Jak dodać nowe mikstury? 2848 7

O temacie

Autor Nytek

Zaczęty 6.04.2013 roku

Wyświetleń 2848

Odpowiedzi 7

Nytek

Nytek

Użytkownicy
posty8
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Jest to mój pierwszy post na tym forum. O dłuższego czasu interesuję się moddingiem kultowego Gothika. Bynajmniej mam doświadczenie jedynie w kwestiach grafiki 2D, tworzeniu prostych modeli czy w obsłudze Spacera. W skryptach i takich tematach jestem totalnie zielony (może oprócz umiejętności dodawania NPC  :lol:  ). Nie przedłużając... Moje pytanie brzmi jak do gry dodać nowy eliksir... ?
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Zajrzyj do IT_Potions, postępuj zgodnie z wzorem.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Splash

Splash

Moderator
posty4213
Propsy3414
ProfesjaNierób
  • Moderator
moze zaczniesz od tego jaka miksture chcesz zrobic
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
gdzie i dla kogo te mikstury? handlarza,npc czy do świata w konkretnym waypoincie?
 

Remix

Remix

Użytkownicy
Murzyn Internetów :O
posty291
Propsy41
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Murzyn Internetów :O
W pliku IT_Potions, tworzysz skrypt według wzoru (powinieneś się zorientować we wszystkim) następnie dodajesz jego instance w ekwipunku jakiegoś handlarza żeby można było kupić tenże eliksir lub dodajesz go w spacerze.

Skrót wszystkiego o czym wyżej opowiedzieli :D
 
https://www.youtube.com/watch?v=TNdy0ea6gc4

Nytek

Nytek

Użytkownicy
posty8
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy

Nytek

Jak dodać nowe mikstury?
#5 2013-04-07, 15:32(Ostatnia zmiana: 2013-04-07, 15:36)
Oks propsy dla Ciebie ^^  Chcę zrobić mikstury w Wiedźmińskim stylu aka. czasowe zwiększanie szybkości itp.

EDIT : Pawbuj u handlarza...
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy

pawbuj

Jak dodać nowe mikstury?
#6 2013-04-07, 18:43(Ostatnia zmiana: 2013-04-07, 18:43)


EDIT : Pawbuj u handlarza...
plik danego npc , na dole jest linijka jakie ma itemy, ewentualnie dodajemy rozdziałami , np.  b_givefisk chapter2weapons
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
czasowe zwiększanie szybkości
Akurat ta już jest.

Polecam też poczytać o Ticktockach, przydadzą się do czasowych mikstur. Ewentualnie FrameFunctions z LeGo, ale to raczej kiepski pomysł jak na początek.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry