Problem z nowym czarem 4953 16

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Autor chicken

Zaczęty 26.01.2014 roku

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chicken

chicken

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chicken
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Problem z nowym czarem
2014-01-26, 09:48(Ostatnia zmiana: 2014-01-26, 09:56)
Otóż zrobiłem nowy czar na podstawie Ognistego Deszczu i jest małe "ale". Nie zadaje obrażeń żadnych. Musze do kogoś podejść na maxa żeby oberwał. Co może być nie tak? Nawet na obrazku jest pokazane, że nie zadaje dmg.
Wygląda on tak: (nie wiem jakie skrypty będą potrzebne :F po prostu piszczcie co chcecie zobaczyć)

const int SPL_Cost_Waterrain = 150;
const int SPL_Damage_Waterrain = 500;

instance Spell_Waterrain(C_Spell_Proto)
{
time_per_mana = 0;
damage_per_level = SPL_Damage_Waterrain;
damagetype = DAM_MAGIC;
targetCollectAlgo = TARGET_COLLECT_NONE;
};


func int Spell_Logic_Waterrain(var int manaInvested)
{
if(Npc_GetActiveSpellIsScroll(self) && (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_COST_SCROLL4))
{
return SPL_SENDCAST;
}
else if(self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_Waterrain)
{
return SPL_SENDCAST;
}
else  // Brak many
{
return SPL_SENDSTOP;
};
};

func void Spell_Cast_Waterrain()
{
if(Npc_GetActiveSpellIsScroll(self))
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_COST_SCROLL4;
}
else
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_Waterrain;
};
self.aivar[AIV_SelectSpell] += 1;
};

Jako "mała" pomoc korzystałem z "http://themodders.org/index.php?topic=14783.0".

MajkeI

MajkeI

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posty698
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MajkeI

Problem z nowym czarem
#1 2014-01-26, 12:10(Ostatnia zmiana: 2014-01-26, 12:15)
Zrobiłeś wszystko wg tego tutka? Wszystkie skrypty dopisałeś?
EDIT: Nie wiem, nie moduje G2 sorry  :facepalm:
 

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posty1230
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No raczej :P

Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

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Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
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  • Wulgarny skurwiel pierdolony.
Najlepiej pokaż wszystkie skrypty, jakie użyłeś.
Mam parę pomysłów, co masz źle, ale mogę się mylić.
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.

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PfxInstMagic.d
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///                                                       XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX


INSTANCE MFX_Waterrain_INIT (C_PARTICLEFX)
{
     ppsvalue = 50.000000000;
     ppsscalekeys_s = "1";
     ppsislooping = 1;
     ppsissmooth = 1;
     ppsfps = 1.000000000;
     shptype_s = "SPHERE";
     shpfor_s = "OBJECT";
     shpoffsetvec_s = "0 20 0";
     shpdistribtype_s = "RAND";
     shpdim_s = "5";
     shpscalekeys_s = "1";
     shpscaleislooping = 1;
     shpscaleissmooth = 1;
     shpscalefps = 2.000000000;
     dirmode_s = "DIR";
     dirfor_s = "object";
     dirmodetargetfor_s = "OBJECT";
     dirmodetargetpos_s = "0 0 0";
     dirangleheadvar = 40.000000000;
     dirangleelev = -89.000000000;
     velavg = 0.000100000;
     lsppartavg = 100.000000000;
     lsppartvar = 0.000000000;
     flygravity_s = "0 -0.003 0";
     visname_s = "MFX_Waterrain_RAIN.TGA";
     visorientation_s = "VELO3D";
     vistexisquadpoly = 1;
     vistexanifps = 18.000000000;
     vistexaniislooping = 1;
     vistexcolorstart_s = "200 100 0";
     vistexcolorend_s = "200 200 0";
     vissizestart_s = "2 5";
     vissizeendscale = 1.000000000;
     visalphafunc_s = "ADD";
     visalphastart = 255.000000000;
     visalphaend = 255.000000000;
};

INSTANCE MFX_Waterrain_INVESTGLOW (C_PARTICLEFX)
{
     ppsvalue = 200.000000000;
     ppsscalekeys_s = "1";
     ppsislooping = 1;
     ppsissmooth = 1;
     ppsfps = 1.000000000;
     shptype_s = "BOX";
     shpfor_s = "OBJECT";
     shpoffsetvec_s = "100 0 0";
     shpdistribtype_s = "RAND";
     shpisvolume = 1;
     shpdim_s = "10 1000 10";
     shpscalekeys_s = "1";
     shpscaleislooping = 1;
     shpscaleissmooth = 1;
     shpscalefps = 2.000000000;
     dirmode_s = "DIR";
     dirfor_s = "object";
     dirmodetargetfor_s = "OBJECT";
     dirmodetargetpos_s = "0 0 0";
     dirangleelev = -89.000000000;
     velavg = 0.001000000;
     lsppartavg = 800.000000000;
     lsppartvar = 100.000000000;
     flygravity_s = "0 0.001 0";
     visname_s = "MFX_FREEZE_MULTIICE.TGA";
     visorientation_s = "VELO";
     vistexisquadpoly = 1;
     vistexanifps = 18.000000000;
     vistexaniislooping = 1;
     vistexcolorstart_s = "255 255 255";
     vistexcolorend_s = "255 0 0";
     vissizestart_s = "10 50";
     vissizeendscale = 10.000000000;
     visalphafunc_s = "ADD";
     visalphastart = 255.000000000;
};



INSTANCE MFX_Waterrain_RAIN (C_PARTICLEFX)
{
     ppsvalue = 80.000000000;
     ppsscalekeys_s = "1 1 1 1 1 0.8 0.7 0.6 0.5 0.4 0.3 0.2 0.1";
     ppsfps = 2.000000000;
     shptype_s = "CIRCLE";
     shpfor_s = "OBJECT";
     shpoffsetvec_s = "0 1000 0";
     shpdistribtype_s = "RAND";
     shpisvolume = 1;
     shpdim_s = "1000";
     shpscalekeys_s = "1";
     shpscaleislooping = 1;
     shpscalefps = 15.000000000;
     dirmode_s = "DIR";
     dirfor_s = "WORLD";
     diranglehead = 10.000000000;
     dirangleheadvar = 5.000000000;
     dirangleelev = -90.000000000;
     dirangleelevvar = 5.000000000;
     velavg = 0.699999988;
     velvar = 0.300000012;
     lsppartavg = 2000.000000000;
     lsppartvar = 300.000000000;
     flygravity_s = "0 -0.0005 0";
     visname_s = "MFX_Waterrain_RAIN_BIG.TGA";
     visorientation_s = "VELO3D";
     vistexisquadpoly = 1;
     vistexanifps = 10.000000000;
     vistexaniislooping = 1;
     vistexcolorstart_s = "255 255 255";
     vistexcolorend_s = "255 255 255";
     vissizestart_s = "10 60";
     vissizeendscale = 3.000000000;
     visalphafunc_s = "ADD";
     visalphastart = 255.000000000;
     visalphaend = 255.000000000;
     trlfadespeed = 0.699999988;
     trltexture_s = "MFX_Waterrain_RAINTRAIL.TGA";
     trlwidth = 8.000000000;
};

INSTANCE MFX_Waterrain_GROUND (C_PARTICLEFX)
{
     ppsvalue = 200.000000000;
     ppsscalekeys_s = "1 1 1 1 1 1 0.8 0.6 0.4 0.2";
     ppsfps = 2.000000000;
     shptype_s = "CIRCLE";
     shpfor_s = "object";
     shpoffsetvec_s = "0 -120 0";
     shpdistribtype_s = "RAND";
     shpisvolume = 1;
     shpdim_s = "1000";
     shpscalekeys_s = "1";
     shpscaleislooping = 1;
     shpscalefps = 15.000000000;
     dirmode_s = "DIR";
     dirfor_s = "object";
     diranglehead = 90.000000000;
     dirangleelev = 90.000000000;
     velavg = 0.029999999;
     lsppartavg = 2000.000000000;
     lsppartvar = 300.000000000;
     flygravity_s = "0 0 0";
     flycolldet_b = 3;
     visname_s = "MFX_FREEZE_MULTIICE.TGA";
     visorientation_s = "0";
     vistexisquadpoly = 1;
     vistexanifps = 3.000000000;
     vistexaniislooping = 1;
     vistexcolorstart_s = "255 255 255";
     vistexcolorend_s = "20 0 0";
     vissizestart_s = "50 10";
     vissizeendscale = 10.000000000;
     visalphafunc_s = "ADD";
     visalphaend = 255.000000000;
     trltexture_s = "MFX_Waterrain_RAINTRAIL.TGA";
     mrktexture_s = "=";
};

INSTANCE MFX_Waterrain_TARGET (C_PARTICLEFX)
{
     ppsvalue = 10.000000000;
     ppsscalekeys_s = "1 1 1 1 1 1 1 1 0.8 0.8 0.8 0.6 0.6 0.3";
     ppsissmooth = 1;
     ppsfps = 1.000000000;
     shptype_s = "CIRCLE";
     shpfor_s = "object";
     shpoffsetvec_s = "0 -100 0";
     shpdistribtype_s = "RAND";
     shpdim_s = "10";
     shpscalekeys_s = "1";
     shpscaleislooping = 1;
     shpscalefps = 15.000000000;
     dirmode_s = "DIR";
     dirfor_s = "object";
     diranglehead = 90.000000000;
     dirangleheadvar = 45.000000000;
     dirangleelev = 90.000000000;
     dirangleelevvar = 45.000000000;
     velavg = 0.000100000;
     lsppartavg = 2500.000000000;
     lsppartvar = 300.000000000;
     flygravity_s = "0 0.0001 0";
     visname_s = "MFX_FREEZE_MULTIICE.TGA";
     visorientation_s = "NONE";
     vistexanifps = 25.000000000;
     vistexaniislooping = 1;
     vistexcolorstart_s = "200 100 0";
     vistexcolorend_s = "0 0 0";
     vissizestart_s = "100 200";
     vissizeendscale = 2.000000000;
     visalphafunc_s = "ADD";
     visalphaend = 255.000000000;
     trltexture_s = "LIGHTNING_BIG_A0.TGA";
};
VisualFxInst.d
///                                                       XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
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INSTANCE spellFX_Waterrain(CFx_Base_Proto)
{

         visname_S                 = "MFX_Waterrain_INIT";
         emtrjmode_s             = "FIXED";
        emTrjOriginNode         = "ZS_RIGHTHAND";
         emtrjloopmode_s         = "NONE";

         emFXInvestOrigin_S         = "spellFX_Waterrain_INVESTGLOW";
        };

        INSTANCE spellFX_Waterrain_KEY_CAST    (C_ParticleFXEmitKey)
        {
                emCreateFXID        = "spellFX_Waterrain_RAIN";
                pfx_ppsIsLoopingChg = 1;
};

INSTANCE spellFX_WaterRain_RAIN        (CFx_Base_Proto)
{
        visname_S                 = "MFX_WaterRain_Rain";
        emtrjmode_s             = "FIXED";
        emTrjOriginNode         = "ZS_RIGHTHAND";
        emActionCollDyn_S        = "CREATEONCE";
         emFXCollDyn_S            = "spellFX_IceSpell_COLLIDEDYNFX";
         emFXCollDynPerc_S         = "spellFX_Icespell_SENDPERCEPTION";
         emFXCollDynAlign_S        = "COLLISIONNORMAL";
         emCheckCollision        = 1;
         LightPresetName         = "CATACLYSM";
         sfxid                    = "MFX_WaterRain_Rain";
         sfxisambient            = 1;
};


INSTANCE spellFX_Waterrain_SUB(CFx_Base_Proto)        // vorrübergehend, bis er hardcodiert nicht mehr gesucht wird
{
         visname_S                 = "";
         emtrjmode_s             = "FIXED";
        emTrjOriginNode         = "BIP01 HEAD";
};


INSTANCE spellFX_Waterrain_INVESTGLOW    (CFx_Base_Proto)
{
        visname_S                 = "MFX_Waterrain_INVESTGLOW";
        emTrjOriginNode         = "BIP01";
        emFXCreatedOwnTrj         = 1;
        emtrjmode_s             = "FIXED";
        lightPresetName         = "REDAMBIENCE";
        sfxid                    = "MFX_Waterrain_INVEST";
        sfxisambient            = 1;
        emFXCreate_S            = "FX_EarthQuake";
};
To są rzeczy mojej roboty. Reszta jest wg. tamtego poradnika.

Bogdan Zwei

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Wulgarny skurwiel pierdolony.
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Cytat: Bogdan Zwei
Najlepiej pokaż wszystkie skrypty, jakie użyłeś.
Mam parę pomysłów, co masz źle, ale mogę się mylić.
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.

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Cytuj
func int Spell_ProcessMana(var int manaInvested)
{
    var int activeSpell;
    activeSpell = Npc_GetActiveSpell(self);
    if(activeSpell == SPL_PalLight)
    {
        return Spell_Logic_PalLight(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_PalLightHeal)
    {
        return Spell_Logic_PalLightHeal(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_PalHolyBolt)
    {
        return Spell_Logic_PalHolyBolt(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_PalMediumHeal)
    {
        return Spell_Logic_PalMediumHeal(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_PalRepelEvil)
    {
        return Spell_Logic_PalRepelEvil(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_PalFullHeal)
    {
        return Spell_Logic_PalFullHeal(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_PalDestroyEvil)
    {
        return Spell_Logic_PalDestroyEvil(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_PalTeleportSecret)
    {
        return Spell_Logic_PalTeleportSecret(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_TeleportSeaport)
    {
        return Spell_Logic_TeleportSeaport(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_TeleportMonastery)
    {
        return Spell_Logic_TeleportMonastery(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_TeleportFarm)
    {
        return Spell_Logic_TeleportFarm(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_TeleportXardas)
    {
        return Spell_Logic_TeleportXardas(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_TeleportPassNW)
    {
        return Spell_Logic_TeleportPassNW(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_TELEPORTHIDDENPASSNW)
    {
        return spell_logic_teleporthiddenpassnw(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_TeleportPassOW)
    {
        return Spell_Logic_TeleportPassOW(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_TeleportOC)
    {
        return Spell_Logic_TeleportOC(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_TELEPORTSC)
    {
        return spell_logic_teleportsc(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_TeleportOWDemonTower)
    {
        return Spell_Logic_TeleportOWDemonTower(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_TELEPORTOWCOASTBASE)
    {
        return spell_logic_teleportowcoastbase(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_TeleportTaverne)
    {
        return Spell_Logic_TeleportTaverne(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_TELEPORTORC)
    {
        return spell_logic_teleportorc(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_Light)
    {
        return Spell_Logic_Light(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_Firebolt)
    {
        return Spell_Logic_Firebolt(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_Icebolt)
    {
        return Spell_Logic_IceBolt(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_Zap)
    {
        return Spell_Logic_Zap(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_LightHeal)
    {
        return Spell_Logic_LightHeal(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_SummonGoblinSkeleton)
    {
        return Spell_Logic_SummonGoblinSkeleton(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_InstantFireball)
    {
        return Spell_Logic_InstantFireball(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_SummonWolf)
    {
        return Spell_Logic_SummonWolf(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_SUMMONSNAPPER)
    {
        return spell_logic_summonsnapper(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_SUMMONSHOAL)
    {
        return spell_logic_summonshoal(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_SEVEREFETIDITY)
    {
        return spell_logic_severefetidity(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_SummonWolf)
    {
        return Spell_Logic_SummonWolf(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_WindFist)
    {
        return Spell_Logic_WindFist(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_Sleep)
    {
        return Spell_Logic_Sleep(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_MASSSLEEP)
    {
        return spell_logic_masssleep(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_MediumHeal)
    {
        return Spell_Logic_MediumHeal(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_LightningFlash)
    {
        return Spell_Logic_LightningFlash(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_CHAINLIGHTNING)
    {
        return spell_logic_chainlightning(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_ChargeFireball)
    {
        return Spell_Logic_ChargeFireball(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_ChargeZap)
    {
        return Spell_Logic_ChargeZap(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_SummonSkeleton)
    {
        return Spell_Logic_SummonSkeleton(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_Fear)
    {
        return Spell_Logic_Fear(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_IceCube)
    {
        return Spell_Logic_IceCube(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_ChargeZap)
    {
        return Spell_Logic_ChargeZap(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_SummonGolem)
    {
        return Spell_Logic_SummonGolem(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_SUMMONFIREBEAST)
    {
        return spell_logic_summonfirebeast(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_DestroyUndead)
    {
        return Spell_Logic_DestroyUndead(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_Pyrokinesis)
    {
        return Spell_Logic_Pyrokinesis(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_Firestorm)
    {
        return Spell_Logic_Firestorm(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_IceWave)
    {
        return Spell_Logic_IceWave(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_SummonDemon)
    {
        return Spell_Logic_SummonDemon(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_FullHeal)
    {
        return Spell_Logic_FullHeal(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_Firerain)
    {
        return Spell_Logic_Firerain(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_BreathOfDeath)
    {
        return Spell_Logic_BreathOfDeath(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_MassDeath)
    {
        return Spell_Logic_Massdeath(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_ARMYOFBELIAR)
    {
        return spell_logic_armyofbeliar(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_ArmyOfDarkness)
    {
        return Spell_Logic_ArmyOfDarkness(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_Shrink)
    {
        return Spell_Logic_Shrink(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_TrfSheep)
    {
        return Spell_Logic_TrfSheep(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_TrfScavenger)
    {
        return Spell_Logic_TrfScavenger(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_TrfGiantRat)
    {
        return Spell_Logic_TrfGiantRat(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_TrfWolf)
    {
        return Spell_Logic_TrfWolf(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_TrfWaran)
    {
        return Spell_Logic_TrfWaran(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_TrfSnapper)
    {
        return Spell_Logic_TrfSnapper(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_TrfWarg)
    {
        return Spell_Logic_TrfWarg(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_TrfFireWaran)
    {
        return Spell_Logic_TrfFireWaran(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_TrfLurker)
    {
        return Spell_Logic_TrfLurker(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_TrfShadowbeast)
    {
        return Spell_Logic_TrfShadowbeast(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_TrfDragonSnapper)
    {
        return Spell_Logic_TrfDragonSnapper(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_TRFMEATBUG)
    {
        return spell_logic_trfmeatbug(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_Charm)
    {
        return Spell_Logic_Charm(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_MasterOfDisaster)
    {
        return Spell_Logic_MasterOfDisaster(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_ConcussionBolt)
    {
        return Spell_Logic_Concussionbolt(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_Deathbolt)
    {
        return Spell_Logic_Deathbolt(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_Deathball)
    {
        return Spell_Logic_Deathball(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_Thunderstorm)
    {
        return Spell_Logic_Thunderstorm(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_WaterFist)
    {
        return Spell_Logic_Waterfist(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_Whirlwind)
    {
        return Spell_Logic_Whirlwind(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_Geyser)
    {
        return Spell_Logic_Geyser(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_Inflate)
    {
        return Spell_Logic_Inflate(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_IceLance)
    {
        return Spell_Logic_Icelance(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_Swarm)
    {
        return Spell_Logic_Swarm(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_GreenTentacle)
    {
        return Spell_Logic_Greententacle(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_REALGREENTENTACLE)
    {
        return Spell_Logic_Greententacle(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_SummonGuardian)
    {
        return Spell_Logic_SummonGuardian(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_Energyball)
    {
        return Spell_Logic_EnergyBall(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_SuckEnergy)
    {
        return Spell_Logic_SuckEnergy(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_Skull)
    {
        return Spell_Logic_Skull(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_SummonZombie)
    {
        return Spell_Logic_SummonZombie(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_SummonMud)
    {
        return Spell_Logic_SummonMud(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_BLUTOPFER)
    {
        return spell_logic_blutopfer(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_ALTERN)
    {
        return spell_logic_altern(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_SEELENRAUB)
    {
        return spell_logic_seelenraub(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_GIFTANSCHLAG)
    {
        return spell_logic_giftanschlag(manaInvested);
    };
    if(activeSpell == SPL_WAHNSINN)
    {
        return spell_logic_wahnsinn(manaInvested);
    };
    if (activeSpell == SPL_Waterrain)   
    {   
        return Spell_Logic_Waterrain(manaInvested);   
    };

    if (activeSpell == SPL_FireWave)   
    {   
        return spell_Logic_FireWave(manaInvested);   
    };
    return Spell_Logic_TeleportSeaport(manaInvested);
};

Story_Global.d    const int SPL_Waterrain = 77;
Text.d        const string NAME_SPL_Waterrain    = "Ulewa";

const string spellFxInstanceNames[100] =
{
    "PalLight",
    "PalHeal",
    "PalHolyBolt",
    "PalHeal",
    "PalRepelEvil",
    "PalHeal",
    "PalDestroyEvil",
    "Teleport",
    "Teleport",
    "Teleport",
    "Teleport",
    "Teleport",
    "Teleport",
    "Teleport",
    "Teleport",
    "Teleport",
    "Teleport",
    "Teleport",
    "Light",
    "Firebolt",
    "Icebolt",
    "Heal",
    "SummonGoblinSkeleton",
    "InstantFireball",
    "Zap",
    "SummonWolf",
    "WindFist",
    "Sleep",
    "Heal",
    "LightningFlash",
    "ChargeFireball",
    "SummonSkeleton",
    "Fear",
    "Icecube",
    "ChargeZap",
    "SummonGolem",
    "DestroyUndead",
    "Pyrokinesis",
    "Firestorm",
    "Icewave",
    "SummonDemon",
    "Heal",
    "Firerain",
    "BreathOfDeath",
    "MassDeath",
    "ArmyOfDarkness",
    "Shrink",
    "Transform",
    "Transform",
    "Transform",
    "Transform",
    "Transform",
    "Transform",
    "Transform",
    "Transform",
    "Transform",
    "Transform",
    "Transform",
    "Transform",
    "Charm",
    "MasterOfDisaster",
    "Deathbolt",
    "Deathball",
    "Concussionbolt",
    "MassSleep",
    "Teleport",
    "Teleport",
    "ArmyOfBeliar",
    "RealGreententacle",
    "ChainLightning",
    "Thunderstorm",
    "Whirlwind",
    "Waterfist",
    "IceLance",
    "Sleep",
    "Geyser",
    "Firerain",
    "Waterrain",  // Tutaj jest mój czar 77
    "Firewave",
    "SummonFirebeast",
    "Fear",
    "Swarm",
    "Greententacle",
    "Firerain",
    "SummonGuardian",
    "Energyball",
    "SuckEnergy",
    "Skull",
    "SummonZombie",
    "SummonMud",
    "SummonWolf",
    "Blutopfer",
    "Altern",
    "Seelenraub",
    "Giftanschlag",
    "Wahnsinn",
    "SevereFetidity",
    "Teleport",
    "SummonShoal",
    "Teleport"
};

const string spellFxAniLetters[100] =
{
    "SLE",
    "HEA",
    "FBT",
    "HEA",
    "FBT",
    "HEA",
    "FIB",
    "HEA",
    "HEA",
    "HEA",
    "HEA",
    "HEA",
    "HEA",
    "HEA",
    "HEA",
    "HEA",
    "HEA",
    "HEA",
    "SLE",
    "FBT",
    "FBT",
    "HEA",
    "SUM",
    "FBT",
    "FBT",
    "SUM",
    "WND",
    "SLE",
    "HEA",
    "WND",
    "FIB",
    "SUM",
    "FEA",
    "FRZ",
    "FIB",
    "SUM",
    "FIB",
    "FIB",
    "FIB",
    "FEA",
    "SUM",
    "HEA",
    "FEA",
    "FIB",
    "MSD",
    "SUM",
    "SLE",
    "TRF",
    "TRF",
    "TRF",
    "TRF",
    "TRF",
    "TRF",
    "TRF",
    "TRF",
    "TRF",
    "TRF",
    "TRF",
    "TRF",
    "FIB",
    "FIB",
    "FBT",
    "FBT",
    "FBT",
    "SLE",
    "HEA",
    "HEA",
    "SUM",
    "FRZ",
    "FIB",
    "STM",
    "WHI",
    "WND",
    "FBT",
    "SLE",
    "WND",
    "FEA",
    "FEA",  // Water Rain 77
    "FEA",
    "SUM",
    "FBT",
    "FBT",
    "FRZ",
    "FEA",
    "SUM",
    "WND",
    "WND",
    "WND",
    "SUM",
    "SUM",
    "SUM",
    "WND",
    "WND",
    "SLE",
    "FIB",
    "SLE",
    "SUM",
    "HEA",
    "SUM",
    "HEA"
};
Animacja to któreś FEA (tak samo FIreRain ma)

Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

Użytkownicy
Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
Propsy541
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wulgarny skurwiel pierdolony.
A gdzie masz stałą w Constants.d?
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.

chicken

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posty1230
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ProfesjaNierób
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chicken
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Problem z nowym czarem
#8 2014-01-26, 14:57(Ostatnia zmiana: 2014-01-26, 15:07)
Cytat: Bogdan Zwei
A gdzie masz stałą w Constants.d?
const int SPL_Waterrain = 77;
Zamiast w constants.d jest w story_global
Cytuj
EDIT: Nie wiem, nie moduje G2 sorry  :facepalm:
Możesz zobaczyć co pisze na obrazku GOOD BYE :F

Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

Użytkownicy
Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
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Profesjabrak
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  • Wulgarny skurwiel pierdolony.
Daj to do Constants.d. Być może to przyczyna tego. Jeśli nie, zrób ten skrypt czaru cały jeszcze raz.
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

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To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

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posty1230
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ProfesjaNierób
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Nazwa pliku nie ma znaczenia. Całe constants.d zostało przeniesione do story_globals.d. Constants.d wogle nie jest reparsowane. Nie ma go w gothic.src, jest tylko story_globals.d z tych dwóch plików. Skoro inne czary działają oprócz tego, to błąd nie leży tutaj. Ten wymysł nie jest mój.

Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

Użytkownicy
Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
Propsy541
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wulgarny skurwiel pierdolony.
Najlepiej nie próbować... dobra. Tyle z mojej strony.
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

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Problem z nowym czarem
#12 2014-01-27, 15:53(Ostatnia zmiana: 2014-01-27, 16:55)
@REF

Post połączony: 2014-01-27, 16:55
Temat do zamknięcia. Naprawiłem.

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
To jeszcze napisz jak. Może kiedyś się komuś to przyda.

chicken

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posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
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chicken
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Problem z nowym czarem
#14 2014-01-27, 20:21(Ostatnia zmiana: 2014-01-27, 20:35)
Jeśli ktoś ma ten sam problem to musi zrobić tak:
 // 101 jest to ilość max czarów w gothicu. Domyślnie jest tam liczba 100 więc zmieniamy tą liczbę o ilość naszych nowych czarów.
Cytuj
const string spellFxInstanceNames[101] =
{
... // Tutaj są tzw. instancje SpellFX (czyli robimy nowy wygląd naszego czaru, ps: zrobie tutek :F)
// Tutaj jest przed ostatni czar więc dodajemy tylko , <= przecinek
"WaterRain" // <= tutaj jest nasz nowy czar (101) i nie dodajemy  przecinka => ,
};
Cytuj
const string spellFxAniLetters[101] = //Tutaj są zapisanie animacje podczas rzucania czaru, czyli tutaj też 101.
{
...
// Tutaj jest przed ostatni czar więc dodajemy tylko , <= przecinek
"FEA" // Nie dodajemy przecinka jw. Jest to animacja rzucania Ognistego Deszczu.
};
I to tyle! Jeśli dodajemy nowy czar to robimy jak tutaj zwiększając zakres tablic. Gotowe skrypty wyglądu macie wyżej. (wszystko jest w constants.d) tylko ja mam w story_globals.d, nie mój wymysł :F

kaczka

kaczka

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Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
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  • Definitely not kaczka!
A to nie było tak, że te tablice miały określoną liczbę czegoś tam? Takie jebanie było z milionem prób utworzenia nowej gildii
 

chicken

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posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
Ja zwiększyłem zakres tablic o 2 i dalej mi działa gothic 2 bez błędnie :F. Nie znam limitu.
Cytuj
Takie jebanie było z milionem prób utworzenia nowej gildii
Oj było, było :D. Ale z gildią jest trudniej niż z czarami.


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