Brak vobów 3596 6

O temacie

Autor DarthWojt

Zaczęty 14.08.2011 roku

Wyświetleń 3596

Odpowiedzi 6

DarthWojt

DarthWojt

Użytkownicy
posty135
Propsy24
Profesjabrak
  • Użytkownicy

DarthWojt

Brak vobów
2011-08-14, 21:25(Ostatnia zmiana: 2011-08-15, 09:55)
Jak do świata bez vobów np.newworld w .3ds dodać wszystkie voby i zapisać jako .zen??
 

Lansjer

Lansjer

Rzeka
posty808
Propsy502
ProfesjaLvl designer
  • Rzeka
to raczej działa na odwrót robisz świat 3ds zapisujesz jako ZEN. i dodajesz voby
 

DarthWojt

DarthWojt

Użytkownicy
posty135
Propsy24
Profesjabrak
  • Użytkownicy

DarthWojt

Brak vobów
#2 2011-08-14, 22:12(Ostatnia zmiana: 2011-08-15, 09:55)
1.Wyciągnołem świat zen
2.Dodałem np.domek w  3d programie(Cinema 4) i zapisałem świat jako 3ds(Kerrax).
3.Wrzuciłem do Meshes/Level swój 3ds, potem otworzyłem Spacera
4.Co dalej, jak mam to zmontować, żeby świat był .zen i miał voby?

Narazie stoję w miejscu, tak jakby ;/
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Dodaj voby i save as .zen
To chyba nie jest zbyt skomplikowane?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy925
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis
:facepalm:  no teraz to dowaliłeś sawik :D  
Musisz otworzyć zen w którym masz jeszcze voby zapisać go jako uncompiled zen (pod inną nazwą) otworzyć z edytowany mesh o zapisać jako zen (już normalny ale także pod inną nazwą) stworzyć nowego macrosa i w nim podać ścieżki do tych dwóch zenów (uncompiled i samego mesha) i po z macrosowaniu zapisać już jako gotowy zen.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

Brak vobów
#5 2011-08-14, 22:46(Ostatnia zmiana: 2011-08-14, 22:47)
:facepalm:  no teraz to dowaliłeś sawik :D  
Nie jestem spacermistrzem i nie pisałem dokładnie :D
Zresztą nie zrozumiałem go dokładnie.  


DarthWojt
Na tym forum istnieje dział tutoriali, jeżeli nie chce ci się tam ich szukać są listy tutoriali.
Moja lista tutoriali jest aktualniejsza ale ma mniej przejrzysty podział na kategorie (mnie odpowiada i jeszcze nikt się nie skarżył ale...)
Lista Buły przejrzystsza ale nie aktualizowana spory kawał czasu.
A jeżeli ich nie rozumiesz no to ja zalecam zbadać poziom IQ.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

DarthWojt

DarthWojt

Użytkownicy
posty135
Propsy24
Profesjabrak
  • Użytkownicy

DarthWojt

Brak vobów
#6 2011-08-15, 15:25(Ostatnia zmiana: 2011-08-16, 10:35)
Mógłby ktoś wstawić samego zen'a tylko z vobami. Mam taki mały problem jeśli robię uncompiled, to świat mi zostaje tylko pomieszczenia w środku jakiegoś budynku, jaskini po prostu się tracą. Łącząc to za pomocą macros nie ma żadnych zamian.

spokojnie czytałem tutki ;/
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry