Przyzywanie stworów po dialogu. 2609 4

O temacie

Autor Kyniu

Zaczęty 30.03.2013 roku

Wyświetleń 2609

Odpowiedzi 4

Kyniu

Kyniu

Użytkownicy
posty112
Propsy8
  • Użytkownicy

Kyniu

Przyzywanie stworów po dialogu.
2013-03-30, 13:32(Ostatnia zmiana: 2013-03-30, 14:10)
Witam. Mam taki problem, że chce aby po danym dialogu NPC użył zwoju i wezwał szkielety, przy okazji kończąc dialog. A więc jeden z dialogów wygląda tak:
INSTANCE DIA_Przyzywacz_HELLO2 (C_INFO)
{
   npc          = NONE_23567_Przyzywacz;
   nr           = 2;
   condition    = DIA_Przyzywacz_HELLO2_Condition;
   information  = DIA_Przyzywacz_HELLO2_Info;
   permanent = TRUE;
   description = "Przyzwij Szkielety";
};

FUNC INT DIA_Przyzywacz_HELLO2_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Przyzywacz_HELLO1))
    {
    return TRUE;
    };
};


FUNC VOID DIA_Przyzywacz_HELLO2_Info()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Przyzywacz_HELLO2_15_01"); //Przyzwij Szkielety
    AI_Output (self, other ,"DIA_Przyzywacz_HELLO2_03_02"); //Już się robi
    B_UseItem (self, ItSc_ArmyOfDarkness);
    AI_StopProcessInfos (self);
};
w ekwipunku NPC ma  taki zwój, ale w grze go nie używa. Po prostu, gdy powie "Już się robi" to kończy się dialog i tyle.. a Wydaje mi się, że takie coś powinno dać się zrobić, bo szkielet mag wzywa szkielety[chociaż z nim się nie gada, sam to robi] co jakiś czas i są jako normalne szkielety, które dają normalne PD. a tu po prostu chcę, by rzucił czar i pojawiły się szkielety i nas atakowały :D .
tylko jestem ogólnie laikiem w skryptach, więc piszę tu. Jak to zrobić, żeby uzyskać taki efekt?
 

Toworish

Toworish

Użytkownicy
http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
posty1664
Propsy254
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
Cytuj
// ------------------------------------------- UŻYCIE PRZEDMIOTU -------------------------------------
FUNC VOID AI_UseItem    (VAR C_NPC self, VAR INT itemInstance) { };
// Item bis zum Ende benutzen
FUNC VOID AI_UseItemToState    (VAR C_NPC self, VAR INT itemInstance, VAR INT state) { };
// Item benutzen bis zum angegebenen State

Cytuj
// ********************************************************************************
***********
// *** MAGIA ***
// ********************************************************************************
***********

FUNC VOID   Npc_CreateSpell    (VAR C_NPC self, VAR INT spellnr) {};
// NSc bekommt Zauberspruch zugewiesen kann diesen aber noch nicht gebrauchen
// (erscheint ausgegraut im Auswahlkranz)
FUNC VOID   Npc_LearnSpell    (VAR C_NPC self, VAR INT spellnr) {};
// Was könnte das wohl heißen ? Ich glaube damit kann man den (spellnr) Zauber zuweisen
FUNC VOID   Npc_SetTeleportPos    (VAR C_NPC self) {};
// Magie/Zauberstein Teleport Spruch : letzte Position des NSCs merken, zwecks späteren dahinbeamens.
FUNC INT   Npc_GetActiveSpell    (var C_NPC self) { return 0; };
// liefert den Zauber zurück, der auf der Hand ist (self oder other)
// liefert -1 zurück, wenn kein Zauber auf der Hand ist
FUNC INT   Npc_GetActiveSpellCat    (VAR C_NPC self) { return 0; };
// Unterscheidet zwischen den drei Kategorien (Spell_Bad, Spell_neutral,Spell_Good) Spellkat ist Rückgabewert
FUNC INT Npc_SetActiveSpellInfo (VAR C_NPC npc, VAR INT i1 ) { return 0; };
// Hier kann ein Wert für den Zauberspruch gesetzt werden. Was dieser Wert bewirkt, haengt allein von der Nutzung im
// Skript ab. Das Programm benutzt diesen nicht.
FUNC INT   Npc_GetActiveSpellLevel    (VAR C_NPC self)
// liefert den Spell-Level des Zaubers zurück, der auf der Hand ist

func VOID AI_ReadySpell (VAR C_NPC self, VAR INT spellID, VAR INT investMana);
// Lasse zauberspruch auf Hand erscheinen.
func VOID AI_UnreadySpell    (VAR C_NPC self);
// lasse zauberspruch aus Hand verschwinden
func INT Npc_HasSpell (VAR C_NPC self, VAR INT spellID);
// Kann der NSC den angegebenen Zauberspruch benutzen ?


Właściwie to spójrz na ten temat
 
Niebawem...Pierdolnę se poradniki do Goticzka. Albo i nie, bo sie mnie nie chce.

Kyniu

Kyniu

Użytkownicy
posty112
Propsy8
  • Użytkownicy
@Toworhis
Miałbym małą prośbę: Gdybyś mógł mi pokazać, jak by to miało wyglądać w dialogu żeby użył czaru[nie musi być to koniecznie czar, wystarczy że użyje danej animacji] i pojawią się np 2 szkielety obok tego npc. Bo to co mi dałeś, to niestety nic z tego nie rozumiem[głównie pewnie dlatego, że opisy danej funkcji są po niemiecku] i nie ogarniam niestety skryptów Gothica : (. Także nie  chce nic grzebać sam w dialogu, bo jeszcze coś zrąbie i będzie źle.

Oczywiście, za pomoc należy ci się props i jak byś był taki miły, i zrobił to o co cię proszę, to też złapiesz propsa[nawet może więcej :D ].
 

Toworish

Toworish

Użytkownicy
http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
posty1664
Propsy254
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
Na skryptowaniu się znam tyle co ty, Nie mam tutaj swojego gothica bo jestem u babki, ale spróbuj w ten sposób choć wątpię aby to zadziałało


INSTANCE DIA_Przyzywacz_HELLO2 (C_INFO)
{
   npc          = NONE_23567_Przyzywacz;
   nr           = 2;
   condition    = DIA_Przyzywacz_HELLO2_Condition;
   information  = DIA_Przyzywacz_HELLO2_Info;
   permanent    = TRUE;
   description  = "Przyzwij Szkielety";
};

FUNC INT DIA_Przyzywacz_HELLO2_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Przyzywacz_HELLO1))
    {
    return TRUE;
    };
};


FUNC VOID DIA_Przyzywacz_HELLO2_Info()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Przyzywacz_HELLO2_15_01"); //Przyzwij Szkielety
    AI_Output (self, other ,"DIA_Przyzywacz_HELLO2_03_02"); //Już się robi
    AI_UseItem (self, ItSc_ArmyOfDarkness);
    AI_StopProcessInfos (self);
};

@down
Czemu ty mi dajesz propsa skoro nie wiesz czy pomogłem?
 
Niebawem...Pierdolnę se poradniki do Goticzka. Albo i nie, bo sie mnie nie chce.

Kyniu

Kyniu

Użytkownicy
posty112
Propsy8
  • Użytkownicy

Kyniu

Przyzywanie stworów po dialogu.
#4 2013-03-31, 16:06(Ostatnia zmiana: 2013-03-31, 17:08)
Zobaczę, czy zadziała, w każdym razie dzięki : ).
@Toworish
Chociaż próbowałeś pomóc, to się liczy dla mnie ; )

Dobra, przy pomocy budzisa wiem jak to najlepiej zrobić  :) . Więc temat do zamknięcia
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry