NPC obraca się i robi kilka kroków 2225 3

O temacie

Autor TheKetrab

Zaczęty 26.04.2015 roku

Wyświetleń 2225

Odpowiedzi 3

TheKetrab

TheKetrab

Użytkownicy
posty334
Propsy217
ProfesjaProducent
  • Użytkownicy
Cześć.

Męczę się z tym i męczę, ale nie potrafię znaleźć rozwiązania.

Chciałbym, aby po ostatnim AI_Output, ale przed AI_StopProcessInfo bohater obracał się i robił kilka kroków w przód.
Dokładnie coś takiego pojawiło się w modzie Velaya, gdy chciało się wejść do miasta - strażnik zatrzymywał cię, coś tam gadał, Velaya obracała się i odbiegała kilka kroków.
Czy istnieje funkcja odpowiadająca za takie zachowanie? Jeśli tak, to proszę o podanie jej, a jeżeli nie, to proszę o pomoc w obejściu tego problemu.

Pozdrawiam.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Ai_gotowaypoint
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

WateR

WateR

Użytkownicy
Pułkownik IV Rzeszy
posty28
Propsy3
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
  • Pułkownik IV Rzeszy
To będzie coś takiego:
AI_TurnAway (hero, self);
AI_GotoWP (self, "waypoint");
Teraz trochę wyjaśnień:
AI_TurnAway (hero, self);Samo TurnAway za siebie mówi. Hero odwraca się plecami do self.

AI_GotoWP (self, "waypoint");Npc (self) pobiegnie do wp "waypoint" (w twoim przypadku musisz tam jakiegoś dodać albo wykorzystać istniejącego - spacer).
 

TheKetrab

TheKetrab

Użytkownicy
posty334
Propsy217
ProfesjaProducent
  • Użytkownicy
czyli tak jak myślałem :) dzięki bardzo.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry