Tekstury z g3 1600 1

O temacie

Autor taki jeden ludek

Zaczęty 26.06.2011 roku

Wyświetleń 1600

Odpowiedzi 1

taki jeden ludek

taki jeden ludek

Użytkownicy
posty62
Propsy10
  • Użytkownicy
Witam
Pytania brzmią :
1.Czy gothic 2 nk otworzyłby tekstury z gothica 3 bezproblemowo ?
2.Skąd mógłbym wziąć te tekstury nie posiadając g3 ? Bo szukałem w google i nic .... czy ktoś mógłby podać linka ? Najbardziej mi zależy na teksturach terenu .
3. Czy takie tekstury są tego samego formatu co te w g2 ?
4. Czy jeśli przełożę tekstury z g3 do g2 złamie prawa autorskie ( czy będzie to kradzież ?)?
Prosił bym o w miarę szybką odpowiedź .Z góry dzięki .
 
"absterget Deus omnem lacrimam ab oculis "Apokalipsa wg św. Jana.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Witam
Pytania brzmią :
1.Czy gothic 2 nk otworzyłby tekstury z gothica 3 bezproblemowo ?
2.Skąd mógłbym wziąć te tekstury nie posiadając g3 ? Bo szukałem w google i nic .... czy ktoś mógłby podać linka ? Najbardziej mi zależy na teksturach terenu .
3. Czy takie tekstury są tego samego formatu co te w g2 ?
4. Czy jeśli przełożę tekstury z g3 do g2 złamie prawa autorskie ( czy będzie to kradzież ?)?
Prosił bym o w miarę szybką odpowiedź .Z góry dzięki .
1. Po zmianie formatu chyba tak.
2. Na targowisko uploadowałem już tekstury pustyni jeżeli znajdę trochę więcej czasu to dodam i te z myrthany i nordmaru.
3. Nie ale jest to tego konwerter.
4. Nie jestem pewien ale chyba g2 i g3 robili ci sami ludzie więc CHYBA nie.

Jeżeli w jakimś miejscu się pomyliłem (najbardziej prawdopodobne w 4.) proszę mnie poprawić.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry