[Prowo i Sprawiedliwość] Varon Team #2 52704 185

O temacie

Autor Anonymized

Zaczęty 10.08.2011 roku

Wyświetleń 52704

Odpowiedzi 185

RoMek

RoMek

RaveN Studio
Niewolnik systemu
posty643
Propsy317
ProfesjaAnimator
  • RaveN Studio
  • Niewolnik systemu
Cytuj
czytanie ze zrozumieniem się kłania.
Wcześniej nie było nic wspomniane o tej stronie, stąd moje pytanie.
 

sauron
  • Gość

sauron
Gość

[Prowo i Sprawiedliwość] Varon Team #2
#41 2011-08-11, 14:41(Ostatnia zmiana: 2011-08-11, 14:41)
Jest jeszcze strona z projektem ich gry http://battleoffallen.manifo.com/.

ściągnij to, bo to ordynarne chamstwo
 

shergar

shergar

The Modders
Darth Revan
posty872
Propsy1303
Profesjabrak
  • The Modders
  • Darth Revan
Hmm, normalnie go prześladujecie. Może lepiej w to jednak nie brnąć bardziej.

Tak btw, fajne mają opisy, pogrubiłem najciekawsze urywki:

Cytuj
O firmie
varon games jest to polskie studio produkujące gry,zapoczątkowało się w 2011 roku, jego pierwsza gra która miała być wydana to gothic 2 wath of war ale zrezygnowało z powodów niedociągłości i rywali,przewodniczącym firmy jest Karol Wal który najwięcej robi i załatwia sprawy związane z firmą.Gry wydane przez tą firmę będą bazowały na silniku unreal engine 3 (udk) który podbił serca wielu tysięcy ludzi na całym swiecie.
Nasi Pracownicy
KAROL : Główny przewodniczący projektu
ANDRZEJ:Tester
ŁUKASZ:Pomoc
ADAM:Pomoc

W sumie fajnie, że Karol ma jakąś wizję, tylko gorzej z całą resztą.
 
Każda podróż zaczyna się od pierwszego kroku... Ale to nie cel podróży kształtuje ludzką duszę, tylko droga, która do niego zmierza...

Anonymized

Anonymized

Użytkownicy
posty2957
Propsy6115
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Cytuj
Hmm, normalnie go prześladujecie. Może lepiej w to jednak nie brnąć bardziej.
No właśnie też tak myślę. Napisałem mu, żeby oficjalnie przeprosił całe tM i wyjaśnił skąd ta nienawiść do naszej strony, to zaprzestaniemy ataków :D
 

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy924
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis
Z tej historii varona był by dobry odcinek "dlaczego ja" :lol2:
 

sauron
  • Gość
Z tej historii varona był by dobry odcinek "dlaczego ja" :lol2:

mój ulubiony  :lol2:    :ok:
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Qrwa nawet ja jestem w pomocy :huh:
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

diegot

diegot

Użytkownicy
posty62
Propsy4
  • Użytkownicy
Tak Kończą Wszyscy którzy zadzierają z TheModders.org :naughty:
 

Tomek

Tomek

Użytkownicy
Kapitan Rob
posty2181
Propsy2189
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Kapitan Rob
podobno whyme i trudne sprawy skupują scenariusze, zawsze można spróbować.
 


Kelten

Kelten

Gry (themodders@telegram)
posty640
Propsy514
ProfesjaKompozytor
  • Gry (themodders@telegram)
Ładna akcja panowie widzę, że niektórych na tym forum czeka kariera dziennikarza :D  a i jeszcze jedno można by zmienić nazwę stronki na theHackkers.
 

Kain

Kain

Użytkownicy
RAP-Fanatyk
posty311
Propsy100
  • Użytkownicy
  • RAP-Fanatyk
Cytuj
można by zmienić nazwę stronki na theHackkers.

Bez sensu.


Gratuluje Azor ;] tobie Allah też no i ofc mea co to nie chciał być na logo. Propsy
 

Maximus

Maximus

Użytkownicy
posty27
Propsy7
  • Użytkownicy
themoddders

Mnie nawet Varonki przyjęły do teamu
Wysłałem im ze znajomym parę textur z CG textures oraz  concept arta i powiedzieli, że za parę lat zarobie krocie, bo ich projekt jest genialny i na pewno odniesie sukces
Szczur wysłał im model czajnika z 3d maxa (kto modelował, ten pamięta ten czajnik :) ) i Varon był zachwycony jego zdolnoścami :lol: .

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2672
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
Pewnie równie dobrze można wysłać mu model główki małpy z Blendera
Kto modelował w Blenderze, ten wie.
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Sawik, ty byłeś Andrzej, Łukasz czy Adam? Nie mogłem znaleźć danych Łukasza.
Na imię mam Łukasz to raczej byłem tam jako Łukasz :D  
Jak ci potrzebne moje dane to wal na priv nie mam nic do ukrycia :lol2:
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7662
Propsy5238
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

[Prowo i Sprawiedliwość] Varon Team #2
#55 2011-08-11, 19:28(Ostatnia zmiana: 2011-08-11, 19:38)
Nie potrzebuję, zależało mi głównie na Karolu i Dawidzie (i jak wcześniej wspomniałem dopiąłem swego, łącznie z adresami i fociami).

@down - możliwe że ktoś z forum, w tajnym dziale i jednej osobie na pw dałem m.in. link do jego profilu na nk.

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Kto to jest Arkadiusz Golubski?? Ktoś z tM czy to przypadek że gość co wszędzie ma napisane InExtremo albo Gothic właśnie zaprosił Karola na nk?? :lol2:
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy924
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis

EdekSumo
Wyspa Khorinis

[Prowo i Sprawiedliwość] Varon Team #2
#57 2011-08-11, 19:36(Ostatnia zmiana: 2011-08-11, 19:36)
Ja :D  btw usuń to ;p
I nie mów varonowi o tym
 

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy924
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis
Do profilu karola? Był na tej stronie http://battleoffallen.manifo.com/
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Varonteam jest jak feniks podnosi się z własnych popiołów odbili już jedną stronę oraz zaraz zabierają się za następną (http://battleoffallen.manifo.com/) nie długo zapewne nastąpi zmasowany atak na tM przygotujmy fortecę do odparcia ataku z jeszcze lepszą skutecznością niż ostatnio ponieważ Karol praktykuje webHacking(!!) więc może mu się za którymś razem udać chodź by przypadkiem!!

TheModders zjednoczcie się w tych trudnych czasach wojny!!
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry