Wybór programu do modelowania 1960 1

O temacie

Autor Bezimienny36

Zaczęty 16.01.2015 roku

Wyświetleń 1960

Odpowiedzi 1

Bezimienny36

Bezimienny36

Użytkownicy
posty32
Propsy12
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
Witam!
Zaczynam zabawę z grafiką 3D i nie mam pojęcia co na początek wybrać, bawiłem się troszkę w Blenderze, ale tak sobie myślę że może zacznę robić coś w Wingsie3D potem przerzucę się na Blendera i wyjdzie mi to lepiej, mam nadzieje że jakoś mi doradzicie
Pozdrawiam   :lol2:
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Ja oczywiście polecę Blendera, skracając pierdolenie innych jak to autodesk ma lepszy software (swoją drogą i tak się z nimi nie zgadzam) - blender jest darmowy.

Zaczynając w Wingsie i przechodząc później na inny program, tylko sobie namącisz w głowie. Blender i Wings mają zupełnie inny interface i skróty klawiszowe, przez co będziesz się musiał uczyć od początku. 

Polecam zainteresować się ZBrushem w miarę prędko, później coraz gorzej będzie się zmieniało nawyki. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry