Błąd skrypciku miecza magicznego 5384 12

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Autor Agrael

Zaczęty 18.12.2009 roku

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Agrael

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// ****************************************************************
// B_AssessDamage
// --------------
// wird durchWahrnehmung PERC_AssessDamage ÜBERALL her aufgerufen
// (also auch aus ZS_Attack, AR kann sich allerdings NICHT ändern!)
// ****************************************************************

func void B_U (var C_NPC oth, var C_NPC slf)
{

if (Hlp_GetInstanceID(oth) == Hlp_GetInstanceID(hero))
{
var C_ITEM ready;
var int randomdmg;
var int 60;
var int 150;

ready = Npc_GetReadiedWeapon(hero);
randomdmg = Hlp_Random (100);

if (Npc_HasItems(hero, test) == TRUE && Hlp_IsItem(ready, test) == TRUE)
&& (randomdmg =60)
{
if (slf.flags != NPC_FLAG_IMMORTAL)
{
Wld_PlayEffect("spellFX_Firestorm_SPREAD", slf, slf, 0, 0, 0, FALSE );
B_MagicHurtNpc (slf, slf, 100);
};
Wld_PlayEffect("spellFX_InstantFireball_FIRECLOUD", hero, hero, 0, 0, 0, FALSE );
};

if (Npc_HasItems(hero, ItMw_Kaplan) == TRUE && Hlp_IsItem(ready, ItMw_Kaplan) == TRUE);
&& (randomdmg = 60);
{
Wld_PlayEffect("spellFX_InstantFireball_FIRECLOUD", hero, hero, 0, 0, 0, FALSE );
};
};
};

func void B_AssessDamage ()
{
var C_NPC Quarho; Quarho = Hlp_GetNpc (NONE_ADDON_111_Quarhodron);
var C_NPC Rhadem; Rhadem = Hlp_GetNpc (NONE_ADDON_112_Rhademes);

if ((Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Quarho)))
|| ((Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Rhadem)))
{
B_GhostSpecialDamage (other, self);
return;
};

B_BeliarsWeaponSpecialDamage B_U(other, self);

// AIVARS

if (self.aivar[AIV_ArenaFight] == AF_AFTER)
{
(self.aivar[AIV_ArenaFight] = AF_AFTER_PLUS_DAMAGE;)
};

if self.aivar [AIV_EnemyOverride] == TRUE
{
var C_NPC RAV; RAV = Hlp_GetNpc(BDT_1090_Addon_Raven);

if (Hlp_GetInstanceID(self) == (Hlp_GetInstanceID(RAV)))
{
self.aivar [AIV_EnemyOverride] = FALSE;
};
};
// ------ Wenn NSC im ZS_Attack ------
if (Npc_IsInState(self,ZS_Attack))
{
// EXIT IF...

// ------ Freunde ignorieren Treffer vom Spieler im Kampf ------
if (Npc_IsPlayer (other))
&& (self.npctype == NPCTYPE_FRIEND)
{
return;
};

// ------ Partymember ignorieren Treffer vom Spieler im Kampf ------
if (Npc_IsPlayer (other))
&& (self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] == TRUE)
{
return;
};

// FUNC

// ------ Wenn ich von jemand ANDEREM getroffen werde ------
if (Hlp_GetInstanceID (other) != self.aivar[AIV_LASTTARGET])
{
// ------ NEUER Angreifer ist NPC ODER zum zweiten MAl (von Hero) getroffen ------
if (self.aivar[AIV_HitByOtherNpc] == Hlp_GetInstanceID (other))
|| (Hlp_GetInstanceID(other) != Hlp_GetInstanceID(hero))
{
Npc_SetTarget (self, other); //Ziel wechseln
}
else //NEUER Angreifer ist hero und trifft zum ersten mal
{
self.aivar[AIV_HitByOtherNpc] = Hlp_GetInstanceID (other); //EIN Freischlag
};
};

return;
};


// EXIT IF

// ------ NSC ist ENEMY -----
if (B_AssessEnemy())
{
return;
};

// ------ Egill/Enim NSCs (Story-Angreifer) ------
if (!Npc_IsPlayer(other))
&& (other.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_NONE)
{
B_Attack (self, other, AR_NONE, 0); //angreifen oder fliehen
return;
};

// ------ Spieler hat mit NK-Waffe angegriffen ------
if (Npc_IsInFightMode (other, FMODE_MELEE))
|| (Npc_IsInFightMode (other, FMODE_FIST))
|| (Npc_IsInFightMode (other, FMODE_NONE)) //oder Waffe wieder weggesteckt (nicht ermittelbar)
{
// ------ NSC ist freundlich ODER npctype_friend ------
if (Npc_GetAttitude (self, other) == ATT_FRIENDLY)
|| ( (self.npctype == NPCTYPE_FRIEND) && Npc_IsPlayer(other) )
{
// ------- nur wenn ich zum ERSTEN Mal geschlagen werde -------
if (!Npc_IsInState(self, ZS_ReactToDamage))
{
Npc_ClearAIQueue (self);
B_ClearPerceptions (self); //schaltet alle Wahrnehmungen ab - so kann keine später priorisierte diesen Stateaufruf verhindern (s. z.B. AssessFightSound + AssessDamage)
AI_StartState (self, ZS_ReactToDamage, 0, "");
return; //im unterern B_Attack wird ein ClearQueue aufgerufen, der den AI_StartState direkt wieder aus der queue löscht
// - sicherheithalber bei allen AI_StartState-Aufrufen return anfügen
};
};
};

// FUNC

B_Attack (self, other, AR_ReactToDamage, 0); //angreifen oder fliehen
return;
};

mam errora z tym skryptem i nie wiem jak to zrobić bo ja pierwszy raz taki miecz robie.

robiłem to na podstawie tutka:http://themodders.org/index.php?showtopic=5900
 


Agrael

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Jakiego masz "errora"?

U:PAR:Expected #msgote author=Adanos link=topic=8093.msg74089#msg74089 date=1261165877]Jakiego masz "errora"?[/quote]

[code]U:PAR:Expected {#msgote author=Adanos link=topic=8093.msg74089#msg74089 date=1261165877]Jakiego masz "errora"?[/quote]

[code]U:PAR:Expected (line 32)

Wszystkie błędy popoprawiałem.Ale ten error nadal jest.
 

Adanos

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Adanos
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Błąd skrypciku miecza magicznego
#3 2009-12-18, 20:56(Ostatnia zmiana: 2009-12-18, 20:56)
Błąd zapewne jest tutaj
if (Npc_HasItems(hero, ItMw_Kaplan) == TRUE && Hlp_IsItem(ready, ItMw_Kaplan) == TRUE);
&& (randomdmg = 60);
Wywal obydwa średniki.

Agrael

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Przegapiłeś jeden błąd xD

EDIT:nic to nie dało te wywalenie średników:

// ****************************************************************
// B_AssessDamage
// --------------
// wird durchWahrnehmung PERC_AssessDamage ÜBERALL her aufgerufen
// (also auch aus ZS_Attack, AR kann sich allerdings NICHT ändern!)
// ****************************************************************

func void B_U (var C_NPC oth, var C_NPC slf)
{

if (Hlp_GetInstanceID(oth) == Hlp_GetInstanceID(hero))
{
var C_ITEM ready;
var int randomdmg;
var int 60;
var int 150;

ready = Npc_GetReadiedWeapon(hero);
randomdmg = Hlp_Random (100);

if (Npc_HasItems(hero, ItMw_Kaplan) == TRUE && Hlp_IsItem(ready, test) == TRUE)
&& (randomdmg =60);
{
if (slf.flags != NPC_FLAG_IMMORTAL)
{
Wld_PlayEffect("spellFX_Firestorm_SPREAD", slf, slf, 0, 0, 0, FALSE );
B_MagicHurtNpc (slf, slf, 100);
};
Wld_PlayEffect("spellFX_InstantFireball_FIRECLOUD", hero, hero, 0, 0, 0, FALSE );
};

if (Npc_HasItems(hero, ItMw_Kaplan) == TRUE && Hlp_IsItem(ready, ItMw_Kaplan) == TRUE)
&& (randomdmg = 60);
{
Wld_PlayEffect("spellFX_InstantFireball_FIRECLOUD", hero, hero, 0, 0, 0, FALSE );
};
};
};

func void B_AssessDamage ()
{
var C_NPC Quarho; Quarho = Hlp_GetNpc (NONE_ADDON_111_Quarhodron);
var C_NPC Rhadem; Rhadem = Hlp_GetNpc (NONE_ADDON_112_Rhademes);

if ((Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Quarho)))
|| ((Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Rhadem)))
{
B_GhostSpecialDamage (other, self);
return;
};

B_BeliarsWeaponSpecialDamage B_U(other, self);

// AIVARS

if (self.aivar[AIV_ArenaFight] == AF_AFTER)
{
(self.aivar[AIV_ArenaFight] = AF_AFTER_PLUS_DAMAGE;)
};

if self.aivar [AIV_EnemyOverride] == TRUE
{
var C_NPC RAV; RAV = Hlp_GetNpc(BDT_1090_Addon_Raven);

if (Hlp_GetInstanceID(self) == (Hlp_GetInstanceID(RAV)))
{
self.aivar [AIV_EnemyOverride] = FALSE;
};
};
// ------ Wenn NSC im ZS_Attack ------
if (Npc_IsInState(self,ZS_Attack))
{
// EXIT IF...

// ------ Freunde ignorieren Treffer vom Spieler im Kampf ------
if (Npc_IsPlayer (other))
&& (self.npctype == NPCTYPE_FRIEND)
{
return;
};

// ------ Partymember ignorieren Treffer vom Spieler im Kampf ------
if (Npc_IsPlayer (other))
&& (self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] == TRUE)
{
return;
};

// FUNC

// ------ Wenn ich von jemand ANDEREM getroffen werde ------
if (Hlp_GetInstanceID (other) != self.aivar[AIV_LASTTARGET])
{
// ------ NEUER Angreifer ist NPC ODER zum zweiten MAl (von Hero) getroffen ------
if (self.aivar[AIV_HitByOtherNpc] == Hlp_GetInstanceID (other))
|| (Hlp_GetInstanceID(other) != Hlp_GetInstanceID(hero))
{
Npc_SetTarget (self, other); //Ziel wechseln
}
else //NEUER Angreifer ist hero und trifft zum ersten mal
{
self.aivar[AIV_HitByOtherNpc] = Hlp_GetInstanceID (other); //EIN Freischlag
};
};

return;
};


// EXIT IF

// ------ NSC ist ENEMY -----
if (B_AssessEnemy())
{
return;
};

// ------ Egill/Enim NSCs (Story-Angreifer) ------
if (!Npc_IsPlayer(other))
&& (other.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_NONE)
{
B_Attack (self, other, AR_NONE, 0); //angreifen oder fliehen
return;
};

// ------ Spieler hat mit NK-Waffe angegriffen ------
if (Npc_IsInFightMode (other, FMODE_MELEE))
|| (Npc_IsInFightMode (other, FMODE_FIST))
|| (Npc_IsInFightMode (other, FMODE_NONE)) //oder Waffe wieder weggesteckt (nicht ermittelbar)
{
// ------ NSC ist freundlich ODER npctype_friend ------
if (Npc_GetAttitude (self, other) == ATT_FRIENDLY)
|| ( (self.npctype == NPCTYPE_FRIEND) && Npc_IsPlayer(other) )
{
// ------- nur wenn ich zum ERSTEN Mal geschlagen werde -------
if (!Npc_IsInState(self, ZS_ReactToDamage))
{
Npc_ClearAIQueue (self);
B_ClearPerceptions (self); //schaltet alle Wahrnehmungen ab - so kann keine später priorisierte diesen Stateaufruf verhindern (s. z.B. AssessFightSound + AssessDamage)
AI_StartState (self, ZS_ReactToDamage, 0, "");
return; //im unterern B_Attack wird ein ClearQueue aufgerufen, der den AI_StartState direkt wieder aus der queue löscht
// - sicherheithalber bei allen AI_StartState-Aufrufen return anfügen
};
};
};

// FUNC

B_Attack (self, other, AR_ReactToDamage, 0); //angreifen oder fliehen
return;
};

skrypt na diagnoze
 

Axel

Axel

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posty244
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  • Król Mount & Blade
Ale jaki error się wyświetla , i może linjikę zaznacz. Dalej ten sam?
 
Mount & Blade i Dofus wymiatają :D

Jeżeli ktoś gra w Dofusa niech napisze do mnie na pw !



Wie is ezel? Ik.

Item editor - M&B

Agrael

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ten sam error tylko line 33
 

oreca

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&& (randomdmg = 60);
na

&& (randomdmg <= 60);
 

Adanos

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Adanos
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Błąd skrypciku miecza magicznego
#8 2009-12-18, 21:32(Ostatnia zmiana: 2009-12-18, 21:32)
Przecież pisałem, żebyś wywalił oba średniki, a nie jeden.
Cytuj
if (Npc_HasItems(hero, ItMw_Kaplan) == TRUE && Hlp_IsItem(ready, ItMw_Kaplan) == TRUE)
&& (randomdmg = 60);

oreca

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Aha jeszcze taki syf:
var int 60;
var int 150;

co to ma być ?
zrob tak:

var int a = 60;
var int b = 150;
 

Agrael

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posty85
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U:PAR:Expected ';'(line 15)
skrypt jest pełen errorów chyba

EDIT: Tutorial ma mase błędów:P

// ****************************************************************
// B_AssessDamage
// --------------
// wird durchWahrnehmung PERC_AssessDamage ÜBERALL her aufgerufen
// (also auch aus ZS_Attack, AR kann sich allerdings NICHT ändern!)
// ****************************************************************

func void B_U (var C_NPC oth, var C_NPC slf)
{

if (Hlp_GetInstanceID(oth) == Hlp_GetInstanceID(hero))
{
var C_ITEM ready;
var int randomdmg;
var int a  60;
var int b 100;

ready = Npc_GetReadiedWeapon(hero);
randomdmg = Hlp_Random (100);

if (Npc_HasItems(hero, ItMw_Kaplan) == TRUE && Hlp_IsItem(ready,ItMw_Kaplan ) == TRUE)
&& (randomdmg <= 60)
{
if (slf.flags != NPC_FLAG_IMMORTAL)
{
Wld_PlayEffect("spellFX_Firestorm_SPREAD", slf, slf, 0, 0, 0, FALSE );
B_MagicHurtNpc (slf, slf, 100);
};
Wld_PlayEffect("spellFX_InstantFireball_FIRECLOUD", hero, hero, 0, 0, 0, FALSE );
};

if (Npc_HasItems(hero, ItMw_Kaplan) == TRUE && Hlp_IsItem(ready, ItMw_Kaplan) == TRUE)
&& (randomdmg <= 60)
{
Wld_PlayEffect("spellFX_InstantFireball_FIRECLOUD", hero, hero, 0, 0, 0, FALSE );
};
};
};

func void B_AssessDamage ()
{
var C_NPC Quarho; Quarho = Hlp_GetNpc (NONE_ADDON_111_Quarhodron);
var C_NPC Rhadem; Rhadem = Hlp_GetNpc (NONE_ADDON_112_Rhademes);

if ((Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Quarho)))
|| ((Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Rhadem)))
{
B_GhostSpecialDamage (other, self);
return;
};

B_BeliarsWeaponSpecialDamage B_U (other, self);

// AIVARS

if (self.aivar[AIV_ArenaFight] == AF_AFTER)
{
(self.aivar[AIV_ArenaFight] = AF_AFTER_PLUS_DAMAGE;)
};

if self.aivar [AIV_EnemyOverride] == TRUE
{
var C_NPC RAV; RAV = Hlp_GetNpc(BDT_1090_Addon_Raven);

if (Hlp_GetInstanceID(self) == (Hlp_GetInstanceID(RAV)))
{
self.aivar [AIV_EnemyOverride] = FALSE;
};
};
// ------ Wenn NSC im ZS_Attack ------
if (Npc_IsInState(self,ZS_Attack))
{
// EXIT IF...

// ------ Freunde ignorieren Treffer vom Spieler im Kampf ------
if (Npc_IsPlayer (other))
&& (self.npctype == NPCTYPE_FRIEND)
{
return;
};

// ------ Partymember ignorieren Treffer vom Spieler im Kampf ------
if (Npc_IsPlayer (other))
&& (self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] == TRUE)
{
return;
};

// FUNC

// ------ Wenn ich von jemand ANDEREM getroffen werde ------
if (Hlp_GetInstanceID (other) != self.aivar[AIV_LASTTARGET])
{
// ------ NEUER Angreifer ist NPC ODER zum zweiten MAl (von Hero) getroffen ------
if (self.aivar[AIV_HitByOtherNpc] == Hlp_GetInstanceID (other))
|| (Hlp_GetInstanceID(other) != Hlp_GetInstanceID(hero))
{
Npc_SetTarget (self, other); //Ziel wechseln
}
else //NEUER Angreifer ist hero und trifft zum ersten mal
{
self.aivar[AIV_HitByOtherNpc] = Hlp_GetInstanceID (other); //EIN Freischlag
};
};

return;
};


// EXIT IF

// ------ NSC ist ENEMY -----
if (B_AssessEnemy())
{
return;
};

// ------ Egill/Enim NSCs (Story-Angreifer) ------
if (!Npc_IsPlayer(other))
&& (other.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_NONE)
{
B_Attack (self, other, AR_NONE, 0); //angreifen oder fliehen
return;
};

// ------ Spieler hat mit NK-Waffe angegriffen ------
if (Npc_IsInFightMode (other, FMODE_MELEE))
|| (Npc_IsInFightMode (other, FMODE_FIST))
|| (Npc_IsInFightMode (other, FMODE_NONE)) //oder Waffe wieder weggesteckt (nicht ermittelbar)
{
// ------ NSC ist freundlich ODER npctype_friend ------
if (Npc_GetAttitude (self, other) == ATT_FRIENDLY)
|| ( (self.npctype == NPCTYPE_FRIEND) && Npc_IsPlayer(other) )
{
// ------- nur wenn ich zum ERSTEN Mal geschlagen werde -------
if (!Npc_IsInState(self, ZS_ReactToDamage))
{
Npc_ClearAIQueue (self);
B_ClearPerceptions (self); //schaltet alle Wahrnehmungen ab - so kann keine später priorisierte diesen Stateaufruf verhindern (s. z.B. AssessFightSound + AssessDamage)
AI_StartState (self, ZS_ReactToDamage, 0, "");
return; //im unterern B_Attack wird ein ClearQueue aufgerufen, der den AI_StartState direkt wieder aus der queue löscht
// - sicherheithalber bei allen AI_StartState-Aufrufen return anfügen
};
};
};

// FUNC

B_Attack (self, other, AR_ReactToDamage, 0); //angreifen oder fliehen
return;
};
 

oreca

oreca

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Profesjabrak
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Skoro nie znasz podstaw to się nie dziw.
I czytaj uważnie co napisałem znowu popełniłeś podobny błąd;
var int a  60;
var int b 100;

ma być

var int a = 60;
var int b = 100;
 

Agrael

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posty85
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Skoro nie znasz podstaw to się nie dziw.
I czytaj uważnie co napisałem znowu popełniłeś podobny błąd;
var int a  60;
var int b 100;

ma być

var int a = 60;
var int b = 100;

wieeem o tym błędzie ale jak zlikwiduje jeden error to 2 sie pojawia.nie ma sensu juz dokanczac tematu.
Moze ktos mi napisac zawartosc pliku B_asses_damage czy jak tam
 


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