Zmiana gildii hostile na friendly Tick_Tock'iem 2177 5

O temacie

Autor Xitros

Zaczęty 27.07.2014 roku

Wyświetleń 2177

Odpowiedzi 5

Xitros

Xitros

Użytkownicy
posty41
Propsy2
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Witam. Tak jak w temacie. Chodzac po stronach gdzies na 74 znalazlem post "Ulumulu w G2" cos takiego. Zamiast robic skrypty to ktos podal takie cos z wykorzystaniem tick_tocka:

if(item=1)
{
B_SetGuildAttitude (GIL_SEPERATOR_HUM, ATT_FRIENDLY, GIL_ORCWARRIOR );
B_SetGuildAttitude (GIL_SEPERATOR_HUM, ATT_FRIENDLY, GIL_ORCSCOUT );
B_SetGuildAttitude (GIL_SEPERATOR_HUM, ATT_FRIENDLY, GIL_ORCSHAMAN );

B_SetGuildAttitude (GIL_ORCWARRIOR, ATT_FRIENDLY, GIL_SEPERATOR_HUM );
B_SetGuildAttitude (GIL_ORCSCOUT, ATT_FRIENDLY, GIL_SEPERATOR_HUM );
B_SetGuildAttitude (GIL_ORCSHAMAN, ATT_FRIENDLY, GIL_SEPERATOR_HUM );

}

if(item=0)
{
B_SetGuildAttitude (GIL_SEPERATOR_HUM, ATT_HOSTILE, GIL_ORCWARRIOR );
B_SetGuildAttitude (GIL_SEPERATOR_HUM, ATT_HOSTILE, GIL_ORCSCOUT );
B_SetGuildAttitude (GIL_SEPERATOR_HUM, ATT_HOSTILE, GIL_ORCSHAMAN );

B_SetGuildAttitude (GIL_ORCWARRIOR, ATT_HOSTILE, GIL_SEPERATOR_HUM );
B_SetGuildAttitude (GIL_ORCSCOUT, ATT_HOSTILE, GIL_SEPERATOR_HUM );
B_SetGuildAttitude (GIL_ORCSHAMAN, ATT_HOSTILE, GIL_SEPERATOR_HUM );
};

Ja bym chcial to zrobic na podstawie innego itemka, i wiem jak to zrobic, problem w tym, ze gdy kompiluje skrypty to mi wyskakuje blad:
Unknow identifier B_SETGUILDATTITUDES.D ( line 42 )
Tego pliku nigdzie nie mam, nawet w gothic.src
Robie to pod G2. Prosze o pomoc.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
GIL_ORCSCOUT chyba nie istnieje w G2. 
No i... skoro robisz to itemem, to po co tick_tock? 
Zrób to w on_equip. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Xitros

Xitros

Użytkownicy
posty41
Propsy2
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Zrobilem tak jak napisales, tylko nadal jest problem:
Unknow identifier B_SETGUILDATTITUDES.D ( line 2246 )
wczesniej byla linijka 42


Prosze, pomozcie.

Napiszcie chociaz skad ten plik wziac.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Ustaw sobie ZSpy na maxa, odpal Gothic, i pokaż mi ostatnie wpisy. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
Przecież to oczywiste. Zarówno w G1 jak i G2 nie ma funkcji B_SETGUILDATTITUDES. Jest natomiast funkcja B_SETGUILDATTITUDE w G1.

Cytuj
Unknow identifier B_SETGUILDATTITUDES.D ( line 42 )
Tego pliku nigdzie nie mam, nawet w gothic.src
Robie to pod G2. Prosze o pomoc.
Skoro nie masz tego pliku, to nie dziwota że ci nie działa. Przenieś z G1 odpowiedni plik lub sam napisz odpowiednią funkcję.

Xitros

Xitros

Użytkownicy
posty41
Propsy2
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Dobra, zamknijcie temat.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry