http://themodders.org/Themes/theModdersTheme
Witamy,
Gość
.
Zaloguj się
lub
zarejestruj
.
1 Godzina
1 dzień
1 tydzień
1 miesiąc
Zawsze
theModders
Szukaj
Sztab
Użytkownicy
Statystyki
Kto jest online
Pomoc
Regulamin
Nowe posty
Tutoriale
Zaloguj się
Rejestracja
theModders
/
Grafika komputerowa
/
Grafika 3D
/
Pytania i problemy
(Moderator:
Jedairusz
) /
blender sposoby łączenia kości
[
1
]
blender sposoby łączenia kości
3459
3
O temacie
Autor
Nekron197
Zaczęty
7.07.2013 roku
Wyświetleń
3459
Odpowiedzi
3
Nekron197
Nekron197
Użytkownicy
posty
192
Propsy
13
Użytkownicy
Nekron197
blender sposoby łączenia kości
2013-07-07, 10:29
0
Lista propsujących:
Witam. Chciałabym się was zapytać o najłatwiejszy poza automatic weights sposób łączenia kości z modelem. Sorki ze tak krótko opisałem problem ale pisze z telefonu
Sawik
Sawik
Użytkownicy
Rebel
posty
4772
Propsy
3197
Profesja
Nierób
Użytkownicy
Rebel
Sawik
blender sposoby łączenia kości
#1
2013-07-07, 13:32
0
Lista propsujących:
Weight painting? Ręczne dodawanie grup?
Ogólnie nie wiem czemu narzekasz na automatic, przecież to jest genialne, wystarczy lekko poprawić.
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.
Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.
Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.
Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny
Nekron197
Nekron197
Użytkownicy
posty
192
Propsy
13
Użytkownicy
Nekron197
blender sposoby łączenia kości
#2
2013-07-07, 17:46
0
Lista propsujących:
Czasami lekka poprawa wiąże sie z rozklejaniem modelu żeby dojść do szczegółów mnie chodziło raczej o pewien błąd który jest dość powszechny w automatic
Sawik
Sawik
Użytkownicy
Rebel
posty
4772
Propsy
3197
Profesja
Nierób
Użytkownicy
Rebel
Sawik
blender sposoby łączenia kości
#3
2013-07-07, 17:56
0
Lista propsujących:
"Kiepskiej baletnicy to i rąbek spódnicy...".
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.
Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.
Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.
Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny
theModders
/
Grafika komputerowa
/
Grafika 3D
/
Pytania i problemy
(Moderator:
Jedairusz
) /
blender sposoby łączenia kości
[
1
]
0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry