Import meshy do 3ds Maxa z teksturami - wykonalne? 4128 7

O temacie

Autor Xr900

Zaczęty 25.02.2015 roku

Wyświetleń 4128

Odpowiedzi 7

Xr900

Xr900

Użytkownicy
posty11
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Witam.

Chciałbym importując mesh'e takie jakie jak broń czy elementy mapy mieć je oteksturowane już przy importowaniu. Ponoć w blenderze wystarczy wytyczyć ścieżkę do tekstur i przy imporcie meshe są już oteksturowane. Niestety w 3dsmaxie nie mam takich opcji, a chcę sceny wraz z animacjami postaci sobie przygotować, co utrudnia mi fakt, że każdy skwarek muszę ręcznie zaznaczać i teksturować, co jest cholernie trudne.

Także pytanie, czy istnieje możliwość, by przy importowaniu mesh'y od razu je teksturowało w 3ds Maxie? Czy jest to możliwe wyłącznie w blenderze?
 

Xr900

Xr900

Użytkownicy
posty11
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Odświeżam - Jest ktoś w stanie mi odpowiedzieć?
 

Sier4a

Sier4a

Użytkownicy
posty34
Propsy36
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Jeśli w blenderze się da to w 3dsmaxie tym bardziej musi sie dać :D
Może ten tutek pomoże:
http://www.pccpolska.pl/zmiana-sciezek-dostepu-tekstur-w-3ds-max/
 
Zapomniana Droga - Oficjalna strona modyfikacji
http://zapomnianadroga.cba.pl/

Johntsy

Johntsy

RaveN Studio
posty219
Propsy49
ProfesjaGrafik 3D
  • RaveN Studio
Chcesz by 3ds max czytał model z TeX?
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Nie wiem jak w Maxie, ale w Blenderze to Kerrax się tym zajmuje. Dodaje możliwość podania ścieżki do tekstur z Gothic. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Xr900

Xr900

Użytkownicy
posty11
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Jeśli w blenderze się da to w 3dsmaxie tym bardziej musi sie dać :D
Może ten tutek pomoże:
http://www.pccpolska.pl/zmiana-sciezek-dostepu-tekstur-w-3ds-max/
Jak poprawnie ustawić te ścieżki jak mam /_Work/Data/Textures/... żeby czytało automatycznie? Ustawić po prostu w textures czy po kolei Levels itp?
 

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
jest checkbox "include subfolders"
 


Xr900

Xr900

Użytkownicy
posty11
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Trochę późno piszę z powodu braku czasu - ale dzięki wszystkim, którzy pomogli :D Zaimportowałem testowo stary obóz po ustawieniu ścieżki do tekstur i automatycznie mi te tekstury nałożyło. Dzięki za pomoc!
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry