@KazzmirNie do końca wiedziałem jaką kategorią objąć ten "przypadek" więc - błędnie jak widzę - stwierdziłem, że to błąd. Po prostu całokształt tej sytuacji mnie nieco zdziwił, bo skoro rozwiązania są dwa, dróg też raczej w gruncie rzeczy niewiele to i mieszać się nie powinny. No cóż - zobaczymy jak to będzie wyglądało przy drugim podejściu.
W ramach "rewanżu" xD, to co do kart mam taką propozycję. Graj na początku talią Królestw Północy, wybierz kartę przywódcy Foltesta, którego specjalną umiejętnością jest możliwość "podwajania" punktów jednostek oblężniczych ( i przy okazji staraj się mieć w ręku ze dwie/trzy karty machin oblężniczych). W ręce staraj się mieć CO NAJMNIEJ jedną kartę szpiega (taka, która jest dodawana do punktów przeciwnika, ale tobie dodaje dodatkowe dwie karty do ręki), jedną kartę czystych niebios i jedną/dwie karty, które użyte sprawiają, że podwaja ci się liczba punktów w danym rzędzie(nie pamiętam jaka nazwa, rysunek takiego gościa w hełmie i kolczudze z rogiem w ręce). Większość "lepszych graczy" (słabsi gracze jak kupcy czy kowale/płatnerzy/zielarze takiej taktyki nie stosują, stosują ją głównie gracze "questowi") wśród NPC'tów pierwszą rundę przegrywa umyślnie, żeby ci dopierdolić w drugiej - i to jest ich podstawowy błąd, bo w drugiej są zmuszeni do wyciągnięcia wszystkiego co mają. Z talii (tej, która formujesz i wybierasz sobie na początku każdej rozgrywki) na starcie wypierdol wszystkie jednostki powyżej wymaganego minimalnego progu 22 kart (wypierdol wszystkie jedynki, dwójki i trójki, miej DOKŁADNIE 22 karty, ale 22 SILNE karty od czwórki w górę) Wypierdol też wszystkie karty "deszczowe" (przynajmniej do czasu gry talią Królestw północy). Jak widzisz, po pierwszej partii, którą dajmy na to przejebałeś, że NPC grał potworami (kurewsko trudnymi swoją drogą do pokonania, ale nie możliwymi) to albo wróć do takiego typka po uzyskaniu silniejszych kart, albo postaraj się, żeby przy następnym podejściu w twojej ręce znalazły się karty takie jak gęsta mgła i mroźna pogoda (czy jak to się tam zwało). Wtedy taki "potworak" się zesra, jak mu zamrozisz jego 128 punktów uzyskanych potworami (głównie dla tego mają takie wyniki, że większość kart potworów sprawia, że po użyciu takiej karty z talii automatycznie wyciągają się wszystkie karty danego potwora, np. użyje karty ekkimy i niby w ręce nie ma już więcej kart ekkimy, ale w talii ma jeszcze kilka wampiropochodnych i te karty, po użyciu karty ekkimy czy innego wampira zostaną wyciągnięte automatycznie - to samo dzieje się z nekkerami, krabopająkami i innymi takimi) i sprowadzisz je do nędznego progu 30/40 punktów. Jak już zgromadzisz konkretną ilość kart Nilfgaardu, na tyle konkretną, żeby stworzyć z niej mocną talię - porzuć talię królestw północy na rzecz talii nilfgaardu - która to sprawia, że przy każdym remisie wygrana jest po twojej stronie.
W przypadku dalszej gry talią nilfgaardzką będziesz miał dostęp nie tylko do wygranej w przypadku remisu, ale wraz z postępem w wygrywaniu do coraz większej ilości kart "złotych" czyli nietykalnych przez JAKIEKOLWIEK wrogie efekty gracza (twoje niestety też, ale przy kilku takich kartach w talii czy w ręku efekty przestają być potrzebne), aż w końcu dojdziesz do momentu, w której trafi ci się, że w ręku będziesz miał wybrane z automaty 5/6 kart złotych - wtedy z każdym wygrasz. Warto też dodać, żebyś uważał w przypadku gry z przeciwnikami mającymi talie potwora czy elfów - mają oni takie zielone karty, których użycie sprawia, że wybrane jednostki (i twoje i wroga) które mają powyżej dziesięciu punktów idą w pizdu.
Przepraszam, że tak chaotycznie, ale opisywanie "strategii" nigdy nie było moją mocną stroną xD.
@Tizgar medytacja przez bazą rebeliantów Temerii też gówno dała, ale spokojnie, pogodziłem się z tym, że w przypadku nie naprawienia tego przez jutrzejszego patcha zacznę od początku xD.