Dodawanie muzyki do Spacera - G2NK 6723 3

Ankieta

Tutorial się przydał?

Tak
16 (76.2%)
Nie
1 (4.8%)
Nie czytałem
4 (19%)

Głosów w sumie: 21

O temacie

Autor UrizielX

Zaczęty 16.11.2013 roku

Wyświetleń 6723

Odpowiedzi 3

UrizielX

UrizielX

Użytkownicy
Kolekcjoner dusz
posty42
Propsy20
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Kolekcjoner dusz
Ten tutek opiera się na innym, lecz jest poprawiony. Tamten zawiera wskazówki TYLKO dotyczące wstawiania VOB'a "oCZoneMusicDefault", za to ten
opiera się na Obozie Piratów. Jeśli chodzi o ścisłość, zanalizowałem muzykę z Obozu Piratów.
Nie będe tłumaczył rzeczy typu: "Jak wstawić VOB'a do świata i co to wogóle jest?". Uważam, że jeżli chcesz kombinować z muzyką, to powinieneś znać podstawy Spacera.

1.Na początek:
Rozróżniamy dwa typy muzyki: oCZoneMusicDefault i oCZoneMusic. Jaka to różnica? A taka, że oCZoneMusicDefault to muzyka przygrywająca nam ogólnie,
czyli jeżeli nie jesteśmy w żadnym miejscu zdefiniowanym oCZoneMusic. Jeszcze nie jasne? Wyobraźmy sobie, że ustalamy JEDNĄ muzykę za pomocą oCZoneMusicDefault. Ta będzie grać bez względu na to, czy wejdziemy do jaskini, czy miasta. Ale pomyśleliśmy sobie, że dobrze by było, gdyby miasto
miało jakąś inną muzykę. Tu wkracza oCZoneMusic. Dzięki niej "zaznaczamy" teren, w którym gra muzyka np. Khorinis. Można powiedzieć, że
 oCZoneMusicDefault "zaznacza" cały świat, a oCZoneMusic tylko wybrany przez nas teren.

2.Dodajemy muzykę:
W oknie "Create" szukamy "oCZone(Abstract)", rozwijamy go i zaznaczamy oCZoneMusic. Tak. To było w Obozie Piratów, więc z tym będziemy pracować.
Dajemy "insert(oCZoneMusic)". W "vobName" wpisujemy nazwę muzyki, czyli co będzie nam grać. :D Lecz to nie wszystko. W Obozie Piratów widzimy
czerwoną obwódkę wokół VOB'a: jest to granica grania muzyki.
 
Tego w innym tutku nie było więc:
W oknie "Modify", na samym dole okna, widzimy "Edit the Bbox".
I to jest ustawienie naszej granicy. Klikamy w to i wybieramy "Define". Mamy trzy wartości: "X", "Y" i "Z". Możemy pobawić się i wpisywać różne wartości,
ale osobiście polecam proporcje zaznaczać w Spacerze: na naszym VOB'ie pojawią się dwa sześciany. Wciskamy F3 i celownikiem zaznaczamy je, a na
pionowym pasku wybieramy "Move selected vob". Strzałkami i klawiszami "A" i "Y" kierujemy owe sześciany.
a)Przykładowe muzyki(oCZoneMusic):
PIRATES_PIR;
KHORINIS_KHO;
ALTAR_GHO;
HOEHLE_XAR;
NEWCAMP_SNOW_NCO;
ADANOSTEMPLE_ADT;
SHOWDOWN_SHO;
OBERSTADT_OBS;
LOBARTSHOF_LOB;
ONARSHOF_HOF;
b)Muzyka dla oCZoneMusicDefault:
DEFAULT_DEF;
 

Darkmodders

Darkmodders

DarkModders Team
Mistrz mrocznych sztuk
posty828
Propsy283
ProfesjaProducent
  • DarkModders Team
  • Mistrz mrocznych sztuk
Nieźle wytłumaczone. Leci props :D
 
Blog grupy DarkModders Team.

http://darkmodders.pl/

Discord: darkmodders

szpaqszpaq

szpaqszpaq

Użytkownicy
posty33
Propsy6
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Żeby muzyka grała wystarczy żeby pole vobName zawierały trzy litery. Lista utworów G2NK:

ADW - Jharkendar, muzyka domyślna
AWC - Jharkendar, wejście do świątyni
ADT - swiątynia adanosa
STO - swiątynia adanosa 2
SHO - swiątynia adanosa 3 (sam koniec)
BDT - obóz bandytów
BIB - biblioteka (Jharkendar)
CAN - Kanion (Jharkendar)
CRY - jaskinia (Jharkendar)
GOL - kopalnia złota (Jharkendar)
GHO - Krypta (Jharkendar)
MI1 - kopalnia (Jharkendar)
MI2 - jaskinia (Jharkendar)
NWP - (u mnie nie działa ale jest w skryptach)
PO1 - to samo co MI2
PIR - obóz piratów
RAV - to samo co BDT
SWP - bagna
DEF - muzyka domyśla w okolicach Khorinis
OWD - muzyka domyślna w górniczej dolinie
INS - muzyka domyślna dwór irdorath
BAN - jaskina bandytów
FRI - cmentarz
DLC - smok
KAS - baraki
KHO - khorinis
LEU - latarnia morska
LOB - farma lobarta
MAY - piramidy (tam gdzie wykopaliska)
MOO - klasztor
MOI - klasztor (wnętrze)
MOD - klasztor, podziemia
OWP - przejście do górniczej doliny
PIE - port
WOO - las
TAL - dolina Lestera
XAR - wieża Xardasa
 
Oi

Zucklov

Zucklov

Quest Pack Team
Sztywniutko
posty1220
Propsy1241
ProfesjaSkrypter
  • Quest Pack Team
  • Sztywniutko
Wspomnę o takiej ciekawostce...
Część oCZoneMusic jest przyporządkowana w vobach w Spacerze (np. OBERSTADT_OBS jest w górnym mieście), ale nie jest zdefiniowane w MusicInst.d oraz nie ma w plikach gry swoich plików .dls .sty i .sgt, więc jak ktoś umie robić te pliki i rozumie ten skrypt może zrobić sobie muzykę nie bawiąc się w Spacerze i edytować świata xD
Przykłady takich "niedokończonych" oCZoneMusic:
OBS - górne miasto
TAV - tawerny, jest nawet w tych w mieście (i działają po "dokończeniu")
BOR - Czerwona Latarnia
HOF - Farma Onara
NCO - Nowy Obóz (a raczej to, co z niego zostało)
TRO - Czarny Troll
NWP - Portal do Jharkendaru
Na pewno jest ich więcej, ale nie pamiętam każdego, jak chcecie pełną listę rozwińcie listę vobów w Spacerze i w każdej "części" zena (w programie jest w podfolderach, np. część newworlda w mieście et cetera) szukajcie pod oCZoneMusic odpowiednich vobów.
+ jak ktoś jest bardzo chętny może zdefiniować także muzykę "nocną" (od 18:30 do bodajże 6:00), wystarczy definiując MusicInst.d przykładowo jest (wyciągam teraz ze swoich skryptów, wszystko działa poprawnie):
INSTANCE OBS_Day_Std    (C_MUSICTHEME_STANDARD)        {    file            = "OBS_Day_Std.sgt";        };W linijce powyżej zamienić "Day" na "Ngt", czyli mamy:
INSTANCE OBS_Ngt_Std    (C_MUSICTHEME_STANDARD)        {    file            = "OBS_Ngt_Std.sgt";        };Rzecz jasna musimy mieć pliki OBS_Day_Std.sgt, OBS_Ngt_Std.sgt oraz wszystkie powiązane z nimi .sty i .dls, inaczej nie będzie działać :D
Ogólnie definiowanie muzyki w Gothicu jest dość skomplikowane, ale jak już raz czy dwa się to dobrze zrobi, to potem jest z górki.
 
Lieb Vaterland magst ruhig sein


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry