Mam problem, mianowicie chciałem sprawdzić dialog w modzie - napisałem skrypt resparowałem, a jak próbuje rozmawiać z postacią jest tylko napis KONIEC
Więc mam pytanie: Co jest nie tak?
Oto skrypt postaci:
instance VLK_20031_Baldwin (Npc_Default)
{
// ------ NSC ------
name = "Baldwin";
guild = GIL_VLK;
id = 20031;
voice = 1;
npctype = NPCTYPE_MAIN;
// ------ Attributes ------
B_SetAttributesToChapter(self, 2);
// ------ NSC relevant talents ------
B_GiveNpcTalents (self);
// ------ Fight tactic ------
fight_tactic = FAI_HUMAN_NORMAL;
// ------ Inventory ------
B_CreateAmbientInv (self);
// ------ Visuals ------
B_SetNpcVisual (self, MALE, "Hum_Head_Fighter", Face_N_ToughBart01, BodyTex_N, ITAR_Leather_L);
Mdl_SetModelFatness (self, 0.5);
Mdl_ApplyOverlayMds (self, "Humans_Relaxed.mds");
// ------ Fight skills ------
B_SetFightSkills (self, 0);
// ------ Announce DR ------
daily_routine = Rtn_A_20031;
};
FUNC VOID Rtn_A_20031 ()
{
TA_Smalltalk(13,45,19,00,"MY_GADANINA6");
TA_Sit_Chair(19,00,13,45,"MY_SIT1");
};
A tutaj skrypt dialogu:
// ************************************************
// EXIT
// ************************************************
INSTANCE DIA_Baldwin_EXIT (C_INFO)
{
npc = VLK_20031_Baldwin;
nr = 999;
condition = DIA_Baldwin_EXIT_Condition;
information = DIA_Baldwin_EXIT_Info;
permanent = TRUE;
description = DIALOG_ENDE;
};
FUNC INT DIA_Baldwin_EXIT_Condition()
{
return TRUE;
};
FUNC VOID DIA_Baldwin_EXIT_Info()
{
AI_StopProcessInfos (self);
};
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Info Hallo
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
instance DIA_Baldwin_HALLO (C_INFO)
{
npc = VLK_20031_Baldwin;
nr = 1;
condition = DIA_Baldwin_HALLO_Condition;
information = DIA_Baldwin_HALLO_Info;
permanent = false;
description = "Co słychać?";
important = false;
};
func int DIA_Baldwin_HALLO_Condition ()
{
return TRUE;
};
func void DIA_Baldwin_HALLO_Info ()
{
AI_Output (other, self, "DIA_Baldwin_HALLO_15_00"); //Co tu robisz?
AI_Output (self, other, "DIA_Baldwin_HALLO_17_01"); //Żyje! Jesteś z Khorinis prawda?
AI_Output (other, self, "DIA_Baldwin_HALLO_17_02"); //Tak, to tak oczywiste?
AI_Output (self, other, "DIA_Baldwin_HALLO_17_03"); //Nie, ale nikt stąd niezadawłby takich pytań...
AI_Output (self, other, "DIA_Baldwin_HALLO_17_04"); //Jestem Baldwin.
AI_Output (self, other, "DIA_Baldwin_HALLO_17_05"); //Ja się przedstawiłem, teraz ty.
AI_Output (other, self, "DIA_Baldwin_HALLO_15_06"); //Na imię mi Robert.
AI_Output (self, other, "DIA_Baldwin_HALLO_17_07"); //Witaj więc Robercie w Tamunie!
AI_Output (self, other, "DIA_Baldwin_HALLO_17_08"); //Jeśli czegoś odemnie potrzebujesz - wal śmiało!
};
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Info nar
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
instance DIA_Baldwin_NAR (C_INFO)
{
npc = VLK_20031_Baldwin;
nr = 2;
condition = DIA_Baldwin_NAR_Condition;
information = DIA_Baldwin_NAR_Info;
permanent = true;
description = "Coś nowego?";
};
func int DIA_Baldwin_NAR_Condition ()
{
if (Npc_KnowsInfo(other, DIA_Baldwin_HALLO))
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_Baldwin_NAR_Info ()
{
AI_Output (other, self, "DIA_Baldwin_NAR_15_00"); //Coś nowego?
AI_Output (self, other, "DIA_Baldwin_NAR_17_01"); //Cóż, nie specjalnie...
AI_Output (self, other, "DIA_Baldwin_NAR_17_02"); //Na razie cicho... ale cisza nie będzie trwać wiecznie...
};
Gdy resparowałem skrypty nie znalazło mi żadnego błędu...