Witam mam parę pytań. Ponieważ chciałbym,aby można było hodować zwierzęta w moim modzie:P. Ale nie mogę z wilczkiem Pusią porozmawiać nawet jak zmienię jej gildię np. na NONE.
Tutaj jest filmik, na którym mam początek modyfikacji bardzo prosty filmik:P
[media]
https://www.youtube.com/watch?v=Jjz9HpSqMug
[/media]
(Teraz już posunąłem się nieco naprzód, ale tylko jeżeli chodzi o wygląd wilczka), zatrzymałem się na dialogach i niewiem co źle zrobiłem. Widziałem podobne tematy, ale po zastosowaniu się do nich nadal nic;(
Dialog zrobiłem na podstawie Betsy// ************************************************************
// EXIT
// ************************************************************
INSTANCE DIA_Animal_EXIT(C_INFO)
{
npc = Animal1;
nr = 999;
condition = DIA_Animal_EXIT_Condition;
information = DIA_Animal_EXIT_Info;
permanent = TRUE;
description = DIALOG_ENDE;
};
FUNC INT DIA_Animal_EXIT_Condition()
{
return TRUE;
};
FUNC VOID DIA_Animal_EXIT_Info()
{
AI_StopProcessInfos (self);
};
// ************************************************************
// Hallo (Durchsuchen)
// ************************************************************
INSTANCE DIA_Animal_Hallo (C_INFO)
{
npc = Animal1;
nr = 1;
condition = DIA_Animal_Hallo_Condition;
information = DIA_Animal_Hallo_Info;
permanent = FALSE;
description = Cześć...;
};
FUNC INT DIA_Animal_Hallo_Condition()
{
return TRUE;
};
FUNC VOID DIA_Animal_Hallo_Info()
{
AI_Output (other, self,DIA_Animal_Hallo_15_00); //Cześć, wilku
AI_Output (self, other,DIA_Animal_Hallo_44_00); //Wilk macha ogonem na znak przywitania
};
// ************************************************************
// Spacerek
// ************************************************************
INSTANCE DIA_Animal_Spacerek (C_INFO)
{
npc = Animal1;
nr = 1;
condition = DIA_Animal_Spacerek_Condition;
information = DIA_Animal_Spacerek_Info;
permanent = TRUE;
description = Chodź ze mną.;
};
FUNC INT DIA_Animal_Spacerek_Condition()
{
if (self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] == FALSE)
&& (Npc_KnowsInfo(other, DIA_Animal_Hallo))
&& (self.aivar[AIV_TAPOSITION] == FALSE)
{
return TRUE;
};
};
FUNC VOID DIA_Animal_Spacerek_Info()
{
AI_Output (other, self,DIA_Animal_Spacerek_15_00); //Chodź ze mną.
self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = TRUE;
AI_StopProcessInfos (self);
};
// ************************************************************
// Czekaj
// ************************************************************
INSTANCE DIA_Animal_Czekaj (C_INFO)
{
npc = Animal1;
nr = 1;
condition = DIA_Animal_Czekaj_Condition;
information = DIA_Animal_Czekaj_Info;
permanent = TRUE;
description = Czekaj tutaj!;
};
FUNC INT DIA_Animal_Czekaj_Condition()
{
if (self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] == TRUE)
&& (Npc_KnowsInfo(other, DIA_Animal_Hallo))
&& (self.aivar[AIV_TAPOSITION] == FALSE)
{
return TRUE;
};
};
FUNC VOID DIA_Animal_Czekaj_Info()
{
AI_Output (other, self,DIA_Animal_Czekaj_15_00); //Możesz tutaj zostać wilczku
AI_Output (other, self,DIA_Animal_Czekaj_44_01); //Wilk wystawia język i czeka na smakołyk
self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = FALSE;
AI_StopProcessInfos (self);
};
// ************************************************************
// Szynka
// ************************************************************
INSTANCE DIA_Animal_Szynka (C_INFO)
{
npc = Animal1;
nr = 1;
condition = DIA_Animal_Szynka_Condition;
information = DIA_Animal_Szynka_Info;
permanent = TRUE;
description = Podaruj szynkę!;
};
FUNC INT DIA_Animal_Szynka_Condition()
{
if (self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] == TRUE)
&& (Npc_KnowsInfo(other, DIA_Animal_Hallo))
&& (self.aivar[AIV_TAPOSITION] == FALSE)
&& (npc_hasitems (other, ItFo_Bacon) >= 1)
{
return TRUE;
};
};
FUNC VOID DIA_Animal_Szynka_Info()
{
AI_Output (other, self,DIA_Animal_Szynka_15_00); //Masz tu kawałek szynki
AI_Output (other, self,DIA_Animal_Szynka_44_01); //Wilk łakomie przyjmuje twój prezent i podaje ci łapę
self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = FALSE;
AI_StopProcessInfos (self);
};