Styl chodzenia i walka mieczem dwuręcznym 4977 8

O temacie

Autor Vedymin

Zaczęty 17.08.2014 roku

Wyświetleń 4977

Odpowiedzi 8

Vedymin

Vedymin

Użytkownicy
posty16
  • Użytkownicy
Witam,

Wiem że były już takie tematy ale potrzebuję pomocy. Po pierwsze nie mogę sobie poradzić z przeniesieniem stylu chodzenia z G1 do G2. Jak zapewne pamiętacie w GOthicu 2 jest to trochę okrojone ponieważ postać nie przyjmuje odpowiedniej postawy stojąc, tak jak to było w Gothicu 1. Druga sprawa; w Mrocznych Tajemnicach była animacja walki mieczem dwuręcznym w tym że postać wyciągając miecz zza pleców, trzymałą i walczyła miecz w jednej ręce (pierwszy poziom walki mieczem jednoręcznym), Próbowałem zrobić coś takiego w Gothicu 2 jednak moja animacja działa nie tak jak powinna (trzyma miecz jak mistrz ale zadaje ciosy jak adept). Czy ktoś mnie naprowadzi co robię źle? ^^


//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// HUMAN OVERLAY 2h-SCHWERTKAMPF TALENT 3
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


Model ("HuS")
{


meshAndTree ("Hum_Body_Naked0.ASC" DONT_USE_MESH)

aniEnum
{
modelTag ("DEF_HIT_LIMB" "zs_RightHand")

//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

// 2h - WEAPON READY
ani ("t_Run_2_2h" 1 "s_2h" 0.0 0.0 M. "Hum_2hDrawT3.asc" F 1 3)
ani ("s_2h" 1 "s_2h" 0.0 0.0 M. "Hum_2hDrawT3.asc" F 4 4)
ani ("t_2h_2_2hRun" 1 "s_2hRun" 0.0 0.0 M. "Hum_2hDrawT3.asc" F   5 15)
{
*eventTag (5 "DEF_FIGHTMODE" "2h")
*eventTag (5 "DEF_DRAWSOUND")
}

ani ("t_2hRun_2_2h" 1 "s_2h" 0.0 0.0 M. "Hum_2hDrawT3.asc" R   5 15)
{
*eventTag (5 "DEF_FIGHTMODE" "")
*eventTag (5 "DEF_UNDRAWSOUND")
}
aniAlias ("t_2h_2_Run" 1 "s_Run" 0.0 0.1 M. "t_Run_2_2h" R)




///////////////////////
// 2h MOVEMENT
///////////////////////

// 2h-RUN
ani ("s_2hRun" 1 "s_2hRun" 0.1 0.1 MI "Hum_Amb_2hRunT3_M01.asc" F 0 50 FPS:10)
ani ("t_2hRun_2_2hRunL" 1 "s_2hRunL" 0.0 0.1 M. "Hum_2hRunT3.asc" F 1 11)
ani ("s_2hRunL" 1 "s_2hRunL" 0.0 0.0 M. "Hum_2hRunT3.asc" F 12 31)
{
*eventSFXGrnd (12 "Run")
*eventSFXGrnd (22 "Run")
}
ani ("t_2hRunL_2_2hRun" 1 "s_2hRun" 0.0 0.1 M. "Hum_2hRunT3.asc" F 32 38)
{
*eventSFXGrnd (32 "Run")
*eventSFXGrnd (37 "Run")
}
aniBlend ("t_2hRunR_2_2hRun" "s_2hRun" 0.2 0.2)

// 2h-Run Backwards Movement

// 2h-WALK
ani ("s_2hWalk" 1 "s_2hWalk" 0.1 0.1 MI "Hum_2hWalkT3.asc" F 0 0)
ani ("t_2hWalk_2_2hWalkL" 1 "s_2hWalkL" 0.0 0.0 M. "Hum_2hWalkT3.asc" F 1 18)
{
*eventSFXGrnd (15 "Run")
}
ani ("s_2hWalkL" 1 "s_2hWalkL" 0.0 0.0 M. "Hum_2hWalkT3.asc" F 19 38)
{
*eventSFXGrnd (27 "Run")
*eventSFXGrnd (36 "Run")
}
ani ("t_2hWalkL_2_2hWalk" 1 "s_2hWalk" 0.0 0.1 M. "Hum_2hWalkT3.asc" F 39 49)
{
*eventSFXGrnd (47 "Run")
*eventSFXGrnd (49 "Run")
}
aniBlend ("t_2hWalkR_2_2hWalk" "s_2hWalk" 0.2 0.2)

// 2h-Walk Backwards Movement
aniAlias ("t_2hWalk_2_2hWalkBL" 1 "s_2hWalkBL" 0.1 0.0 M. "t_2hWalkL_2_2hWalk" R)
aniAlias ("s_2hWalkBL" 1 "s_2hWalkBL" 0.0 0.0 M. "s_2hWalkL" R)

aniAlias ("t_2hWalkBL_2_2hWalk" 1 "s_2hWalk" 0.0 0.1 M. "t_2hWalk_2_2hWalkL" R)
aniBlend ("t_2hWalkBR_2_2hWalk" "s_2hWalk" 0.2 0.2)
{
*eventSFXGrnd (22 "Run")
}

///////////////////////
// 2h TURNING
///////////////////////

ani ("t_2hRunTurnL" 20 "t_2hRunTurnL" 0.1 0.2 M. "Hum_2hTurnT3.asc" F 0 24)
{
*eventSFXGrnd (5 "Turn")
*eventSFXGrnd (13 "Turn")
*eventSFXGrnd (19 "Turn")
}
aniAlias ("t_2hRunTurnR" 20 "t_2hRunTurnR" 0.1 0.2 M. "t_2hRunTurnL" R)

aniAlias ("t_2hWalkTurnL" 20 "t_2hWalkTurnL" 0.1 0.2 M. "t_2hRunTurnL" F)
aniAlias ("t_2hWalkTurnR" 20 "t_2hWalkTurnR" 0.1 0.2 M. "t_2hRunTurnL" R)


///////////////////////
// 2h STRAFING
///////////////////////

ani ("t_2hRunStrafeL" 1 "t_2hRunStrafeL" 0.1 0.1 M. "Hum_2hStrafeLT3_M01.asc" F 0 18)
{
*eventSFXGrnd (0 "Run")
*eventSFXGrnd (9 "Run")
}
ani ("t_2hRunStrafeR" 1 "t_2hRunStrafeR" 0.1 0.1 M. "Hum_2hStrafeRT3_M01.asc" F 0 18)
{
*eventSFXGrnd (0 "Run")
*eventSFXGrnd (9 "Run")
}

aniAlias ("t_2hWalkStrafeL" 1 "t_2hWalkStrafeL" 0.1 0.1 M. "t_2hRunStrafeL" F)
aniAlias ("t_2hWalkStrafeR" 1 "t_2hWalkStrafeR" 0.1 0.1 M. "t_2hRunStrafeR" F)

///////////////////////
// 2h TRANSITIONS
///////////////////////
// Movement-Modes
aniBlend ("t_2hRun_2_2hWalk" "s_2hWalk" 0.0 0.2)
aniBlend ("t_2hWalk_2_2hRun" "s_2hRun" 0.0 0.2)

ani ("t_2hRun_2_2hSneak" 1 "s_2hSneak" 0.1 0.1 M. "Hum_2hRunT3Sneak.asc" F 1 9)
aniAlias ("t_2hSneak_2_2hRun" 1 "s_2hRun" 0.1 0.1 M. "t_2hRun_2_2hSneak" R)

aniBlend ("t_2hRunL_2_2hWalkL" "s_2hWalkL" 0.2 0.2)
aniBlend ("t_2hWalkL_2_2hRunL" "s_2hRunL" 0.2 0.2)

aniBlend ("t_2hSneakL_2_2hRunL" "s_2hRunL" 0.2 0.2)
aniBlend ("t_2hRunL_2_2hSneakL" "s_2hSneakL" 0.2 0.2)

///////////////////////
// 1H SWORD FIGHTING
///////////////////////
ani ("s_1hAttack" 1 "s_1hAttack" 0.0 0.0 M. "Hum_1hAttackComboT2_M05.asc" F 1 140)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "4 37 74 110")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "33 68 103 119")

*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "12 36 47 71 82 106")
// 117 139")
// *eventTag (0 "DEF_WINDOW" "12 36 47 71 82 106")  org
// *eventTag (0 "DEF_WINDOW" "12 33 47 68 82 103")

*eventSFX (4 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (74 "WHOOSH" EMPTY_SLOT )
}


// Auf Höhen schlagen
// ani ("c_1hAttack_1" 1 "" 0.0 0.0 . "Hum_1hAttackUpT2.asc" F 0 19)
// ani ("c_1hAttack_2" 1 "" 0.0 0.0 . "Hum_1hAttackMidT2.asc" F 0 19)
// ani ("c_1hAttack_3" 1 "" 0.0 0.0 . "Hum_1hAttackDnT2.asc" F 0 19)
// aniComb ("t_1hAttackC" 1 "" 0.0 0.0 M. "c_1hAttack_" 3)
// {
// *eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
// *eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "8")
// }

// Drehschläge L/R
ani ("t_1hAttackL" 1 "" 0.0 0.2 M. "Hum_1hAttackT2_M05.asc" F 1 24)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "4")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "24")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "10 24")
*eventSFX (4 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
}

ani ("t_1hAttackR" 1 "" 0.0 0.2 M. "Hum_1hAttackT2_M05.asc" F 26 50)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "4")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "24")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "10 24")

*eventSFX (27 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
}

// Parade
ani ("t_1hParade_0" 1 "" 0.1 0.0 M. "Hum_1hParadeT2_A01.asc" F 1 15)
//alt: Hum_1hParadeT2_M01.asc
{
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "0 12") //MH: in allen Frames, die NICHT Parade-Frames sind, kann die Parade vorzeitig abgebrochen werden
*eventSFX (2 "D_PARADE" EMPTY_SLOT )
}

ani ("t_1hParade_0_A2" 1 "" 0.1 0.0 M. "Hum_1hParadeT2_A01.asc" F 16 30)
{
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "0 12")
*eventSFX (18 "D_PARADE" EMPTY_SLOT )
}
ani ("t_1hParade_0_A3" 1 "" 0.1 0.0 M. "Hum_1hParadeT2_A01.asc" F 31 45)
{
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "0 12")
*eventSFX (33 "D_PARADE" EMPTY_SLOT )
}





// ani ("t_1hParade_U" 1 "" 0.0 0.0 M. "Hum_1hParadeT2_M01.asc" F 1 29)
// ani ("t_1hParade_L" 1 "" 0.0 0.0 M. "Hum_1hParadeT2_M01.asc" F 1 29)
// ani ("t_1hParade_R" 1 "" 0.0 0.0 M. "Hum_1hParadeT2_M01.asc" F 1 29)

ani ("t_1hParadeJumpB" 1 "" 0.0 0.0 M. "Hum_1hParadeJumpT2.asc" F 1 14)
{
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "0 10")
*eventSFX (2 "D_PARADE" EMPTY_SLOT )
}

}
}


Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
Proszę przeczytaj tutorial o pisaniu mds. Co ty zrobiłeś jest mds który zmienia animacje walki jednoręcznej i dwuręcznej na te które masz napisane w mds
 


Vedymin

Vedymin

Użytkownicy
posty16
  • Użytkownicy
No właśnie niewiem gdzie jest błąd bo sam mds działa ale nie tak jak trzeba...

Vedymin

Vedymin

Użytkownicy
posty16
  • Użytkownicy
Witajcie,

Udało mi się pośrednio zrobić tak żeby postaci przyjmowały pozy po wciśnięciu Shift bądź Caps Lock. Ale po kolei:

ani ("s_Walk" 1 "s_Walk" 0.1 0.1 M "Hum_WalkAmbient_A01.asc" F 1 49 FPS:10)
ani ("t_Walk_2_WalkL" 1 "s_WalkL" 0.0 0.0 M. "Hum_WalkLoop_A02.asc" F 1 9)
ani ("s_WalkL" 1 "s_WalkL" 0.0 0.1 M. "Hum_WalkLoop_A02.asc"


To jest kod z Gothica 1.

A teraz kod z Gothica 2:

// ani ("s_Walk" 1 "s_Walk" 0.1 0.1 M "Hum_WalkAmbient_A01.asc" F 1 49 FPS:10)
aniAlias ("s_Walk" 1 "s_Walk" 0.1 0.1 MI "s_Run" F)

ani ("t_Walk_2_WalkL" 1 "s_WalkL" 0.0 0.0 M. "Hum_WalkLoop_A02.asc" F 1 9)
ani ("s_WalkL" 1 "s_WalkL" 0.0 0.1 M. "Hum_WalkLoop_A02.asc" F 10 33)


Ani w Gothicu 2 zostało zablokowane dwoma slashami i zastąpione aniAlias która odwołuje się do tego żeby postać stała tak jak podczas biegu (czyli bez postawy), skopiowałem kod do mds-a z G1 do G2 i gra zaczęła krzyczeć że brakuje jej animacji "Hum_WalkAmbient_A01.asc" zatem sukcesywnie przeniosłem ją. I teraz najlepsze, wszystko działa tylko postaci co jakiś czas znikają, chodzą pare metrów nad ziemią i najlepsze że napisy przy imionach itd spadły kompletnie na dół. Podsyłam screen.



Prosiłbym o pomoc jakiegoś zaawansowanego moddera bo na tym etapie to ponad moje umiejętności :(

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
To raczej nie stało się tylko z powodu tej zmiany. Zakładam ze to po prostu bug. Deklaracja animacji jest w porządku ale czasami Gothicu po prostu odbija. Przywróć zmiany i spróbuj jeszcze raz. 
 


Vedymin

Vedymin

Użytkownicy
posty16
  • Użytkownicy
Próbowałem i nic, dodatkowo zauważyłem że postaci nie mają tułowia, czyżby jakiś problem z HUM_BODY_NAKED0??

GothicModer

GothicModer

Użytkownicy
Skrypter, grafik
posty105
Propsy23
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
  • Skrypter, grafik
Witam,

Wiem że były już takie tematy ale potrzebuję pomocy. Po pierwsze nie mogę sobie poradzić z przeniesieniem stylu chodzenia z G1 do G2. Jak zapewne pamiętacie w GOthicu 2 jest to trochę okrojone ponieważ postać nie przyjmuje odpowiedniej postawy stojąc, tak jak to było w Gothicu 1. Druga sprawa; w Mrocznych Tajemnicach była animacja walki mieczem dwuręcznym w tym że postać wyciągając miecz zza pleców, trzymałą i walczyła miecz w jednej ręce (pierwszy poziom walki mieczem jednoręcznym), Próbowałem zrobić coś takiego w Gothicu 2 jednak moja animacja działa nie tak jak powinna (trzyma miecz jak mistrz ale zadaje ciosy jak adept). Czy ktoś mnie naprowadzi co robię źle? ^^


//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// HUMAN OVERLAY 2h-SCHWERTKAMPF TALENT 3
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


Model ("HuS")
{


meshAndTree ("Hum_Body_Naked0.ASC" DONT_USE_MESH)

aniEnum
{
modelTag ("DEF_HIT_LIMB" "zs_RightHand")

//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

// 2h - WEAPON READY
ani ("t_Run_2_2h" 1 "s_2h" 0.0 0.0 M. "Hum_2hDrawT3.asc" F 1 3)
ani ("s_2h" 1 "s_2h" 0.0 0.0 M. "Hum_2hDrawT3.asc" F 4 4)
ani ("t_2h_2_2hRun" 1 "s_2hRun" 0.0 0.0 M. "Hum_2hDrawT3.asc" F   5 15)
{
*eventTag (5 "DEF_FIGHTMODE" "2h")
*eventTag (5 "DEF_DRAWSOUND")
}

ani ("t_2hRun_2_2h" 1 "s_2h" 0.0 0.0 M. "Hum_2hDrawT3.asc" R   5 15)
{
*eventTag (5 "DEF_FIGHTMODE" "")
*eventTag (5 "DEF_UNDRAWSOUND")
}
aniAlias ("t_2h_2_Run" 1 "s_Run" 0.0 0.1 M. "t_Run_2_2h" R)




///////////////////////
// 2h MOVEMENT
///////////////////////

// 2h-RUN
ani ("s_2hRun" 1 "s_2hRun" 0.1 0.1 MI "Hum_Amb_2hRunT3_M01.asc" F 0 50 FPS:10)
ani ("t_2hRun_2_2hRunL" 1 "s_2hRunL" 0.0 0.1 M. "Hum_2hRunT3.asc" F 1 11)
ani ("s_2hRunL" 1 "s_2hRunL" 0.0 0.0 M. "Hum_2hRunT3.asc" F 12 31)
{
*eventSFXGrnd (12 "Run")
*eventSFXGrnd (22 "Run")
}
ani ("t_2hRunL_2_2hRun" 1 "s_2hRun" 0.0 0.1 M. "Hum_2hRunT3.asc" F 32 38)
{
*eventSFXGrnd (32 "Run")
*eventSFXGrnd (37 "Run")
}
aniBlend ("t_2hRunR_2_2hRun" "s_2hRun" 0.2 0.2)

// 2h-Run Backwards Movement

// 2h-WALK
ani ("s_2hWalk" 1 "s_2hWalk" 0.1 0.1 MI "Hum_2hWalkT3.asc" F 0 0)
ani ("t_2hWalk_2_2hWalkL" 1 "s_2hWalkL" 0.0 0.0 M. "Hum_2hWalkT3.asc" F 1 18)
{
*eventSFXGrnd (15 "Run")
}
ani ("s_2hWalkL" 1 "s_2hWalkL" 0.0 0.0 M. "Hum_2hWalkT3.asc" F 19 38)
{
*eventSFXGrnd (27 "Run")
*eventSFXGrnd (36 "Run")
}
ani ("t_2hWalkL_2_2hWalk" 1 "s_2hWalk" 0.0 0.1 M. "Hum_2hWalkT3.asc" F 39 49)
{
*eventSFXGrnd (47 "Run")
*eventSFXGrnd (49 "Run")
}
aniBlend ("t_2hWalkR_2_2hWalk" "s_2hWalk" 0.2 0.2)

// 2h-Walk Backwards Movement
aniAlias ("t_2hWalk_2_2hWalkBL" 1 "s_2hWalkBL" 0.1 0.0 M. "t_2hWalkL_2_2hWalk" R)
aniAlias ("s_2hWalkBL" 1 "s_2hWalkBL" 0.0 0.0 M. "s_2hWalkL" R)

aniAlias ("t_2hWalkBL_2_2hWalk" 1 "s_2hWalk" 0.0 0.1 M. "t_2hWalk_2_2hWalkL" R)
aniBlend ("t_2hWalkBR_2_2hWalk" "s_2hWalk" 0.2 0.2)
{
*eventSFXGrnd (22 "Run")
}

///////////////////////
// 2h TURNING
///////////////////////

ani ("t_2hRunTurnL" 20 "t_2hRunTurnL" 0.1 0.2 M. "Hum_2hTurnT3.asc" F 0 24)
{
*eventSFXGrnd (5 "Turn")
*eventSFXGrnd (13 "Turn")
*eventSFXGrnd (19 "Turn")
}
aniAlias ("t_2hRunTurnR" 20 "t_2hRunTurnR" 0.1 0.2 M. "t_2hRunTurnL" R)

aniAlias ("t_2hWalkTurnL" 20 "t_2hWalkTurnL" 0.1 0.2 M. "t_2hRunTurnL" F)
aniAlias ("t_2hWalkTurnR" 20 "t_2hWalkTurnR" 0.1 0.2 M. "t_2hRunTurnL" R)


///////////////////////
// 2h STRAFING
///////////////////////

ani ("t_2hRunStrafeL" 1 "t_2hRunStrafeL" 0.1 0.1 M. "Hum_2hStrafeLT3_M01.asc" F 0 18)
{
*eventSFXGrnd (0 "Run")
*eventSFXGrnd (9 "Run")
}
ani ("t_2hRunStrafeR" 1 "t_2hRunStrafeR" 0.1 0.1 M. "Hum_2hStrafeRT3_M01.asc" F 0 18)
{
*eventSFXGrnd (0 "Run")
*eventSFXGrnd (9 "Run")
}

aniAlias ("t_2hWalkStrafeL" 1 "t_2hWalkStrafeL" 0.1 0.1 M. "t_2hRunStrafeL" F)
aniAlias ("t_2hWalkStrafeR" 1 "t_2hWalkStrafeR" 0.1 0.1 M. "t_2hRunStrafeR" F)

///////////////////////
// 2h TRANSITIONS
///////////////////////
// Movement-Modes
aniBlend ("t_2hRun_2_2hWalk" "s_2hWalk" 0.0 0.2)
aniBlend ("t_2hWalk_2_2hRun" "s_2hRun" 0.0 0.2)

ani ("t_2hRun_2_2hSneak" 1 "s_2hSneak" 0.1 0.1 M. "Hum_2hRunT3Sneak.asc" F 1 9)
aniAlias ("t_2hSneak_2_2hRun" 1 "s_2hRun" 0.1 0.1 M. "t_2hRun_2_2hSneak" R)

aniBlend ("t_2hRunL_2_2hWalkL" "s_2hWalkL" 0.2 0.2)
aniBlend ("t_2hWalkL_2_2hRunL" "s_2hRunL" 0.2 0.2)

aniBlend ("t_2hSneakL_2_2hRunL" "s_2hRunL" 0.2 0.2)
aniBlend ("t_2hRunL_2_2hSneakL" "s_2hSneakL" 0.2 0.2)

///////////////////////
// 1H SWORD FIGHTING
///////////////////////
ani ("s_1hAttack" 1 "s_1hAttack" 0.0 0.0 M. "Hum_1hAttackComboT2_M05.asc" F 1 140)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "4 37 74 110")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "33 68 103 119")

*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "12 36 47 71 82 106")
// 117 139")
// *eventTag (0 "DEF_WINDOW" "12 36 47 71 82 106")  org
// *eventTag (0 "DEF_WINDOW" "12 33 47 68 82 103")

*eventSFX (4 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (74 "WHOOSH" EMPTY_SLOT )
}


// Auf Höhen schlagen
// ani ("c_1hAttack_1" 1 "" 0.0 0.0 . "Hum_1hAttackUpT2.asc" F 0 19)
// ani ("c_1hAttack_2" 1 "" 0.0 0.0 . "Hum_1hAttackMidT2.asc" F 0 19)
// ani ("c_1hAttack_3" 1 "" 0.0 0.0 . "Hum_1hAttackDnT2.asc" F 0 19)
// aniComb ("t_1hAttackC" 1 "" 0.0 0.0 M. "c_1hAttack_" 3)
// {
// *eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
// *eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "8")
// }

// Drehschläge L/R
ani ("t_1hAttackL" 1 "" 0.0 0.2 M. "Hum_1hAttackT2_M05.asc" F 1 24)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "4")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "24")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "10 24")
*eventSFX (4 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
}

ani ("t_1hAttackR" 1 "" 0.0 0.2 M. "Hum_1hAttackT2_M05.asc" F 26 50)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "4")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "24")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "10 24")

*eventSFX (27 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
}

// Parade
ani ("t_1hParade_0" 1 "" 0.1 0.0 M. "Hum_1hParadeT2_A01.asc" F 1 15)
//alt: Hum_1hParadeT2_M01.asc
{
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "0 12") //MH: in allen Frames, die NICHT Parade-Frames sind, kann die Parade vorzeitig abgebrochen werden
*eventSFX (2 "D_PARADE" EMPTY_SLOT )
}

ani ("t_1hParade_0_A2" 1 "" 0.1 0.0 M. "Hum_1hParadeT2_A01.asc" F 16 30)
{
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "0 12")
*eventSFX (18 "D_PARADE" EMPTY_SLOT )
}
ani ("t_1hParade_0_A3" 1 "" 0.1 0.0 M. "Hum_1hParadeT2_A01.asc" F 31 45)
{
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "0 12")
*eventSFX (33 "D_PARADE" EMPTY_SLOT )
}





// ani ("t_1hParade_U" 1 "" 0.0 0.0 M. "Hum_1hParadeT2_M01.asc" F 1 29)
// ani ("t_1hParade_L" 1 "" 0.0 0.0 M. "Hum_1hParadeT2_M01.asc" F 1 29)
// ani ("t_1hParade_R" 1 "" 0.0 0.0 M. "Hum_1hParadeT2_M01.asc" F 1 29)

ani ("t_1hParadeJumpB" 1 "" 0.0 0.0 M. "Hum_1hParadeJumpT2.asc" F 1 14)
{
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "0 10")
*eventSFX (2 "D_PARADE" EMPTY_SLOT )
}

}
}


Co do MDSa:
HUMAN OVERLAY   2h-SCHWERTKAMPF TALENT 3
W MT animacja mistrza ataku jest jako 2h-SCHWERTKAMPF TALENT 5 (a nie 3) Tak samo w 1H.
A co do tego, że postacie nie mają tułowia:
Proponuję:
1. Pobrać i zainstalować Gothic Sourcera
2. Usunąć (albo lepiej przenieść w bezpieczne miejsce, na wszelki wypadek) z folderu Anims (wyszukać wszystkie) Hum_Body_Naked0.MAN
3. Zkompilować Hum_Body_Naked0.asc Gothic Sourcerem.
4. Wkleić skompilowany plik do Anims/_compiled

Jeżeli pomogło liczę na  :ok:
 
Szukam testerów do moda i ludzi chętnych do pomocy w nim. Szczegóły PW

Vedymin

Vedymin

Użytkownicy
posty16
  • Użytkownicy
Gra generuje mi wadliwe pliki HUMANS.MDH oraz HUMANS.MSB. Sprawdzałem na oryginalnych plikach i na tych zmodyfikowanych. Żeby zmodyfikowany HUMANS.MDS działał musi mi stworzyć te dwa pliki i teraz pytanie czy da sie je uzyskać bez odpalania gry?

GothicModer

GothicModer

Użytkownicy
Skrypter, grafik
posty105
Propsy23
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
  • Skrypter, grafik
Proponuję:
1. Pobrać i zainstalować Gothic Sourcera
2. Usunąć (albo lepiej przenieść w bezpieczne miejsce, na wszelki wypadek) z folderu Anims (wyszukać wszystkie) Hum_Body_Naked0.MAN
3. Zkompilować Hum_Body_Naked0.asc Gothic Sourcerem.
4. Wkleić skompilowany plik do Anims/_compiled

Jeżeli pomogło liczę na  :ok:

Tylko zamiast pliku Hum_Body_Naked0.man usuń te pliki wadliwe, a potem skompiluj HumanS.mds
 
Szukam testerów do moda i ludzi chętnych do pomocy w nim. Szczegóły PW


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry