Czy da się wyciągnąć kaptur? 1322 3

O temacie

Autor Rayswern

Zaczęty 8.05.2015 roku

Wyświetleń 1322

Odpowiedzi 3

Rayswern

Rayswern

Użytkownicy
posty8
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Tak jak w temacie. Chcę wyciągnąć jakoś kaptur z szaty poszukiwacza ale niestety nie jest to wykonalne w Blenderze ponieważ według blendera jest to stały element. Czy da się ten kaptur wyciągnąć? Thx za pomoc.
 

Splash

Splash

Moderator
posty4211
Propsy3414
ProfesjaNierób
  • Moderator
Cytuj
niestety nie jest to wykonalne w Blenderze ponieważ według blendera jest to stały element.
Wut? W każdym programie graficznym zrobisz tak samo - zaznaczasz zbędne wierzchołki i je usuwasz. Na koniec "łatasz" pozostawione dziury.
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
On liczył że to będzie banalnie proste jak przy zbroi paladyna. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Rayswern

Rayswern

Użytkownicy
posty8
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Cytuj
On liczył że to będzie banalnie proste jak przy zbroi paladyna. 
No trochę tak. Ale już sprawe ogarnąłem. Ja bardziej skrypty niż modele heh. Dobra dzięki za pomoc.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry