Spacer - ściny 3857 7

O temacie

Autor BestSworder

Zaczęty 24.10.2012 roku

Wyświetleń 3857

Odpowiedzi 7

BestSworder

BestSworder

Użytkownicy
posty7
  • Użytkownicy
Witam.
Ostatnio chciałem zrobić nowy pancerz na bazie strażnika, ale musiałem go pokryć nową teksturą w spacerze. Włączam go, ładuję plik .3ds i chcę poruszyć kamerą. Nic. Zwiecha. Po może 30 sek. program nie odpowieada (w sensie na ruchy kamery, zaznaczanie etc, bo w menedżerze wszystko jest ok). Próbowałem z zmaxframerate:30 i nic...
Co jest?
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Takich rzeczy nie robi się w spacerze...
Blender, skrypty, od biedy notatnik.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

BestSworder

BestSworder

Użytkownicy
posty7
  • Użytkownicy
Hmm no nwm jak kiedys to robiłem w spacerze... Blendera nie łapię, a jak w skryptach to nwm (jak zmieniam z plikami .asc to jest brak tekstury, tj zbroja jest szara...)
 

Alexik

Alexik

Użytkownicy
posty396
Propsy150
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Takich rzeczy nie robi się w spacerze...
Blender, skrypty, od biedy notatnik.
Mu chyba chodzi o teksturowanie
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Takich rzeczy nie robi się w spacerze...
Blender, skrypty, od biedy notatnik.
Mu chyba chodzi o teksturowanie
Nie, chodzi mu o podmianę tekstury.


W pliku .asc notatnikiem możesz go edytować i zmienić nazwę tekstury na swoją, jednak polecam po prostu skorzystać z visualskinów.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
skrypty, od biedy notatnik.
Zgłupiałem po tej części ;d  Czym ty otwierasz skryty ? :D  Wordem ?

Cytuj
W pliku .asc notatnikiem możesz go edytować i zmienić nazwę tekstury na swoją, jednak polecam po prostu skorzystać z visualskinów.

Z tego co ostatnio zobaczyłem nie każdy pancerz daje się zrobić na VisualSkin. Chyba takim wyjątkiem jest ciężki pancerz paladyna z G2.


BestSworder robienie 2 pancerz jest bardzo proste :
- otwierasz notatnikiem skrypty zbroi
- kopiujesz skrypt zbroi, zmieniasz instance
- szukasz VisualSkin = 0; i zmieniasz na VisualSkin = 1;
- kopiujesz nazwy tekstur tej zbroi i zmieniasz tylko końcówkę z V0 na V1

Chyba pancerze Kruka i Gomeza to był ten sam z inną tex zrobiony własnie w ten sposób możesz się im przyjrzeć ;)

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
skrypty, od biedy notatnik.
Zgłupiałem po tej części ;d  Czym ty otwierasz skryty ? :D  Wordem ?
Notepad++ :D
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

BestSworder

BestSworder

Użytkownicy
posty7
  • Użytkownicy
Ok, super dziala ^^
Dzieki, lecą plusiki :P
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry