Problem w nazwą world.zen 2847 6

O temacie

Autor Jakubcio

Zaczęty 4.07.2011 roku

Wyświetleń 2847

Odpowiedzi 6

Jakubcio

Jakubcio

Użytkownicy
posty10
  • Użytkownicy

Jakubcio

Problem w nazwą world.zen
2011-07-04, 14:02(Ostatnia zmiana: 2011-07-04, 14:05)
Witam! Mam kolejny problem. Otóż modowałem sobie świat dodając VOBy itd., zapisując go pod nazwą, dajmy na to, OBOZ.ZEN. Wiem, że jeśli świat nie nazywa się WORLD.ZEN, to nie załadują się wszystkie NPCe, skrypty itd. z gry, dlatego postanowiłem go przetestować, zapisać go jako WORLD.ZEN w Spacerze i zrobić mod. Wszystko elegancko zrobiłem, a tu nagle zonk - kiedy ładuję mojego moda, ładuje się świat zupełnie bez moich zmian, które były w OBOZ.ZEN, a przecież zmieniłem tylko i wyłącznie nazwę. Jak zrobić, aby Player Kit ładował MÓJ świat, ale z skryptami, npcami itd. z podstawowego Gothica?
 

WoYo

WoYo

DreamVader
artysta
posty398
Propsy236
ProfesjaGrafik 3D
  • DreamVader
  • artysta
Chyba trzeba skrypty zresparowac czy jakos tak...

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
A ja się zastanawiam skąd silnik ma wiedzieć gdzie twój świat ma być zrobiłeś macros?
Jak nie chcesz/ nie wiesz jak zrób kopię oryginalnego pliku świata i zamień go na ten OBOZ.ZEN zmieniając nazwę na tamten kawałek.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Jakubcio

Jakubcio

Użytkownicy
posty10
  • Użytkownicy
Zrobiłbym tak, gdybym nie miał mnóstwa pracy włożonej w zrobienie OBOZ.ZEN. W takim razie poszukam tutorialu na temat macros, bo tworzenie świata od nowa to dla mnie ponura perspektywa.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
A nie możesz zmienić samej nazwy?? Robiąc BackUp poprzedniego pliku World.ZEN.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Jakubcio

Jakubcio

Użytkownicy
posty10
  • Użytkownicy
Nie rozumiem, czyli mam zmienić nazwę OBOZ.ZEN na WORLD.ZEN, zrobić paczkę z modem i odpalić?
 

Jakubcio

Jakubcio

Użytkownicy
posty10
  • Użytkownicy
Problem rozwiązany, po prostu zrobiłem makra o których mówił Sawik, temat do zamknięcia ku potomności.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry