Dlaczego nie pojawia mi się opcja dialogowa w modzie? 3279 6

O temacie

Autor Saturas321

Zaczęty 18.06.2011 roku

Wyświetleń 3279

Odpowiedzi 6

Saturas321

Saturas321

Użytkownicy
posty61
Propsy1
  • Użytkownicy
Mam problem, mianowicie chciałem sprawdzić dialog w modzie - napisałem skrypt resparowałem, a jak próbuje rozmawiać z postacią jest tylko napis KONIEC
Więc mam pytanie: Co jest nie tak?

Oto skrypt postaci:

instance VLK_20031_Baldwin (Npc_Default)
{
   // ------ NSC ------
   name = "Baldwin";
   guild = GIL_VLK;
   id = 20031;
   voice = 1;
   npctype = NPCTYPE_MAIN;

   // ------ Attributes ------
   B_SetAttributesToChapter(self, 2);

   // ------ NSC relevant talents ------
   B_GiveNpcTalents (self);

   // ------ Fight tactic ------
   fight_tactic = FAI_HUMAN_NORMAL;

   // ------ Inventory ------
   B_CreateAmbientInv (self);
   // ------ Visuals ------
   B_SetNpcVisual (self, MALE, "Hum_Head_Fighter", Face_N_ToughBart01, BodyTex_N, ITAR_Leather_L);
   Mdl_SetModelFatness (self, 0.5);
   Mdl_ApplyOverlayMds (self, "Humans_Relaxed.mds");

   // ------ Fight skills ------
   B_SetFightSkills (self, 0);

   // ------ Announce DR ------
   daily_routine = Rtn_A_20031;
};

FUNC VOID Rtn_A_20031 ()
{
   TA_Smalltalk(13,45,19,00,"MY_GADANINA6");
   TA_Sit_Chair(19,00,13,45,"MY_SIT1");
};
A tutaj skrypt dialogu:

// ************************************************
//                   EXIT
// ************************************************
INSTANCE DIA_Baldwin_EXIT   (C_INFO)
{
   npc         = VLK_20031_Baldwin;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_Baldwin_EXIT_Condition;
   information = DIA_Baldwin_EXIT_Info;
   permanent   = TRUE;
   description = DIALOG_ENDE;
};

FUNC INT DIA_Baldwin_EXIT_Condition()
{
   return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_Baldwin_EXIT_Info()
{

   AI_StopProcessInfos (self);
};
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
//   Info Hallo
///////////////////////////////////////////////////////////////////////

instance DIA_Baldwin_HALLO      (C_INFO)
{
   npc       =    VLK_20031_Baldwin;
   nr       =    1;
   condition    =    DIA_Baldwin_HALLO_Condition;
   information    =    DIA_Baldwin_HALLO_Info;
    permanent    = false;
   description    =    "Co słychać?";
    important    = false;
};

func int DIA_Baldwin_HALLO_Condition ()
{
   return TRUE;
};

func void DIA_Baldwin_HALLO_Info ()
{
   AI_Output         (other, self, "DIA_Baldwin_HALLO_15_00"); //Co tu robisz?
   AI_Output         (self, other, "DIA_Baldwin_HALLO_17_01"); //Żyje! Jesteś z Khorinis prawda?
    AI_Output         (other, self, "DIA_Baldwin_HALLO_17_02"); //Tak, to tak oczywiste?
    AI_Output         (self, other, "DIA_Baldwin_HALLO_17_03"); //Nie, ale nikt stąd niezadawłby takich pytań...
   AI_Output         (self, other, "DIA_Baldwin_HALLO_17_04"); //Jestem Baldwin.
   AI_Output         (self, other, "DIA_Baldwin_HALLO_17_05"); //Ja się przedstawiłem, teraz ty.
   AI_Output         (other, self, "DIA_Baldwin_HALLO_15_06"); //Na imię mi Robert.
   AI_Output         (self, other, "DIA_Baldwin_HALLO_17_07"); //Witaj więc Robercie w Tamunie!
   AI_Output         (self, other, "DIA_Baldwin_HALLO_17_08"); //Jeśli czegoś odemnie potrzebujesz - wal śmiało!
   
};
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
//   Info nar
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
instance DIA_Baldwin_NAR      (C_INFO)
{
   npc       =    VLK_20031_Baldwin;
   nr       =    2;
   condition    =    DIA_Baldwin_NAR_Condition;
   information    =    DIA_Baldwin_NAR_Info;
    permanent    = true;
   description    =    "Coś nowego?";
};

func int DIA_Baldwin_NAR_Condition ()
{
   if (Npc_KnowsInfo(other, DIA_Baldwin_HALLO))
   
      {
            return TRUE;
      };
};

func void DIA_Baldwin_NAR_Info ()
{
   AI_Output         (other, self, "DIA_Baldwin_NAR_15_00"); //Coś nowego?
   AI_Output         (self, other, "DIA_Baldwin_NAR_17_01"); //Cóż, nie specjalnie...
   AI_Output         (self, other, "DIA_Baldwin_NAR_17_02"); //Na razie cicho... ale cisza nie będzie trwać wiecznie...

};



Gdy resparowałem skrypty nie znalazło mi żadnego błędu...
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Aktualizowałeś dialogi spacerkiem ?? Jak nie to to zrób. BTW Był ostatnio podobny temat.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Saturas321

Saturas321

Użytkownicy
posty61
Propsy1
  • Użytkownicy
Aktualizowałeś dialogi spacerkiem ?? Jak nie to to zrób. BTW Był ostatnio podobny temat.
Mi nie chodzi o to żeby zobaczyć napisy albo gestykulacje, ja chce na razie tylko zobaczyć czy wszystko jest tak jak chciałem
 

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy925
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis
zreparsuj skrypty ale aby zobaczyć czy jest tak jak chcesz musisz z aktualizować dialogi
 

Saturas321

Saturas321

Użytkownicy
posty61
Propsy1
  • Użytkownicy
zreparsuj skrypty ale aby zobaczyć czy jest tak jak chcesz musisz z aktualizować dialogi

Mi chodzi tylko żeby zobaczyć opcję dialogową, nie dialog, a żeby zobaczyć opcję, nie trzeba aktualizować...
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Mi chodzi tylko żeby zobaczyć opcję dialogową, nie dialog, a żeby zobaczyć opcję, nie trzeba aktualizować...
Mi się wydaje że trzeba. Ale rób jak chcesz.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Saturas321

Saturas321

Użytkownicy
posty61
Propsy1
  • Użytkownicy
Już rozwiązałem problem, okazało się że dałem dialog na inny dysk niż powinien być, no cóż niezbadana jest ludzka głupota :idea:  


Do zamknięcia
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry