Hanka's Revenge 5166 10

O temacie

Autor Kuba90

Zaczęty 20.02.2012 roku

Wyświetleń 5166

Odpowiedzi 10

Kuba90

Kuba90

Użytkownicy
JunityMan
posty226
Propsy93
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • JunityMan

Kuba90

Hanka's Revenge
2012-02-20, 10:36(Ostatnia zmiana: 2012-02-20, 10:38)
Chciałbym Wam zademonstrowac grę, projekt w którym brałem udział.Co prawda dużo nie zrobiłem ale jednak :)
zapraszam do gry :)
Stworzyłem  grafikę 3d/2d  , wszystko miało byc prostę :p.(Menu , Ekran koncowy etc..)

http://www.kongregate.com/games/damnedprophet/hankas-revenge
 

KolegaZWojska

KolegaZWojska

Rzeka
posty1095
Propsy2397
NagrodyVVV
Profesjabrak
  • Rzeka
Troszkę niedopracowana, ale props się należy.

Mi się przytrafiło takie nieszczęście...

XD

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Jedyny trudny level to level 6, co mam zrobić skoro zniszczyłem wszystkie boxy i nie widzę końca gry? :(
No niezniszczyłem płonących boxów ale ich się chyba nie da zniszczyć :D

Gra zrobiona z Unity3d? Zrobiłem kiedyś coś podobnego na BGE ale byłem z siebie dumny :lol2:  byliśmy czerwonym kwadratem i musielśmy zniszczyć niebieskie kwadraty :D
W sumie props bo fajnie się grało :D
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


Kuba90

Kuba90

Użytkownicy
JunityMan
posty226
Propsy93
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • JunityMan
Szybko utknąłem podobnie jak KzW. Na jakiej zasadzie zrobiliście odbijanie się od siebie obiektów? Są to po prostu rigidbodies?
Tak to rigibody , w ostanim levelu wszystkie kartony i jeden metalowy trzeba go stuknąc parę razy :)  a te płonące niszczą nam kule i przeszkadzają :P
 

Zysk

Zysk

Użytkownicy
posty606
Propsy451
  • Użytkownicy
Fizyka dość dziwnie się zachowuje. Mój pierwszy strzał przebił się przez ścianę, spadłem w przepaść i potrzebny był reset. Poza tym kule po kilku odbiciach z rzędu mają tendencję do ustawiania się prostopadle do ścian.
 

Kuba90

Kuba90

Użytkownicy
JunityMan
posty226
Propsy93
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • JunityMan

Kuba90

Hanka's Revenge
#6 2012-02-20, 19:08(Ostatnia zmiana: 2012-02-20, 19:09)
To wina tego ,że pilka została ustawiona zbyt lekka , choć do końca nie wiem.Gadałem o tym z programistą i mówił ,że jakby ustawic piłkę cieższą to wszystko naprawi, choć do końca pewny nie jestem :)Choć jeśli będzie cięższa to już straci impet będzie wolniejsza...
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Wy do tego całego teamu potrzebowaliście? :blink:
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Kuba90

Kuba90

Użytkownicy
JunityMan
posty226
Propsy93
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • JunityMan
Nie, ja tylko lekko pomogłem w 2d/3d a tak to dzieło jednego człowieka :)  mi tam się podoba, sam mam już na koncie mała produkcję, narazie w fazie testów :P
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel

Sawik

Hanka's Revenge
#9 2012-02-20, 19:27(Ostatnia zmiana: 2012-02-20, 19:32)
Właśnie to chyba ty robiłeś RPG nie? Przez jakiś czas śledziłem projekt ale potem robiłem reinstal i nie mogłem już potem linku znaleźć... Jak prace?



A i czy spalone kartonu liczą się jako zniszczone? I jeszcze jedno :D  przydało by się małe okienko informujące o sterowaniu na początku gry.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Kuba90

Kuba90

Użytkownicy
JunityMan
posty226
Propsy93
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • JunityMan
W menu "How to Play" jest napisaen jak sterować.
Ja RPG-a nie ? sam bym nie dał rady :P to zbyt rozległy gatunek gry żeby coś w tym kierunku sam robic czy nawet w kilka osób.Tworzymy w "teamie" grę, Widok z FPS + budowanie budynków jak w rts i walka z enemy jak w RPG :D  mieszanka wybuchowa :P

Spalone tylko nas wkurwiają :P przeszkadzają i niszczą kulę (ponoć):P
 


0 użytkowników i 2 gości przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry