Problem z zapisywaniem w spacerze 3826 13

O temacie

Autor damian86

Zaczęty 20.02.2012 roku

Wyświetleń 3826

Odpowiedzi 13

damian86

damian86

Użytkownicy
posty159
  • Użytkownicy
Siema! Na początku chciałbym Was prosić o to, byście nie pisali "to już było" lub coś w tym stylu. Szukałem i nie znalazłem, jak jest, to dajcie linka i po sprawie.
A teraz do rzeczy. Zacząłem zabawę w robienie swojego świata do Gothic 1. Zrobiłem małą plansze w blenderze ( wersja 2.61 ), pokryłem teksturą i eksportowałem to do .3ds. Otwieram to w spacerze, kompiluje świat i światło, ustawiam startpoint g jak daje save mesh to wyskakuje Acces Violation. Co robić, pomóżcie!
 
3D Max Studio 2011

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Nie dawaj save mesh tylko daj zave zen, save mesh zapisuje sam model i tekstury podchas gdy save zen zapisuje model i tekstury + wszystko inne.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

damian86

damian86

Użytkownicy
posty159
  • Użytkownicy
Dzięki że wogóle ktoś się tym zainteresował:)  sorki, źle napisałem. Daje save zen i właśnie ten acces wyskakuje nawet jak wyłączam wszystkie programy działające w tle, antywirusa nie mam wogóle. Może to być wina spacera?
 
3D Max Studio 2011

damian86

damian86

Użytkownicy
posty159
  • Użytkownicy
Jak nikt nie wie co jest nie tak to chyba można zamknąć:(
 
3D Max Studio 2011

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
Wyłącz antywira i powinno pomóc. Tez tak czasem mam.
 

damian86

damian86

Użytkownicy
posty159
  • Użytkownicy
Tyle że ja nie mam antywira:) jak sie zdenerwuje to formata kompa zrobie i może podziała:)
 
3D Max Studio 2011

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Zanim zrobisz format zrób jeszcze jedną rzecz, daj to komuś do sprawdzenia. Jest to najlepszy sposób na sprawdzenie czy to wina naszego softa czy też samego pliku/ jedenego z wielu bugów spacera.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

damian86

damian86

Użytkownicy
posty159
  • Użytkownicy
Yyy... To będzie ciężko bo nikt z moich kumpli nie gra w gothica i nie chcą sprawdzać czy coś działa bo im to śmieci po dyskach. Już pytałem, po drugim albo trzecim podejściu pytałem kumpli o to.
 
3D Max Studio 2011

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Jeżeli nikt inny Ci nie chce pomóc to napisz do mnie na GG coby tu nie spamować, coś się wymyśli i tutaj poda co było nie tak dla potomnych.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

damian86

damian86

Użytkownicy
posty159
  • Użytkownicy
Daj nr gg i maila.

sory że tak post pod postem ale jest jeszcze coś:

B: zDSK: No such file or directory. (ENOENT)
in Create "\_WORK\DATA\MESHES\#27

a potem acces violation.
Czegoś brakuje?
 
3D Max Studio 2011

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
pliku #2 co jest dość dziwne bo nie znam takiego pliku.

GG 24180766


Co do dubla mogłeś użyć opcji edytuj.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

damian86

damian86

Użytkownicy
posty159
  • Użytkownicy
Fakt:) a z folderu gmdk to zgrzywac tylko spacera czy coś jeszcze? Bo dużo tam tych folderów i są tam jakieś obiekty 3d.


* zgrywać:)
 
3D Max Studio 2011

Liabaen

Liabaen

Użytkownicy
posty51
Propsy20
  • Użytkownicy
Cytuj
Tyle że ja nie mam antywira:)
Yyyy.... Trochę niebezpieczne podejście. Często drobne "wirusy" (nie wiem jak to się fachowo nazywa) spowalniają komputer. Acces Violation to chyba brak pamięci. To też może być jakiś POŚREDNI powód. Polecam Nortona. O ile poprzednie wersje obciążały kompa, to 2012 działa świetnie.
 
TheModders - Co ja pacze?



Spoiler
Cytuj
Przypałętał się do nas czarny kundel. Drogą demokratycznego losowania zyskał imię Murzyn. Wczoraj ktoś dzwoni do drzwi. Brat: Te, otwórz! Ja: Zara, tylko zamknij murzyna w piwnicy bo ludzie idą. Mina sołtysa, który chodził z petycją bezcenna. YAFUD



Więcej... http://www.yafud.pl/7040/#ixzz1usI0fGdu

damian86

damian86

Użytkownicy
posty159
  • Użytkownicy
Ale mi nie chodzi o to żeby nakładać kwarantanne na kompa bo to można zrobić w każdej chwili i pewnie tak zrobię jak pozbęde się tego cholernego accesa!
 
3D Max Studio 2011


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry