Nowa generacja 4898 15

O temacie

Autor Anonymized

Zaczęty 21.02.2013 roku

Wyświetleń 4898

Odpowiedzi 15

Anonymized

Anonymized

Użytkownicy
posty2957
Propsy6115
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy

Anonymized

Nowa generacja
2013-02-21, 08:27(Ostatnia zmiana: 2013-02-21, 11:28)
Dziś o północy odbyła się konferencja Sony, na której zaprezentowano nową konsolę - Playstation 4. No dobra, może nie tyle konsole, co podano jej specyfikację, pokazano pada i parę tytułów startowych. Cóż, myślałem, że bardziej urwie dupę, ale na ogół jest co sobie linkować. Na szczególną uwagę powinien chyba zasługiwać Watch Dogs - jak zmiótł konkurencję na E3 2012, tak zrobił to i teraz.

Cały zapis:
http://www.ustream.tv/channel/playstation-live---english-2

Jestem leniwy i nie będę opisywał krok po kroku przebiegu spotkania, więc po prostu skopiuję relację Huta z CD-Action.
Spoiler
ako pierwszy na scenie pojawił się Andrew House, szef Sony Computer Online, który podkreślił znaczenie tej chwili - „To moment prawdy dla naszej firmy, czas, by pokazać, że jesteśmy liderami branży elektronicznej rozgrywki”. W krótkim wstępie przedstawił wizję ekosystemu PlayStation - hardware'u, software'u i multimediów, przygotowanych i prezentowanych tak, by wypełnić czas graczy w 100%. Ten wstęp miał przedstawić filozofię, stojącą za nową konsolą – zgodnie z nią, ma być to platforma dostępna zawsze i wszędzie, zmieniająca się wraz z graczem i podążająca za nim.

Jej nazwa? Playstation 4!

Kolejną osobą na scenie był Mark Cerny, szef zespołu zajmującego się projektowaniem nowej konsoli. On również opowiedział o filozofii stojącej za konsolą – m.in. elastyczności jej architektury, dostosowanie specyfikacji do oczekiwań developerów. Co znajdziemy w środku? Konkretów (na razie) nie ma. Na pewno jej architektura będzie podobna do komputera PC, ale – jak opisał to Cerny – „na sterydach”. Procesor bazuje w standardzie x86, procesor graficzny również pochodzi z PC-tów (będzie mógł m.in. przejąć część obliczeń związanych z modelem fizyki), system wyposażony będzie w 8GB pamięci RAM, będzie też wyposażona w dysk twardy. Potwierdzono, że konsola będzie wspierana przez silnik graficzny Unreal Engine 4 - krótką jego demonstrację "live" pokazano na scenie.
https://www.youtube.com/watch?v=68h1DVCbMds


By pokazać, jak procesor graficzny wspiera ten główny, zaprezentowano również demonstrację modelu fizyki Havok:
https://www.youtube.com/watch?v=QnKNliV7gwU


Zaraz po prezentacji architektury Cerny zaprezentował nowy pad – Dual Shock 4. Zmieni się „czucie” związane z jego korzystaniem (całość będzie mniej „luźna”), a sam pad wyposażony będzie w „nowinki” - mały ekran dotykowy z przodu, wejście na słuchawki, oraz przycisk o nazwie Share. Kontroler będzie współdziałał z kamerką, dzięki której przejmie część funkcji ruchowych PS Move, konsola zaś będzie potrafiła zorientować się, w którym miejscu pomieszczenia znajduje się gracz. Oficjalnie wygląda tak:


Ponieważ Cerny sam też pracuje nad grą na PlayStation 4, dostąpił zaszczytu zaprezentowania pierwszej gry na tę platformę. To Knack, przeznaczona dla młodszego odbiorcy gra akcji, o stylu graficznym przypominającym nieco serię Jak & Daxter.
https://www.youtube.com/watch?v=q59tHyhDMkI


Pokaz Knack nie zakończył jednak obecności Cerny'ego na scenie. Na koniec inżynier ujawnił jeszcze kilka nowych, szalenie fascynujących funkcji nowej konsoli. Jej architektura pozwala na kilka rzeczy, które wcześniej były niemożliwe. Jakich? Pojawi się np. opcja pozwalająca „uśpić” konsolę, by po przerwie włączyć ją dokładnie w tym samym momencie, w którym skończyliśmy wcześniejszą sesję – bez żadnego okresu oczekiwania na włączenie konsoli i wczytanie zapisanego stanu gry. Dodatkowy chip obsługuje pobieranie gier z systemu dystrybucji cyfrowej nawet wtedy, gdy konsola jest wyłączona. Co więcej, tytuły rozprowadzane cyfrowo przygotowane będą tak, by wystarczyło pobrać ich niewielką część, by zacząć grać – reszta ma się dociągać już po rozpoczęciu zabawy.

Wszystko to znajduje również odbicie w nowym interfejsie konsoli, przypominającym nieco to, co znamy z obecnej odsłony sklepu PlayStation Store. Pozwala on na przejrzeniu kilku ostatnich minut rozgrywki, wybranie dowolnego fragmentu i wysłanie go do sieci (w tle, niezależnie od gracza, który w tym czasie już ponownie gra). Takie zapisy mają trafiać do PlayStation Network, ale i na Facebooka czy YouTube'a. Możliwe będzie również podglądanie na żywo tego, co robią (w co grają w danym momencie) nasi znajomi. A jeśli już o tym mówimy – znajomi zyskają prawdziwie imiona i nazwiska, karta gracza będzie przypominała coś w rodzaju profilu na FB. Dostęp do części z tych funkcji będzie można uzyskać również z telefonu.

Po Cerny'ym na scenie pojawił się David Perry, legendarny twórca gier, a obecnie szef usługi Gaikai, oferującej streamowanie gier z chmury. Przedstawił kolejną ważną funkcję PlayStation 4 – Remote Play. Pozwala ona na odtwarzanie zawartości z PlayStation 4 na dowolnym urządzeniu – konsolce przenośnej PlayStation Vita, ale i (w późniejszym czasie) tablecie czy telefonie. Domyślnym urządzeniem używanym w tej technologii ma być jednak PlayStation Vita, która wyposażona jest w te same formy interakcji, co pad DualShock 4 (gałki, przyciski, ekran dotykowy...). Perry ujawnił także, że PS4 umożliwi również bezpośrednią transmisję obrazu z gry na serwis Ustream. Biorąc pod uwagę rosnącą popularność streamowanych na żywo sesji z gier, to naprawdę ważna zapowiedź. Gaikai ma oferować również możliwość grania w produkcje z PlayStation 3 - nowa konsola nie będzie wstecznie kompatybilna, ale docelowo gry z poprzednich platform Sony mają być dostępne właśnie za sprawą streamingu. Ponieważ to jednak "długoterminowy cel", nie należy spodziewać się, że zostanie zrealizowany szybciej niż za dwa-trzy lata.

Tyle technikaliów, czas na gry. Scenę przejął Herman Hulst z Guerrilla Games, który zapowiedział kolejny tytuł na PlayStation 4 - grę Killzone: Shadow Fall. To nowa odsłona serii Killzone, która przedstawia walkę ludzkości z zupełnie nowym gatunkiem przeciwnikami. Pokazany fragment zachwycił jakością oprawy graficznej (te przecież Killzone!) i dużą mobilnością głównego bohatera, który m.in. w pewnym momencie chwycił linę zwisającą z helikoptera fruwającego nad futurystycznym miastem, i trzymając się jej przefrunął wysoko nad budynkami, strzelając do wrogów.
https://www.youtube.com/watch?v=PkAk1GPOuhs


Kolejny zaprezentowany tytuł to DriveClub, nowa gra studia Evolution Games, znanego z serii MotorStorm. To produkcja, którą studio chciało stworzyć od dawna – zespołowa, społecznościowa ścigałka, będąca połączeniem Test Drive i Need for Speeda. Poza rewelacyjną grafiką i doskonałym modelem jazdy ma się charakteryzować szeregiem unikatowych funkcji sieciowych – pojawi się np. możliwość tworzenia wyzwań w świecie gry (nie tylko przy konsoli, ale np. za pomocą telefonu), które zostaną potem rozesłane do znajomych czy nieznajomych graczy (będzie można również śledzić, jak nasze wyzwanie jest podejmowane). Kolejną nowością jest coś, co przedstawiciel studia nazwał „first-person racing”, czyli „jazdą z perspektywy pierwszej osoby”. Z aut będzie można wychodzić, zaglądać w ich silnik, czy rozglądać się po kabinie. Jakość grafiki porywa – to Gran Turismo do sześcianu!
https://www.youtube.com/watch?v=u541wKmf0UU


To nie koniec atrakcji. Kolejna zapowiedziana gra na PlayStation 4 to dzieło studia Sucker Punch. Przedstawia świat kontrolowany przez kamery telewizji przemysłowej i podsłuchy telefonów komórkowych, a jednocześnie taki, w którym garstka ludzi zyskała ponadludzkie umiejętności, dzięki którym może umknąć wszelkim systemom bezpieczeństwa. Zwykli ludzie oddali swoją swobodę za złudne poczucie bezpieczeństwa podczas gdy ta grupa może wszystko... i wykorzystuje to, by walczyć o swobody obywatelskie. Tytuł? InFamous: Second Son. A więc InFamous - z nowym bohaterem, nowymi mocami, w nowym, mroczniejszym świecie.
https://www.youtube.com/watch?v=tHSeyPl--Fw


Niespodzianka! Kolejną osobą na scenie jest Jonathan Blow, twórca niezależnej gry Braid. By udowodnić, że PlayStation 4 jest otwarte na produkcje indie, ogłoszono, że kolejny tytuł Blowa – The Witness – zadebiutuje na PS4. Będzie to produkcja osadzona w otwartym świecie, ale skonstruowanym inaczej, niż większość produkcji tego typu – tu nie chodzi o to, by stworzyć jak największą krainę, ale taką, która jest naszpikowana w każdym swoim calu jakimiś ciekawostkami, odkryciami, łamigłówkami. Wszystkie te atrakcje składają się na obraz całości – tajemnicę, kryjącą się za całym tym tytułem.
https://www.youtube.com/watch?v=Brd0F7rlXCI


 Następny pokaz, to nie pokaz gry, a technologii – silnika graficznego opracowanego przez studiio Quantic Dream, który pozwala na odtworzenie mimiki twarzy w sposób taki, jaki robią to kamery wideo. Możliwe stanie się przekazywanie emocji delikatnymi ruchami kącików ust, wyrazem oczu itd. To nowa jakość w produkcji gier, ich immersji – na razie jednak pokazana wyłącznie w postaci krótkiej animacji twarzy starszego człowieka.

Również technologii dotyczył kolejny pokaz, prowadzony przez przedstawiciela studia Media Molecule. Przedstawił on wizję PS4 jako „kreatywnej konsoli” i pokazał technologię, za sprawą której możliwe jest „rzeźbienie” trójwymiarowych obiektów przy pomocy kontrolera PS Move. Tak wykreowane obiekty będzie można udostępniać innym użytkownikom, którzy z kolei będą mogli tworzyć z nich np. poziomy do swoich gier. To wszystko na razie raczej opowieść o tym, co może być możliwe, ale okazuje się, że technologia Media Molecule ma pozwalać nie tylko na tworzenie grafiki, ale i np. muzyki. Zaprezentowane demo pokazało porywającą animację rozgrywają się w krainie ze snu, w której grupa graczy kierowała postaciami, machając różdżkami Move'a tak, jak mógłby to robić lalkarz pociągający za sznurki. Niezwykłe!

Ponieważ Sony to japoński koncern, który od zawsze wspierał tamtejszych developerów, nie mogło zabraknąć na scenie przedstawiciela branży z Kraju Kwitnącej Wiśni. Był nim Yoshinori Ono, twórca m.in. Street Fighter 4, który zaprezentował technologię graficzną Panta Rhei, oraz zbudowaną przy jej użyciu grę fantasy Deep Down. Efektowna animacja nie wyjawiała szczegółów rozgrywki, ale można założyć, że będzie to coś w stylu Dark Souls – oczywiście w pełni next-genowym wydaniu.
https://www.youtube.com/watch?v=d9UmHm9HA3c


Technologią pochwalił się również kolejny japoński developer – Square Enix. Przygotowane przy użyciu silnika Luminous Studio demo Agni's Philosophy już widzieliśmy na ubiegłorocznym E3, teraz jednak odtworzono je w nieco zmienionej wersji, na żywo, na PS4. Na scenie pojawił się również Shinji Hashimoto, osoba odpowiedzialna za rozwój marki Final Fantasy - zapowiedział, że nowa gra z serii pojawi się na PS4 i zostanie zapowiedziana na E3.

Wisienka na torcie? Yves Guillemot, prezes Ubisoftu, pokazał grę Watch Dogs – a raczej to, co umożliwia w niej potężna moc i usieciowienie PlayStation 4. To nowy, odtwarzany na żywo gameplay. Lepszy niż ten z E3...
https://www.youtube.com/watch?v=EtBh4QzZKz4


 A na koniec – mega niespodzianka. Chris Metzen z Blizzard Entertainment zapowiedział, że – warto to zacytować – jego studio i Sony zawarło strategiczne porozumienie, które ma na celu „przejęcie władzy nad światem”. Jak? Wydając Diablo III na PS3 i PS4. I jeszcze jeden news ze stajni Acitvision - Destiny, gra studia Bungie, ukaże się (też) na PS3 i PS4 i na tych platformach będzie zawierać specjalną, dodatkową zawartość.

I jeszcze ostatnia wiadomość - data premiery nowej konsoli. Sony potwierdziło, że ukaże się ona w "okresie świątecznym" - czy jednak na całym świecie i w jakiej cenie, tego na razie nie wiadomo. Więcej, na E3.

A dla ludzi, którzy podobnie jak ja cierpią na dolegliwość tl;dr, same filmiki:
Spoiler
Knack:
https://www.youtube.com/watch?v=q59tHyhDMkI


Killzone: Shadow Fall:
https://www.youtube.com/watch?v=JUZJTjns6Qg
https://www.youtube.com/watch?v=PkAk1GPOuhs


DriveClub:
https://www.youtube.com/watch?v=u541wKmf0UU


InFamous: Second Son:
https://www.youtube.com/watch?v=tHSeyPl--Fw


The Witness:
https://www.youtube.com/watch?v=Brd0F7rlXCI


Deep Down:
https://www.youtube.com/watch?v=d9UmHm9HA3c


Watch Dogs:
https://www.youtube.com/watch?v=EtBh4QzZKz4
 

Cragann

Cragann

Użytkownicy
posty766
Propsy604
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Quantic Dream
https://www.youtube.com/watch?v=MUMOHSL53L8
#!
 

Baggio

Baggio

DreamVader
posty968
Propsy426
ProfesjaGracz
  • DreamVader

Baggio
DreamVader

Nowa generacja
#2 2013-02-21, 14:12(Ostatnia zmiana: 2013-02-21, 14:13)
Nie oglądałem tego, są ciekawsze rzeczy, które można robić, na pewno nie są to jakieś konferencje sony ; D Co do samej konsolki, no cóż, padzik mi się wbrew pozorom podoba. Na pewno wolę ten od Xboxa(swoją drogą ciekawe czy on też przejdzie jakieś przeróbki), ale ten od plejki też jest spoko. Ciekawe czy jego waga się zwiększy ten od PS3 jest dość lekki w porównaniu do tego od Xboxa. Wygląda już bardziej bajerancko niż jak to sony przyzwyczajało do dość prostego wyglądu. A sama generacja, co tutaj innowacyjnego się spodziewać, konsole ze specyfikacją dobrych/bardzo dobrych na dzień dzisiejszy pecetów.
 

jono

jono

Użytkownicy
posty525
Propsy155
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Jak dla mnie Gaikai to zjebany pomysł. Za wcześnie żeby go wdrażać, nie te internety. Ogólnie koncept dobry, ale za paręnaście lat.
 

Gerry Rafferty

Gerry Rafferty

O.D.A.L.
posty478
Propsy839
Profesjabrak
  • O.D.A.L.
Cytuj
https://www.youtube.com/watch?v=EtBh4QzZKz4

czyli najpierw ukradł czarnuchowi hajs

Potem okazuje sie że każdy ojciec który chce mieć udział w wychowywaniu swoich dzieci jest potencjalnym przestępcą, i celem naszego bohatera jest pobicie takiego kryminalisty. (po co kuć kajdankami i wsadzać do więzienia?)

Po pobiciu złego człowieka spowodował trwałe inwalidztwo u kilku policjantów.
 

Anonymized

Anonymized

Użytkownicy
posty2957
Propsy6115
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Hipster Burn tu nie działa, hwep :lol2:
 

Gerry Rafferty

Gerry Rafferty

O.D.A.L.
posty478
Propsy839
Profesjabrak
  • O.D.A.L.

Gerry Rafferty
O.D.A.L.

Nowa generacja
#6 2013-02-22, 20:26(Ostatnia zmiana: 2013-02-23, 20:29)
Nie napisałem że mi sie niepodoba ani nic takiego, ja chcę tylko wiedzieć o co kurwa chodzi w tym trailerze bo to nie ma sensu nic a nic.


http://s6.ifotos.pl/img/sharepng_xasnqnx.png
 

Żelazko

Żelazko

Użytkownicy
Alt Mac Dupy
posty1102
Propsy1209
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Alt Mac Dupy
To prawda że za ten PS4 będzie się płacić abonament, ale gry ma się za darmo?

Gerry Rafferty

Gerry Rafferty

O.D.A.L.
posty478
Propsy839
Profesjabrak
  • O.D.A.L.
Ty tak na serio pytasz?

[hide]nie[/hide]
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Jak dla mnie Gaikai to zjebany pomysł. Za wcześnie żeby go wdrażać, nie te internety. Ogólnie koncept dobry, ale za paręnaście lat.
Nie każdy ma immunitet iPlusa....



Takie tam pierdolenie małe.
Gość od GameSpota gada o PS4. Q&A.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Smolo

Smolo

Użytkownicy
posty306
Propsy212
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Podcast o PS4:
https://www.youtube.com/watch?v=p8T7Ud1cWtg
 
Elo

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
No i już jest pewne. Xbox One plajtuje, PS4 triumfuje.
Sony oficjalnie ogłosił:
a. Support dla używek
b. Niekonieczność bycia online
c. Cena 350 funtów (400 dolców lub euro)

Ta cena mnie zadziwiła, obecnie nowe PS3 kosztuje 240/250 funtów, spodziewałem się wyższej ceny, jestem pozytywnie zaskoczony.

Źródło to oczywiście targi E3, jak komuś zależy to tu są focie:
Spoiler




 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Anonymized

Anonymized

Użytkownicy
posty2957
Propsy6115
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
...i wprowadził płatny multiplayer, jak w Xboxie :I

Niemniej jednak Microsoft został spoliczkowany.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

jono

jono

Użytkownicy
posty525
Propsy155
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Przelicznik 1$=1€ jest porażką :/
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Przelicznik 1$=1€ jest porażką :/
Nope, to są ceny, jeśli dolce stoją lepiej na rynku... plac w euro, proste. Po prostu kupić w euro będzie ci się bardziej opłacało, patrz np. steam. Oczywiście nie mogą powiedzieć zapłać mi 432.2123, różnica byłaby zbyt nieznacząca by mogli dawać jebanie, szczególnie jeśli weźmiesz pod uwagę idiotyzm takiego liczenia, w Polsce pewnie tez wyjdzie inna cena, cena która po przeliczeniu będzie gorzej opłacalna niż w innych krajach.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry