie przerobiona w zasadzie do oryginału to ma tylko tyle, że trzeba stanąć za npc żeby zacząć okradanie ;)
o Tworzenie run jako umiejętnosć jednopoziomowa opierająca się na innych warunkach niż ta z G2. Do tego trzeba dodać, że runy można również kupić, ale są plusy i minusy obu podejść
o Pozostałe umiejętności jak regeneracja many czy zdrowia dająca procentową regenerację od maksymalnego zdrowia lub many, apropo regeneracji w ten czy inny sposób jest zaimplementowany anticheat na przyśpieszenie czasu i szybką regeneracją ;p
o Nowy atrybut Inteligencja – zwiększa 1:1 obrażenia czarów, a także zwiększa moc przyzwanych istot
o Nowy atrybut Wytrzymałość – pozwala na sprintowanie (od samego początku gry) i ma wpływ na zadawane obrażenia np. dla buildu w zwarciu tj. 70% siła a 30% wytrzymałość. Wytrzymałość nie jest konsumowana kiedy broń zostanie wyjęta, a bardziej jak w G3 przy wykonaniu danej akcji. Pancerze otrzymały wagi, więc im cięższa zbroja tym większa konsumpcja, magowie i zręczni łucznicy raczej nie będę chcieli z nich korzystać ;). Sama wytrzymałość nie jest aż tak istotnym atrybutem i jest łatwa do wbicia. Są też inne wspomagacze jak np. Mikstury. Z doświadczenia wiem, że nie każdemu ten atrybut się podoba, dlatego implementując go miałem na uwadze wszystkie za i przeciw i starałem się zrobić tak, aby zadowolić obie strony jak wyjdzie to się okaże ;)
o Zręczność (dodatkowa mechanika) - każde 5pkt zwiększa szanse na trafienie krytyczne o 1%
o Obrażenia w zwarciu zależne od siły, na dystans zależne od zręczności tutaj się nic nie zmienia, warto jednak nadmienić że zostały dodane różne mechaniki, które mają usprawnić granie wojownikiem pod włócznie czy szpady (zręczność) jak np. przebicie pancerza czy zwiększona szansa na trafienia krytyczne
o Nauka atrybutów posiada progi, które powodują, że gracz nie zdobędzie maks statystyki w pierwszym rozdziale gry, a każdy atrybut u trenera wymaga również opłaty kosztów w rudzie . Bonusy można konsumować od razu nie wliczają się w progi, a same bonusy są widoczne w oknie statystyk
● Spora ilość przedmiotów do znalezienia/zakupu/zcraftowania, które zapewniają bonusy do statystyk – poziom trudności został tak zkonstruowany, aby przeciętny gracz mógł na spokojnie przejść grę bez tej zabawy, ale to jest mała gratka dla graczy którzy lubią min maxować gierki a zatem…
● Gra ma podstawowy poziom trudności tylko jeden, ale zawiera opcjonalny wbudowany tryb udręki, który będzie przeznaczony dla tych, którzy szukają maksymalnego wyzwania, natomiast niezalecany jest na pierwsze przejście gry
● Możliwość modliwy do Innosa oraz Beliara w kapliczkach natchnioną tą z G2NK jak i modyfikacji New Balance
● Magiem można zostać już w pierwszym rozdziale – póki co nie ma podziału klas magicznych, więc trzeba zostać cieniem, a wtedy została stworzona fabularna ścieżka wzorowana na oryginalnych dokumentach PB, aby zostać magiem trzeba się wykazać czymś niesamowitych, zamiast zabijania pełzaczy w 2R ;) Dalsza ścieżka jest taka jak w oryginale Mag Wódy i Nekromanta
● Sam Mag ma dużo większą pule czarów niż w oryginale np. Otwieranie zamków, a runa Uriziela jest teraz single target spellem, a jeżeli już jesteśmy przy Urizielu to…
● Jeśli grasz łucznikiem to będziesz nim grać do końca gry, nie będzie trzeba używać 2H Uriziela co nie znaczy że nie będzie trzeba skorzystać z samej mocy zaklętej w jego kamieniu ;)
● Strażnik Świątynny – największa swoboda w tworzeniu buildów (hybryd z magią śniącego, która dostała jeszcze więcej zaklęć)
● Czary posiadają również różne efekty dodatkowe np. ogniste powodują podpalenie skalowane z inteligencją, a lodowe mają szansę na zamrożenie itp.
● Usprawiony system sterowania (wiele różnych dodatkowych hotkeyów)
● Systemów rzucania czarów bez bugowania many oraz bardziej dynamiczny
● System prowadzenia walki podobny do tej z G2NK jak np. blokowanie z G2NK. Natomiast wszelkie przerywanie animacji zostało bardziej rozbudowane z G1 niż zaimplementowane z G2NK co mam na myśli? Podejście bardziej dark soulsowe, jeżeli gracz dostaje hita a obrażenia są większe niż wartość pancerza to akcja bohatera jest przerywana
● Wolne celowanie (Gothic Free Aim) przerobiony i zbalansowany tak, aby bohater strzelał tam gdzie faktycznie celuje. Aby zachować balans względem wyłączonego wolnego celowania zostały tutaj wprowadzone inne mechaniki, takie jak czas naciągania cięciwy czy odrzut, jednak wszystko w granicach zdrowego podejście do rozgrywki
● Na początkowym etapie bohater trzyma broń jednoręczną oburącz no chyba że trzyma broń krótką wtedy trzyma ją jak w G2NK
● Random Loot – bardzo mocno rozbudowany system losowego lootu w skrzyniach. Samych typów skrzyń oraz kategorii lootu jest bardzo wiele, więc tutaj chciałbym zaznaczyć, że nie będą losowały się ciągle te same przedmioty, a wiele skrzyń oprócz losowego lootu posiada również stałe przedmioty, które wypadają zawsze
● Losowy loot u NPC dostosowany do statusu społecznego
● NPC wrogo nastawieni padają bez dobijania jak np. włóczędzy rozsiani po kolonii
● Księgi w grze mogą mieć więcej stron niż dwie np. księgi kręgów runicznych
● Automatyczne zbierania przedmiotów podczas nurkowania
● I wiele wiele więcej czego nie udało mi się tutaj wypisać…
Modyfikacja współpracuje z Unionami, póki co przetestowane były pluginy takie jak:
1. QuickLoot - można bezpiecznie wgrać plugin
2. Union_Adv_Inventory - można bezpiecznie wgrać plugin, jednakże wyłącza on kilka featuerów w zarządzaniu ekwipunkiem tj. skróty klawiszowe powiązane z zarządzaniem ekwipunku oraz lootowaniem skrzyni/ciał - niedotyczy QuickLoot
3. zUtilities - można bezpiecznie wgrać plugin, jednakże zaleca się wyłączenie kolorowania nazw npc/skrzyń oraz pokazywania liczby amunicji, ponieważ w modyfikacji istnieją już takie funkcjonalności
4. Ognik/Płomyk - brak kompatybilności z danym plugiem - w grze występuje zaimplementowany ognik, którego można uczyć różnych umiejętności szukania, zbierania i pokazywanie przedmiotów
5. Wyłamywanie zamków/czar otwierania – w grze istnieją mechaniki mogące powodować kolizje z tym pluginem – niezalecane
6. Pluginy z fixami - te będą dodane do modyfikacji
No dobra to kiedy premiera?
Modyfikacja jest już w ostatniej fazie produkcji, a testy całości zaplanowane są obecnie na 27.12.2024. Wstępna premiera zaplanowana na koniec stycznia.
Oczywiście po premierze będą wydawane aktualizacje i poprawki jeśli będzie trzeba, natomiast potem planuję urlop a po nim powrót do moda i jego dalszy rozwój.
Pozdrawiam serdecznie autor moda
rezu93 Galeria screenów:
https://imgur.com/a/5wHnaYF