Animacja - Filiżanka 3261 4

O temacie

Autor toudi

Zaczęty 28.07.2013 roku

Wyświetleń 3261

Odpowiedzi 4

toudi

toudi

Użytkownicy
posty3
Propsy9
  • Użytkownicy
Ten film może nie pasuje do tego forum, ale chciałem pokazać móją animacje wykonaną w blenderze.
To jedna z pierwszych moich animacji. Konstruktywne komentarze mile widziane :wink:  
[media]
https://www.youtube.com/watch?v=fSL9ske85CU
[/media]
 

Splash

Splash

Moderator
posty4211
Propsy3412
ProfesjaNierób
  • Moderator

Splash
Moderator

Animacja - Filiżanka
#1 2013-07-29, 02:12(Ostatnia zmiana: 2013-07-29, 02:13)
Jak to film nie pasuje do tego forum? Pasuje i to bardzo. Na tym forum jest niewiele animatorów, a twoja praca jest bardzo dobra  :ok:  . Ale ten pocisk to wygląda trochę jak tic tac  :D
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel

Sawik

Animacja - Filiżanka
#2 2013-07-29, 02:14(Ostatnia zmiana: 2013-07-29, 02:20)
Gdzieś już to widziałem, z całą pewnością....

Nie było to robione z jakimś tutorialem? Lub nie wrzucałeś tego do sieci jakieś dwa miesiące temu?




Edit: na przyszłość -temat do tego.


 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Ali G

Ali G

Użytkownicy
Nie odmawia się, kiedy pieniądz woła.
posty682
Propsy727
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Nie odmawia się, kiedy pieniądz woła.

Ali G

Animacja - Filiżanka
#3 2013-07-29, 09:21(Ostatnia zmiana: 2013-07-29, 09:59)
Zgaduję, że za pomocą wtyczki Cell Fracture.
[media]
https://www.youtube.com/watch?v=DEo_9AopfoQ
[/media]

A jeżeli chodzi o samą prace, to do robienia naboju mogłeś wziąć refke.
Naboje

No, ale props jak najbardziej się należy ;p

toudi

toudi

Użytkownicy
posty3
Propsy9
  • Użytkownicy
Dzięki, tak użyłem Cell Fracture, bardzo fajne narzędzie. Sam render trwał około 13 godzin, jedna klatka jakies 2 minuty, musiałem wyłączyć refke bo render trwał jeszcze dłużej. A te naboje, wszędzie w filmach są takie jak tutaj na obrazku i przyzwyczailismy sie to tego, a niemozliwe jest zeby nabój tak wygladal po wystrzeleniu, bo łuska albo zostaje w pisolecie(rewolrwer)  albo gdzies tam zostaje wtrzucona.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry