Osobne pliki na przedmioty 3624 7

O temacie

Autor karus

Zaczęty 9.11.2011 roku

Wyświetleń 3624

Odpowiedzi 7

karus

karus

Użytkownicy
posty122
  • Użytkownicy
Cześć, mam krótkie pytanie
W Gothic I mamy np plik MISC.D gdzie są wrzucone itemki. Czy oprócz dodania linijki w Gothic.src, trzeba coś jeszcze zrobić żeby przedmioty były normalnie w grze tyle że w pliku MÓJ_MOD_MISC.D ?
 


EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy925
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis

EdekSumo
Wyspa Khorinis

Osobne pliki na przedmioty
#2 2011-11-09, 18:56(Ostatnia zmiana: 2011-11-09, 18:56)
A w ogóle trzeba? W g2 nie trzeba na pewno bo wpis w gothic.scr wygląda tak: Items/It_*. Zobacz czy w g1 też tak jest jak tak to każdy plik zaczynający się na It_ i w folderze items będzie parsowany.
 

karus

karus

Użytkownicy
posty122
  • Użytkownicy

karus

Osobne pliki na przedmioty
#3 2011-11-10, 13:43(Ostatnia zmiana: 2011-11-10, 13:44)
W G1 struktura wygląda tak

Cytuj
ITEMS\AMULETTE.D
ITEMS\ANIMALTROPHY.D
ITEMS\ARMOR.D
ITEMS\MÓJ_MOD_ARMOR.D
ITEMS\ARTIFACTS.D
ITEMS\FOOD.D
ITEMS\MELEE_WEAPONS.D
ITEMS\MISC.D
ITEMS\MÓJ_MOD_MISC.D

Więc dodałem te dwie linijki i gra gitarka :] Jeszcze pytanko, to jakoś jest bardziej wydajne dla engine, czy wydajne powinno być tylko dla modderów?
Pozdro
 

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
Jakbyś nie dodał tej linijki do Gothic.src a stworzyłbyś plik MÓJ_MOD_ARMOR.D to by się w ogóle nie chciał gothic odpalić bo wywalałoby Ci błąd. To nie poprawia w żaden sposób wydajności, tylko sprawia, że gothic i wszystkie Twoje przedmioty z pliku będą normalnie działać.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Kaczuś teraz to żeś dojebał :facepalm:
Gdyby nie dodał tej linijki w gothic.scr to parser (therefore Gothic) nie wiedział by o istnieniu tych plików czyli błędów by nie wykrył nawet gdyby tam były. Co innego gdyby to był plik z funkcjami, wtedy przy próbie użycia jednej z tych funkcji dostałby unknown identifier.
Co do struktury w gothic I gdybyś te wszystkie linijki ITEMS\ zastąpił linijką
ITEMS\*.d
Też powinno działać.

Plik gothic.scr nie jest zrobiony dla wygody, parser musi dostać informacje w poprawnej kolejności inaczej mógłby dostać wywołanie funkcji przed jej deklaracją i w takim wypadku nie miał by pojęcia co zrobić. Gothic.scr układa te informacje w kolejności więc tak długo jak skrypter się nie pomyli parser zawsze będzie wiedział co jest co. Niektóre pliki jak dialogi czy właśnie skrypty itemów nie wymagają bycia w konkretnej kolejności ponieważ nie odwołują się do siebie nawzajem.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
So sorry. Porąbało mi się.
 

Demonical Monk

Demonical Monk

Użytkownicy
posty145
Propsy152
  • Użytkownicy
Jeszcze pytanko, to jakoś jest bardziej wydajne dla engine, czy wydajne powinno być tylko dla modderów?

Plik "GOTHIC.SRC" to tylko mały makefile dla skryptów. Jest kluczowy wyłącznie dla kompilacji, po to żeby jak wyżej było pisane poskładać wolumin .DAT ze skompilowanych w odpowiedniej kolejności skryptów. Podczas gry żadne pliki źródłowe nie mają znacznia, bo wykorzystuje się już te zbudowane woluminy - więc tak czy siak zawartość tego cuda na wydajność nie wpłynie.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry