Błąd z załadowaniem nowego modelu głowy do gry 3504 5

O temacie

Autor Maciej

Zaczęty 4.06.2014 roku

Wyświetleń 3504

Odpowiedzi 5

Maciej

Maciej

Użytkownicy
posty3689
Propsy1006
ProfesjaGracz
  • Zbanowany
Witam, otóż sprawa jest taka że mam model 3d głowy ASC i chcę aby w grze używał tego modelu postać.
Animację użyłem z innego modelu. Zrobiłem także plik MMS głowy. Jednak wyskakuje taki błąd



Przypuszczam i pewnie dobrze przypuszczam że brakuje pliku MMB  :F
Jednak jak go zrobić? Pomocy :<
 

Zucklov

Zucklov

Quest Pack Team
Sztywniutko
posty1220
Propsy1241
ProfesjaSkrypter
  • Quest Pack Team
  • Sztywniutko
MMB to skompilowany MMS. Nie rozumiesz tak prostego angielskiego? Tak jest napisane, że mesh głowy (ASC) i morph-mesh (MMS) nie są ze sobą kompatybilne.
 
Lieb Vaterland magst ruhig sein

Maciej

Maciej

Użytkownicy
posty3689
Propsy1006
ProfesjaGracz
  • Zbanowany
Pewnie dlatego że model głowy.asc nie wykrywa animacji, tylko pytanie czemu?  :F
Serio, nikt nie ogarnia animacji tutaj?  :F

EDIT: Ech, szkoda :( Pewnie wszystkie koxy przeniosły się na game art :(
 


Pablo21293

Pablo21293

Użytkownicy
posty82
Propsy28
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Wiem, że Gizbor zrobił łuk i kusze do Gothica, a to ta sama animacja, ale jest jeszcze przynajmniej jedna osoba na forum która to potrafi.
 

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
Sorry za odkop ale ja akurat rozumiem sie. Animacje mophmesh to animacja samych vertexov (wierzchołków) a wiec nowy model wymaga animacji na identycznym modelu. NIE da się załadować jednej animacji do wiele modeli bo tutaj nie używa się kości.
Animacja samych wierzchołków jest niesamowicie niewygodna, nie sadze żeby ktoś chciał ręcznie animować tak jedziecie i emocje które twarz gothica wymaga 
Istnieją jednak programy do ułatwienia pracy które pozwalają na prze-konwertowanie animacji kości do animacji wierzchołków. W tym wypadku jest to prostsze jeżeli dodaje się więcej nowych modeli głowy. Wtedy wystarczy je wszystkie podpiąć pod jakiś roboczy szkielet dla którego zrobimy animacje (jedzenia,emocji,mrugania) . Ale zawsze jeszcze trzeba zrobić konwersje na animacje wierzchołków dla każdego modelu i osobno wyeksportować i napisać odpowiedni skrypt .mms który jest bardzo podobny do skryptu .mds 
 



0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry