Nauka konwertowania zbroi z innych gier 2481 9

O temacie

Autor Kamillo123

Zaczęty 7.07.2014 roku

Wyświetleń 2481

Odpowiedzi 9

Kamillo123

Kamillo123

Użytkownicy
posty20
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Witam.
Mam nadzieję,że tym razem piszę w dobrym dziale :)
Jak w temacie chciałbym się nauczyć konwertowania zbroi z innych gier.
Próbowałem się trochę w to bawić, ale niestety jak to początkującemu nic nie chce wyjść.
Próbowałem też znaleźć jakiś tutorial ale też nie mogłem znaleźć więc piszę tu :)
Czy ktoś potrafi konwertować zbroje z takich gier jak M&B Warband, Morrowind, Oblivion,Skyrim itp. do gothica 2?
Jeśli tak to czy mógłby mnie nauczyć?:D (Oczywiście oteksturowane)
Chodzi mi bardziej o informacje dokładne (krok po kroku) jak dla nowicjusza lub jakiś tutorial :)
Nie powiem,że próbowałem sam to zrobić, ale co do zbroi to nic nie wychodziło (co najwyżej to udało mi się przekonwertować biały model do wingsa), hełm mi się udał, ale on nie był odpowiednich rozmiarów(muszę samemu co chwilkę wchodzić do gothica i sprawdzać wielkość), i też był cały biały.

Widziałem tu na forum w jednym z działów przekonwertowane hełmy z warbanda do gothica i czy możliwe jest dodanie tego hełmu wraz z konkretną częścią zbroi,rękawicami i butami(wybranymi) do gry? Jak tak to też prosiłbym o nauczenie. Byłbym wdzięczny.
 

Splash

Splash

Moderator
posty4210
Propsy3412
ProfesjaNierób
  • Moderator
Musiałbyś otworzyć model zbroi 3DS Maxem lub Blenderem z pluginem Kerraxa by móc wyeksportować do formatu ASC, ale to na koniec dopiero. Jak już otworzysz model, musisz go odpowiednio zeskalować i ustawić tak jak inne zbroje Gothica. Potem musisz podpiąć kości do modelu - w tym celu szukaj na Google czy YouTube czegoś takiego jak Blender/3DS Max rigging. Gdy podepniesz kości eksportuj model do formatu ASC dzięki pluginowi Kerrax. Pamiętaj, że model zbroi nie może przekraczać 4176 tri.
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Kamillo123

Kamillo123

Użytkownicy
posty20
Profesjabrak
  • Użytkownicy
A jakoś dokładniej?:D
Jest możliwość zrobienia to w wingsie?
 

gothic1210
  • Gość
Raczej nie, bo do niego nie ma Kerraxa, który pozwala otwierać gothikowe formaty animacji. 
 

Kamillo123

Kamillo123

Użytkownicy
posty20
Profesjabrak
  • Użytkownicy
To trochę lipa, bo jako tako umiem tylko obsługiwać wingsa.
Znacie może jakiś link do tutka pokazującego krok po kroku jak to zrobić (od przekonwertowania do 3dmaxa) po gotowy model asc?:D,
 jakieś forum/dział, gdzie jest wszystko opisane krok po kroku albo ktoś może mi napisać jak to zrobić? Bede niezmiernie wdzięczny:D
 

Splash

Splash

Moderator
posty4210
Propsy3412
ProfesjaNierób
  • Moderator
Nie ma takiego. Gdyby był, to sam był wsadził sporo nowych modeli. Sam chciałem się tego nauczyć, ale tak jakoś wyszło, że jeszcze tego nie zrobiłem :lol2:
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Nie wiem czy o to chodzi, ale Kerrax nagrał parę tutoriali (są na dole)


A odnośnie przenoszenia modeli:
1. Wyciągasz z gry - proces się różni w zależności od gry.
2. Importujesz do oprogramowania do 3D - uważaj na pluginy, nie wszystkie formaty plików są obsługiwane
3. "Odchudzanie" modelu - część modeli będzie miała zapewne zbyt dużą ilość poligonów - trzeba to poprawić. 
4. Export do formatu obsługiwanego przez wybrany przez nas silnik. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Kamillo123

Kamillo123

Użytkownicy
posty20
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Tylko właśnie mam problem z tym pierwszym punktem, bo niby dam rade przekonwertować ale tylko biały model, a chciałbym żeby był oteksturowany.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
To musisz wyciągnąć też teksturę, jest w osobnym pliku. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Kamillo123

Kamillo123

Użytkownicy
posty20
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Dobra odkryłem, jak przekonwertować oteksturowany model :D
tylko teraz pozostaje problem z tymi kośćmi czy coś, może mi ktoś dokładnie opisać jak się je dodaje bo ja nie mam o tym żadnej wiedzy xD.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry