Problem z mapą 1240 3

O temacie

Autor Nefarem1

Zaczęty 28.09.2012 roku

Wyświetleń 1240

Odpowiedzi 3

Nefarem1

Nefarem1

Użytkownicy
posty3
  • Użytkownicy
Witam!

Zrobiłem małą mapę do Gothica 2. Gdy eksportuje w blenderze do 3ds, a następnie odpalam w spacerze, mapa nie ma tekstur i jest trochę mała.. :[
 

WoYo

WoYo

DreamVader
artysta
posty398
Propsy236
ProfesjaGrafik 3D
  • DreamVader
  • artysta
w blenderze powieksz swiat. a oteksturuj w spacerze lub w blenderze

Nefarem1

Nefarem1

Użytkownicy
posty3
  • Użytkownicy
Własnie teksturowałem w blenderze, a potem jak wczytuje w spacerze to tekstur nie ma.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Eksportuj używając Kerraxa, inaczej są problemy z zapisywaniem materiałów.
Eksportując z blendera zazwyczaj ustawiam skalę na 1000 i jest ok.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry