Witam,
Wiem że były już takie tematy ale potrzebuję pomocy. Po pierwsze nie mogę sobie poradzić z przeniesieniem stylu chodzenia z G1 do G2. Jak zapewne pamiętacie w GOthicu 2 jest to trochę okrojone ponieważ postać nie przyjmuje odpowiedniej postawy stojąc, tak jak to było w Gothicu 1. Druga sprawa; w Mrocznych Tajemnicach była animacja walki mieczem dwuręcznym w tym że postać wyciągając miecz zza pleców, trzymałą i walczyła miecz w jednej ręce (pierwszy poziom walki mieczem jednoręcznym), Próbowałem zrobić coś takiego w Gothicu 2 jednak moja animacja działa nie tak jak powinna (trzyma miecz jak mistrz ale zadaje ciosy jak adept). Czy ktoś mnie naprowadzi co robię źle? 
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// HUMAN OVERLAY 2h-SCHWERTKAMPF TALENT 3
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Model ("HuS")
{
meshAndTree ("Hum_Body_Naked0.ASC" DONT_USE_MESH)
aniEnum
{
modelTag ("DEF_HIT_LIMB" "zs_RightHand")
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// 2h - WEAPON READY
ani ("t_Run_2_2h" 1 "s_2h" 0.0 0.0 M. "Hum_2hDrawT3.asc" F 1 3)
ani ("s_2h" 1 "s_2h" 0.0 0.0 M. "Hum_2hDrawT3.asc" F 4 4)
ani ("t_2h_2_2hRun" 1 "s_2hRun" 0.0 0.0 M. "Hum_2hDrawT3.asc" F 5 15)
{
*eventTag (5 "DEF_FIGHTMODE" "2h")
*eventTag (5 "DEF_DRAWSOUND")
}
ani ("t_2hRun_2_2h" 1 "s_2h" 0.0 0.0 M. "Hum_2hDrawT3.asc" R 5 15)
{
*eventTag (5 "DEF_FIGHTMODE" "")
*eventTag (5 "DEF_UNDRAWSOUND")
}
aniAlias ("t_2h_2_Run" 1 "s_Run" 0.0 0.1 M. "t_Run_2_2h" R)
///////////////////////
// 2h MOVEMENT
///////////////////////
// 2h-RUN
ani ("s_2hRun" 1 "s_2hRun" 0.1 0.1 MI "Hum_Amb_2hRunT3_M01.asc" F 0 50 FPS:10)
ani ("t_2hRun_2_2hRunL" 1 "s_2hRunL" 0.0 0.1 M. "Hum_2hRunT3.asc" F 1 11)
ani ("s_2hRunL" 1 "s_2hRunL" 0.0 0.0 M. "Hum_2hRunT3.asc" F 12 31)
{
*eventSFXGrnd (12 "Run")
*eventSFXGrnd (22 "Run")
}
ani ("t_2hRunL_2_2hRun" 1 "s_2hRun" 0.0 0.1 M. "Hum_2hRunT3.asc" F 32 38)
{
*eventSFXGrnd (32 "Run")
*eventSFXGrnd (37 "Run")
}
aniBlend ("t_2hRunR_2_2hRun" "s_2hRun" 0.2 0.2)
// 2h-Run Backwards Movement
// 2h-WALK
ani ("s_2hWalk" 1 "s_2hWalk" 0.1 0.1 MI "Hum_2hWalkT3.asc" F 0 0)
ani ("t_2hWalk_2_2hWalkL" 1 "s_2hWalkL" 0.0 0.0 M. "Hum_2hWalkT3.asc" F 1 18)
{
*eventSFXGrnd (15 "Run")
}
ani ("s_2hWalkL" 1 "s_2hWalkL" 0.0 0.0 M. "Hum_2hWalkT3.asc" F 19 38)
{
*eventSFXGrnd (27 "Run")
*eventSFXGrnd (36 "Run")
}
ani ("t_2hWalkL_2_2hWalk" 1 "s_2hWalk" 0.0 0.1 M. "Hum_2hWalkT3.asc" F 39 49)
{
*eventSFXGrnd (47 "Run")
*eventSFXGrnd (49 "Run")
}
aniBlend ("t_2hWalkR_2_2hWalk" "s_2hWalk" 0.2 0.2)
// 2h-Walk Backwards Movement
aniAlias ("t_2hWalk_2_2hWalkBL" 1 "s_2hWalkBL" 0.1 0.0 M. "t_2hWalkL_2_2hWalk" R)
aniAlias ("s_2hWalkBL" 1 "s_2hWalkBL" 0.0 0.0 M. "s_2hWalkL" R)
aniAlias ("t_2hWalkBL_2_2hWalk" 1 "s_2hWalk" 0.0 0.1 M. "t_2hWalk_2_2hWalkL" R)
aniBlend ("t_2hWalkBR_2_2hWalk" "s_2hWalk" 0.2 0.2)
{
*eventSFXGrnd (22 "Run")
}
///////////////////////
// 2h TURNING
///////////////////////
ani ("t_2hRunTurnL" 20 "t_2hRunTurnL" 0.1 0.2 M. "Hum_2hTurnT3.asc" F 0 24)
{
*eventSFXGrnd (5 "Turn")
*eventSFXGrnd (13 "Turn")
*eventSFXGrnd (19 "Turn")
}
aniAlias ("t_2hRunTurnR" 20 "t_2hRunTurnR" 0.1 0.2 M. "t_2hRunTurnL" R)
aniAlias ("t_2hWalkTurnL" 20 "t_2hWalkTurnL" 0.1 0.2 M. "t_2hRunTurnL" F)
aniAlias ("t_2hWalkTurnR" 20 "t_2hWalkTurnR" 0.1 0.2 M. "t_2hRunTurnL" R)
///////////////////////
// 2h STRAFING
///////////////////////
ani ("t_2hRunStrafeL" 1 "t_2hRunStrafeL" 0.1 0.1 M. "Hum_2hStrafeLT3_M01.asc" F 0 18)
{
*eventSFXGrnd (0 "Run")
*eventSFXGrnd (9 "Run")
}
ani ("t_2hRunStrafeR" 1 "t_2hRunStrafeR" 0.1 0.1 M. "Hum_2hStrafeRT3_M01.asc" F 0 18)
{
*eventSFXGrnd (0 "Run")
*eventSFXGrnd (9 "Run")
}
aniAlias ("t_2hWalkStrafeL" 1 "t_2hWalkStrafeL" 0.1 0.1 M. "t_2hRunStrafeL" F)
aniAlias ("t_2hWalkStrafeR" 1 "t_2hWalkStrafeR" 0.1 0.1 M. "t_2hRunStrafeR" F)
///////////////////////
// 2h TRANSITIONS
///////////////////////
// Movement-Modes
aniBlend ("t_2hRun_2_2hWalk" "s_2hWalk" 0.0 0.2)
aniBlend ("t_2hWalk_2_2hRun" "s_2hRun" 0.0 0.2)
ani ("t_2hRun_2_2hSneak" 1 "s_2hSneak" 0.1 0.1 M. "Hum_2hRunT3Sneak.asc" F 1 9)
aniAlias ("t_2hSneak_2_2hRun" 1 "s_2hRun" 0.1 0.1 M. "t_2hRun_2_2hSneak" R)
aniBlend ("t_2hRunL_2_2hWalkL" "s_2hWalkL" 0.2 0.2)
aniBlend ("t_2hWalkL_2_2hRunL" "s_2hRunL" 0.2 0.2)
aniBlend ("t_2hSneakL_2_2hRunL" "s_2hRunL" 0.2 0.2)
aniBlend ("t_2hRunL_2_2hSneakL" "s_2hSneakL" 0.2 0.2)
///////////////////////
// 1H SWORD FIGHTING
///////////////////////
ani ("s_1hAttack" 1 "s_1hAttack" 0.0 0.0 M. "Hum_1hAttackComboT2_M05.asc" F 1 140)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "4 37 74 110")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "33 68 103 119")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "12 36 47 71 82 106")
// 117 139")
// *eventTag (0 "DEF_WINDOW" "12 36 47 71 82 106") org
// *eventTag (0 "DEF_WINDOW" "12 33 47 68 82 103")
*eventSFX (4 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (74 "WHOOSH" EMPTY_SLOT )
}
// Auf Höhen schlagen
// ani ("c_1hAttack_1" 1 "" 0.0 0.0 . "Hum_1hAttackUpT2.asc" F 0 19)
// ani ("c_1hAttack_2" 1 "" 0.0 0.0 . "Hum_1hAttackMidT2.asc" F 0 19)
// ani ("c_1hAttack_3" 1 "" 0.0 0.0 . "Hum_1hAttackDnT2.asc" F 0 19)
// aniComb ("t_1hAttackC" 1 "" 0.0 0.0 M. "c_1hAttack_" 3)
// {
// *eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
// *eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "8")
// }
// Drehschläge L/R
ani ("t_1hAttackL" 1 "" 0.0 0.2 M. "Hum_1hAttackT2_M05.asc" F 1 24)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "4")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "24")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "10 24")
*eventSFX (4 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
}
ani ("t_1hAttackR" 1 "" 0.0 0.2 M. "Hum_1hAttackT2_M05.asc" F 26 50)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "4")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "24")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "10 24")
*eventSFX (27 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
}
// Parade
ani ("t_1hParade_0" 1 "" 0.1 0.0 M. "Hum_1hParadeT2_A01.asc" F 1 15)
//alt: Hum_1hParadeT2_M01.asc
{
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "0 12") //MH: in allen Frames, die NICHT Parade-Frames sind, kann die Parade vorzeitig abgebrochen werden
*eventSFX (2 "D_PARADE" EMPTY_SLOT )
}
ani ("t_1hParade_0_A2" 1 "" 0.1 0.0 M. "Hum_1hParadeT2_A01.asc" F 16 30)
{
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "0 12")
*eventSFX (18 "D_PARADE" EMPTY_SLOT )
}
ani ("t_1hParade_0_A3" 1 "" 0.1 0.0 M. "Hum_1hParadeT2_A01.asc" F 31 45)
{
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "0 12")
*eventSFX (33 "D_PARADE" EMPTY_SLOT )
}
// ani ("t_1hParade_U" 1 "" 0.0 0.0 M. "Hum_1hParadeT2_M01.asc" F 1 29)
// ani ("t_1hParade_L" 1 "" 0.0 0.0 M. "Hum_1hParadeT2_M01.asc" F 1 29)
// ani ("t_1hParade_R" 1 "" 0.0 0.0 M. "Hum_1hParadeT2_M01.asc" F 1 29)
ani ("t_1hParadeJumpB" 1 "" 0.0 0.0 M. "Hum_1hParadeJumpT2.asc" F 1 14)
{
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "0 10")
*eventSFX (2 "D_PARADE" EMPTY_SLOT )
}
}
}
Co do MDSa:
HUMAN OVERLAY 2h-SCHWERTKAMPF TALENT 3
W MT animacja mistrza ataku jest jako 2h-SCHWERTKAMPF TALENT
5 (a nie
3) Tak samo w 1H.
A co do tego, że postacie nie mają tułowia:
Proponuję:
1. Pobrać i zainstalować Gothic Sourcera
2. Usunąć (albo lepiej przenieść w bezpieczne miejsce, na wszelki wypadek) z folderu Anims (wyszukać wszystkie) Hum_Body_Naked0.MAN
3. Zkompilować Hum_Body_Naked0.asc Gothic Sourcerem.
4. Wkleić skompilowany plik do Anims/_compiled
Jeżeli pomogło liczę na
