Problem z bronią 4412 10

O temacie

Autor GothicGameTV

Zaczęty 4.08.2011 roku

Wyświetleń 4412

Odpowiedzi 10

GothicGameTV

GothicGameTV

Użytkownicy
posty22
  • Użytkownicy

GothicGameTV

Problem z bronią
2011-08-04, 21:21(Ostatnia zmiana: 2011-08-05, 17:27)
Witam mam dwóch strażników których zrobiłem do swojego moda , ale mam taki błąd że ustawiam żeby był mistrzem w broniach czyli MASTER , i oni mają 70% w władaniu bronią jednoręczną i dwuręczną to gdy odpalam grę oni władają orężem tak jakby z 10% mieli w ich posługiwaniu ;/ Co mam zrobić ?


PROBLEM ROZWIĄZANY . DO ZAMKNIĘCIA
 

Godefroy93

Godefroy93

Rzeka
posty289
Propsy196
NagrodyV
Profesjabrak
  • Rzeka

Godefroy93
Rzeka

Problem z bronią
#1 2011-08-04, 21:32(Ostatnia zmiana: 2011-08-04, 21:33)
Za władanie bronią odpowiada skrypt (W Gothic 2 NK)

// ------ Kampf-Talente ------ //Der enthaltene B_AddFightSkill setzt Talent-Ani abhängig von TrefferChance% - alle Kampftalente werden gleichhoch gesetzt
B_SetFightSkills (self, 80);
On jest do Wszyskich broni

Czyli do mieczy, łuków i kusz. liczba odpowiada za ilośc procent od 30 walczy on lepiej, a od 60 jest on mistrzem.

//------ Kampf-Talente ------
B_AddFightSkill (self, NPC_TALENT_1H, 0 //jednoręczne );
B_AddFightSkill (self, NPC_TALENT_2H, 0 //dwuręczne );  
B_AddFightSkill (self, NPC_TALENT_BOW, 50 //łuki );
B_AddFightSkill (self, NPC_TALENT_CROSSBOW, 50// kusze );
Liczby także odpowiadają za ilość %, ale można samemu ustawiać we wszystkich rodzajach broni.
 
"Pierre is enjoying his new bicycle!"



Spoiler
1.Co to są ryry?

Ryrami płynie woda

2.Obrybiacie bonk?

Tak! Obrybiamy bonk.

To nie zgydne z prywem!

3.Pierre lubi swój nowy rower!

Bardzo mnie to cieszy, a co to za Pierre?

To taki chłopak z wioski.

4.Ładna kurtka!

My alpiniści nazywamy to wiatrochronem.

Niech jej Pan pod żadnym pozorem nie zdejmuje!

Allo!,allo!

GothicGameTV

GothicGameTV

Użytkownicy
posty22
  • Użytkownicy
Niestety nie pomogło :( Ale dam ci propsy za chęci , Teraz zobaczyłem że jak np Strażnik ma te 70% w władaniu orężem a trzyma ją jakby miał 10% ale dziwne jest to że jak ma 70% i trzyma jak cienias to wystarczy u Insert CH wyuczyć się do 71% a jest już mistrzem w broniach ... Jeżeli ktoś zna rozwiązanie problemu to niech napisze.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Najłatwiej będzie Ci zedytować już gotową postać o takich atrybutach jakie ci odpowiadają.


Jak nie pasuje to zmień im FAI na master i powinno działać.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

GothicGameTV

GothicGameTV

Użytkownicy
posty22
  • Użytkownicy
Niestety nie działa... :|
 

Mic

Mic

Użytkownicy
posty12
Propsy1
  • Użytkownicy
a kompilujesz skrypt?
 
Audi, vide, sile.

GothicGameTV

GothicGameTV

Użytkownicy
posty22
  • Użytkownicy
Kompiluje ? Czyli ?
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Kompiluje ? Czyli ?
Robisz reparse script?
Podpowiem że trzeba uruchamiać grę przez gothicstarter.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

GothicGameTV

GothicGameTV

Użytkownicy
posty22
  • Użytkownicy
Robisz reparse script?
Podpowiem że trzeba uruchamiać grę przez gothicstarter.

Oczywiście że robię reparse script ! Urucham grę przez gothicstarter.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Jeżeli twój skrypt nie jest tajemnicą państwową pokaż go tu a spróbuję ci pomóc jeśli jest to tajemnicą państwową i tak to tu pokaż :D
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

GothicGameTV

GothicGameTV

Użytkownicy
posty22
  • Użytkownicy

GothicGameTV

Problem z bronią
#10 2011-08-05, 01:01(Ostatnia zmiana: 2011-08-05, 01:02)
instance TJK_889_Strażnik (Npc_Default)
{
   // ------ NSC ------
   name       = "Strażnik";
   guild       = GIL_BAU;
   id          = 889;
   voice       = 14;
   flags       = NPC_FLAG_IMMORTAL;      //NPC_FLAG_IMMORTAL oder 0
   npctype      = NPCTYPE_MAIN;
   
   // ------ Attribute ------
   B_SetAttributesToChapter (self, 4);                                                   //setzt Attribute und LEVEL entsprechend dem angegebenen Kapitel (1-6)
   
   // ------ Kampf-Taktik ------
   fight_tactic      = FAI_HUMAN_STRONG;   // MASTER / STRONG / COWARD
   
   // ------ Equippte Waffen ------                                                   //Munition wird automatisch generiert, darf aber angegeben werden
   EquipItem         (self, ItMw_Addon_Tenesa);
   
   // ------ Inventory ------
   B_CreateAmbientInv    (self);
      
   // ------ visuals ------                                                         //Muss NACH Attributen kommen, weil in B_SetNpcVisual die Breite abh. v. STR skaliert wird
   B_SetNpcVisual       (self, MALE, "Hum_Head_FatBald", Face_P_ToughBald, BodyTex_N, ITAR_Bloodwyn_Addon);   
   Mdl_SetModelFatness   (self, 2);
   Mdl_ApplyOverlayMds   (self, "Humans_Arrogance.mds"); // Tired / Militia / Mage / Arrogance / Relaxed

   // ------ NSC-relevante Talente vergeben ------
   B_GiveNpcTalents (self);
   
   // ------ Kampf-Talente ------                                                      //Der enthaltene B_AddFightSkill setzt Talent-Ani abhängig von TrefferChance% - alle Kampftalente werden gleichhoch gesetzt
   B_SetFightSkills (self, 70); //Grenzen für Talent-Level liegen bei 30 und 60i

   // ------ TA anmelden ------
   daily_routine       = Rtn_Start_889;
};

FUNC VOID Rtn_Start_889 ()
{
   TA_Practice_Sword   (07,00,21,00,"NW_TAVERNE_05");
   TA_Stand_Guarding    (21,00,07,00,"NW_TAVERNE");      
};

-------------------------------------------------------------
A tu drugi skrypt.
-------------------------------------------------------------

instance TJK_888_Strażnik (Npc_Default) // Postać stworzył Czip17
{
   // ------ NPC ------
   name    = "Strażnik";
   guild    = GIL_MIL;
   id    = 888;
   voice    = 5;
   flags   = 0;                                                         //NPC_FLAG_IMMORTAL oder 0
   npctype   = NPCTYPE_MAIN;
   
   // ------ Atrybuty ------
   B_SetAttributesToChapter (self, 5);                                                   //setzt Attribute und LEVEL entsprechend dem angegebenen Kapitel (1-6)
      
   // ------ Taktyka Walki ------
   fight_tactic = FAI_HUMAN_MASTER; // MASTER / STRONG / NORMAL / COWARD
   
   // ------ Nałożona broń ------                                                   //Munition wird automatisch generiert, darf aber angegeben werden
   EquipItem   (self, Itmw_addon_Betty);
   CreateInvItems (self, itri_prot_fire_01, 1);
   
   // ------ Inwentarz ------
   B_CreateAmbientInv (self);
      
   // ------ Wygląd ------                                                         //Muss NACH Attributen kommen, weil in B_SetNpcVisual die Breite abh. v. STR skaliert wird
   B_SetNpcVisual            (self, MALE, "Hum_Head_Pony", Face_N_Normal16, BodyTex_N, ITAR_Bloodwyn_Addon);      
   Mdl_SetModelFatness   (self, 0);
   Mdl_ApplyOverlayMds   (self, "Humans_Relaxed.mds"); // Mage / Militia / Tired
                           // Relaxed / Arrogance
   // --Istotne talenty NPCa (dziwne to to :P)--
   B_GiveNpcTalents (self);
   
   // ------ Talent walki ------                                                      //Der enthaltene B_AddFightSkill setzt Talent-Ani abhängig von TrefferChance% - alle Kampftalente werden gleichhoch gesetzt
        B_SetFightSkills (self, 100); //Grenzen für Talent-Level liegen bei 30 und 60

         
       
       

   // ------ Rutyna ------
   daily_routine = Rtn_Start_888;
};

FUNC VOID Rtn_Start_888 ()
{
   TA_Stand_Guarding   (07,00,21,00,"NW_TAVERNE");
   TA_Stand_Drinking   (21,00,07,00,"NW_CITY_WAY_TO_SHIP_20");
};
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry