Powodów jest wiele:
- każdy vob w świecie to dodatkowe obciążenie dla silnika, w porównaniu z sytuacją w której byłby częścią głównego mesha
- dla mesha świata są wypalane lightmapy, dla vobów nie
- oświetlenie w zEnginie jest pojebane, ale zgaduję że w przypadku vobów jeszcze dziwniejsze
- przy niskiej widoczności, dom znikałby szybciej niż otoczenie wokół niego
Ogólnie, kiedy tylko to możliwe, obiekty powinno wstawiać się do mesha lub na koniec używać funkcji mergevobswithlevel. Jako voby powinny zostawiać tylko obiekty, które muszą nimi być, np te interaktywne, posiadające własne podpisy, triggery, światła, różne sfery dźwięków i mgły, waypointy itd. Oczywiście dotyczy to tylko wydawania finalnej wersji zena. Na etapie rozwoju lepiej jest korzystać z vobów ze względu na wygodę edycji i możliwość zamiany modelu dla wszystkich obiektów danego rodzaju przez edycję odpowiedniego pliku .3ds.
Tak przygotowany mesh co prawda nie respektowałby ustawienia widoczności vobów (bo nie byłyby vobami), ale na współczesnym sprzęcie i tak gra się na maksymalnej widoczności. Dodatkowo plik być może ważyłby więcej (chociaż nie jestem tego pewien, mesh świata jest chyba zapisywany w formie binarnej, zaś dane vobów w ascii, ale być może zależy to od rodzaju zapisu), ale to też chyba nie jest problem.