Skyrim: spolszczenia znanych modów 4934 2

O temacie

Autor Silencethanatos

Zaczęty 12.11.2012 roku

Wyświetleń 4934

Odpowiedzi 2

Silencethanatos

Silencethanatos

Użytkownicy
posty1
  • Użytkownicy
Witam,
oglądając zagraniczny przegląd modów do Skyrim-a a także grając w jeden z bardziej rozbudowanych modów "Moonpath to Elsweyr" (którego polonizacja napisów zostawia wiele do życzenia) natchnęło mnie, skoro ludzie tworzą mody z pełnym dubbingiem, to czemu by nie spolszczać ich?
Spolszczanie napisów to jedno (przydatne przy modach questowych) a podstawianie głosów drugie (i nie ukrywajmy bardziej pracochłonne ale też dające większą satysfakcje). Na warsztat szły by mody znane, rozbudowane w wersjach stabilnych jak np. przytoczony przeze mnie "Moonpath to Elsweyr".

Jak zapatrujecie się na ten pomysł, czy próbowaliście coś w tą stronę sami, jakie macie doświadczenie z modami do serii TES, no i oczywiście sugestie co sądzicie o tym pomyśle

Silencethanatos
 

Luk

Luk

DreamVader 2
Sursum Corda! Wiwat Car!
posty1168
Propsy319
ProfesjaTłumacz
  • DreamVader 2
  • Sursum Corda! Wiwat Car!
Ogólnie pomysł dobry nawet bym pomógł przy tłumaczeniu dialogów. Hmm... Jakimś znawcą w TES nie jestem, ale min. podstawy chyba znam
 
Spoiler
https://www.youtube.com/watch?v=DsSwvh4npMQ

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Od biedy mogę coś czasem pomóc z jakimiś angielskimi modami, jednak nie mam zamiaru instalować Skyrima bo jest to gra na tyle popularna że musiałbym specjalnie zamawiać by mi ściągnęli.
Jak dostanę garść tekstów do tłumaczenia, to je przetłumaczę.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry