Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Anonimus14

Strony: [1]
1
Anonimus14 & OrtegaX
przedstawiają moda:
Grupy Oszustów 3: Złodzieje w Khorinis
Zamiast napisu, bedzie tu kiedyś logo ale jeszcze go nie mam xD

Opis moda

Uwaga! Mod ten jest bezpośrednią kontynuacją części pierwszej i drugiej, więc w opisie znajdziesz potencjalne spoilery.
Spoiler
Mija 5 lat od wydarzeń z drugiej cześci modyfikacji. Bohater wraz ze Scamerem dorobili się fortuny na produkcji i handlu barwionymi mieczami. Związek bohatera z Marysią rozwinął się do tego stopnia, że para wzięła ślub. Również Scamer nie próżnował i odnalazł miłość swojego życia w osobie Moniki. Pary wyprowadziły się z rodzinnej wyspy znanej z 1 i 2 części i przeprowadziły do Khorinis. Ale w przypadku naszych bohaterów nie ma mowy o zwykłej przeprowadzce, co to to nie!
Scamer wykorzystując swój spryt przejął władzę w mieście a dzięki temu dorobił się jeszcze większej fortuny. Główny bohater został za to jest zastępcą, drugą najważniejszą osobą w mieście.
Sielanka i spokój bohaterów kończy się, gdy pewnej nocy protagonista budzi się w środku nocy. Nawiedza go jego dawna "znajoma" którą zabił w części drugiej. Oznajmia go przed nieszczęściami jakie spadną na miasto a pośrednio także na bohaterów. Ten zdaje się tym nie przejmować jej słowami... do czasu.
Gdy budzi się następnego dnia, w jego domu pojawia się Scamer. Informuje go o aferze jaka wybuchła w mieście. Lokalna stocznia budująca nowoczesny i ogromny statek upada. Jeśli nasi zarządcy miasta nic z tym nie zrobią, niezadowolenie mieszkańców (a powiązani z aferą są prawie wszyscy!) przekieruje się na nich. Musisz więc rozwiązać tą zagadkę i ukarać winnych.

A przy okazji poznasz bliżej mieszkańców Khorinis, zwłaszcza tych nietypowych, i pomożesz im w rozwiązaniu ich problemów. Kto wie, może w przyszłości sami ci pomogą?

Co będzie oferować mod?

  • Od 2 do 3 godzin rozgrywki, licząc także wątki poboczne.
  • Delikatnie zmodyfikowany Zen samego miasta Khorinis (więc mod nie będzie się opierał na chodzeniu od jednego końca do drugiego końca mapy)
  • Humor znany szczególnie z pierwszej części modyfikacji jednak nieco bardziej przemyślany i stonowany. Szykujcie się na absurdalne sytuacje które zryją wam beret, to co było w poprzednich dwóch częściach to pikuś :D
  • Mod tworzony wraz z @OrtegaX znanym i cenionym modderem w świecie Gothica, który dołoży kilka własnych wątków do moda.
  • Charakterystyczne postacie poboczne które zapadną wam w pamięć :)
  • Pełny dubbing a niektóre postacie będą miały dość oryginalne kwestie mówione

Screeny (mod jak i ten temat jest jest cały czas w produkcji więc opis jak i foty poniżej mogą nie oddawać tego co bedzie w finalnej wersji)




Planowana premiera: I kwartał 2024 roku

2
Offtopic / Efekt mandeli w Gothicu?
« dnia: 2020-05-09, 21:48 »
Cześć, oglądałem dzisiaj najnowszy odcinek Pogromcy Mitów w Gothicu i pojawił się tam mit z Miltenem. Chodziło w nim oto że gdy oddaliśmy mu list ze złamaną pieczęcią to mieliśmy dostać mały ochrzan za złamanie i gorszą nagrodę. Byłem przekonany że mit będzie potwierdzony ale jednak nie, Milten nawet nie zająknął się.
Dałbym sobie uciąć rękę, że gdy grałem za dzieciaka to taki dialog się pojawiał, ewentualnie może Torez coś mówił a tu nic takiego nie miało miejsca. Osobiście sprawdziłem to, może systempack usunął taką opcję ale nie, bez systempacka jest dokładnie to samo. Pobrałem nawet skrypty postaci i spojrzałem w plik odnoszący się do Miltena a tam również nic nie ma.

Efekt Mandeli? Bo w komentarzach ludzie również pisali że pamiętali taki dialog ale nikt nie potrafi tego potwierdzić.
Może jest ktoś kto wyjaśni tę sprawę bo bardzo mnie zaciekawiła.

3
Projekty zawieszone i porzucone / [G2NK] Aetherna v2.0
« dnia: 2019-04-20, 23:24 »


Opis moda
Spoiler
Życie jest jak rubin
Klątwą naznaczone
Cały sekret tkwi w nadziei
Aby klątwę tę obnażyć


Jesteś doświadczonym myśliwym, masz wspaniałą żonę i dobre nastawienie do życia. Miałeś dość życia w wielkim mieście więc postanowiłeś przenieść się na niewielką wyspę aby zaznać spokoju.
Podczas jednego z wielu polowań, natrafiasz na starą kryptę, widziałeś ją już wiele razy ale nigdy nie miałeś odwagi jej otworzyć. Opiekun lasu przestrzegał cię przed nią, została ona zamknięta na cztery spusty przez miejscowego nekromantę, człowieka o dosyć łagodnym charakterze jak na tę profesję. Jednak pewnego dnia coś cię zmusza do sforsowania drzwi, jakaś obca i niezbadana siła. Robisz to! W środku, oprócz grobów, znajdujesz przepiękny amulet z diamentem. Gdy bierzesz go do ręki czujesz, jak emanuje jakąś energią. Niewiele myśląc, bierzesz go ze sobą do domu.
TO BYŁ BŁĄD!
Wstajesz tak jak zawsze o ósmej rano aby upolować jakiś obiad. Twoja żona cię budzi. Jednak coś jest nie tak. Czy to na pewno ranek? Dlaczego jest tak ciemno? Ukochana informuje cię, że na całej wyspie panuje mrok, kompletna ciemność. Podejrzewasz, że może to mieć coś wspólnego z amuletem jaki poprzedniego dnia wyniosłeś z krypty. Postanawiasz rozwiązać tę tajemnicę.
W międzyczasie zaangażujesz się w problemy lokalnej społeczności która nie jest już taka jak dawniej.

Co będzie oferować ta wersja?
  • Mroczna, bardziej rozwinięta fabuła z poprawionym klimatem horroru
  • Od 4 do 5 godzin rozgrywki
  • Zen znany z pierwszej części a także drugi nowy
  • Nowe skrypty a także zadania poboczne i dodatkowe zadania w linii fabularnej moda
  • Nowe intro i outra
  • Dodatkowe zakończenie
  • Poprawione dialogi
  • Wprowadzenie losowości dzięki czemu każde przechodzenie moda będzie się różniło od siebie

Screeny






Premiera: Wakacje 2019
Wątek będzie z czasem aktualizowany o nowe informacje i screeny

4
Ukończone modyfikacje / [G2NK] Mroczny Szabat
« dnia: 2019-04-12, 21:11 »

Mroczny szabat! Mod, który na pewno musisz mieć! Zagraj, a nie pożałujesz!

Download

Spoiler
Dobra, teraz na poważnie XD
Przeglądałem sobie kiedyś youtube i natknąłem się na czytanie creepypasty "Gothic 3 - Mroczny Szabat" bodajże przez Kairosa. Kojarzyłem tę pastę, nawet czytałem ale uważam ją za nieco lipną, taką z niewykorzystanym potencjałem. Zjechałem jednak do sekcji komentarzy i pojawiało się dużo opinii w których ludzie pisali, że chętnie by w takiego moda zagrali. Pomyślałem sobie "Hmm... Pasta nie jest za długa, roboty za dużo nie będzie a widzę, że jakieś zainteresowanie jest więc dlaczego nie miałbym przysłużyć się jakoś społeczności Gothicowej?" Tak oto w parę dni zrobiłem takiego moda biorąc jako scenariusz pastę którą znajdziecie pod tym linkiem https://creepypasta.fandom.com/pl/wiki/Gothic_3_-_Mroczny_Szabat
Z oczywistych względów nie mogłem zrobić tego na silniku Gothic 3, ponieważ Piranie nigdy nie wydały narzędzi modderskich no i trójka jest przeze mnie niezbyt lubianą częścią. Tak więc tworzyłem na platformie którą wszyscy dobrze znamy czyli Gothic 2 NK.

Co mogę jeszcze powiedzieć o modzie? Wzorowałem się na paście tak jak tylko się dało i myślę, że może i na piśmie pomysł na moda nie był najgorszy, tak uważam że już gotowy produkt jest bardzo słaby. To jest chyba ta drobna różnica pomiędzy opowiadaniem przy którym trzeba ruszyć wyobraźnią a grą/filmem/sztuką gdzie nic nie trzeba sobie wyobrażać i mamy wszystko pod nosem.
Sam mod jak mówiłem jest tylko ciekawostką, egranizacją najsłynniejszej pasty (no niestety słabej) o gothicu. Nie chciałem za bardzo dodawać nic od siebie ponieważ chciałem aby było wszystko 1:1 chociaż są drobne zmiany ale niewielkie.
Można to porównać do sonic.exe i innych gier/filmów które mają za zadanie niby udawać prawdziwe dzieło z creepypasty.
No i nie bierzcie też tego moda na poważnie, zdaje sobie sprawę że ciężko jest to pozytywnie ocenić ale jak mówiłem, było zainteresowanie a ja tę niszę chciałem wypełnić.

Mod trwa max 10 minut a solucją niech będzie ta pasta którą podałem wyżej.
Na odczepnego dam też jeden screen choć nie ma zbyt większego sensu pokazywać tego co jest w tym modzie.


Mod oczywiście nie współpracuje z DX11. Jeśli nie czujesz się dobrze oglądając Screamery to nie odpalaj tego moda ponieważ jest tu ich trochę.



5
Ukończone modyfikacje / [G2NK] Aetherna v1.2.1
« dnia: 2019-03-30, 18:57 »


Opis moda
Spoiler
Życie jest jak rubin
Klątwą naznaczone
Cały sekret tkwi w nadziei
Aby klątwę tę obnażyć


Jesteś doświadczonym myśliwym, masz wspaniałą żonę i dobre nastawienie do życia. Miałeś dość życia w wielkim mieście więc postanowiłeś przenieść się na niewielką wyspę aby zaznać spokoju.
Podczas jednego z wielu polowań, natrafiasz na starą kryptę, widziałeś ją już wiele razy ale nigdy nie miałeś odwagi jej otworzyć. Opiekun lasu przestrzegał cię przed nią, została ona zamknięta na cztery spusty przez miejscowego nekromantę, człowieka o dosyć łagodnym charakterze jak na tę profesję. Jednak pewnego dnia coś cię zmuszcza do sforsowania drzwi, jakaś obca i niezbadana siła. Robisz to! W środku, oprócz grobów, znajdujesz przepiękny amulet z diamentem. Gdy bierzesz go do ręki czujesz, jak emanuje jakąś energią. Niewiele myśląc, bierzesz go ze sobą do domu.
TO BYŁ BŁĄD!
Wstajesz tak jak zawsze o ósmej rano aby upolować jakiś obiad. Twoja żona cię budzi. Jednak coś jest nie tak. Czy to na pewno ranek? Dlaczego jest tak ciemno? Ukochana informuje cię, że na całej wyspie panuje mrok, kompletna ciemność. Podejrzewasz, że może to mieć coś wspólnego z amuletem jaki poprzedniego dnia wyniosłeś z krypty. Postanawiasz rozwiązać tę tajemnicę.

Co oferuje mod?
  • Mroczna fabuła z klimatem horroru
  • Od 2 do 3 godzin rozgrywki
  • Zmodyfikowany zen znany z drugiej połowy moda "Grupy Oszustów 2"
  • Zwroty akcji jak i ogólnie wyższy poziom w przeciwieństwie do moich poprzednich modów
  • Intro i outra czyli możliwość wybrania zakończenia

Screeny





DOWNLOAD 1.2.1

Słowo od autora:
Na początku chciałbym podziękować każdej osobie która zagra w mojego moda. Tym razem postanowiłem, że będzie to jak najbardziej poważny mod o tematyce która dosyć rzadko pojawia się w Gothicu co jest dziwne bo uważam, że silnik Gothica nadaje się pod mroczne, horrorowe mody tym bardziej od kiedy pojawił się Ikarus i Lego a poza Ciemnościami Gordotha i modami Ortegi właściwie nie ma takich modów. Postanowiłem więc, że ja dołożę coś od siebie w tym gatunku.
Mam nadzieję, że wyszło nie najgorzej i będzie się wam grać przyjemnie.
W przyszłości planuję wydać wersję 2.0 która będzie rozwijać moda, może dodam jakieś zadania poboczne, może dodatkowe skrypty, zobaczymy co uda mi się wymyślić ale czekam też na wasze opinie. Nie jestem weteranem horroru ale mam jakiś sentyment do tego gatunku, może jest tu ktoś kto zaproponuje jakieś ciekawe mechaniki jakie mogłyby się pojawić w nowej wersji. Wszelkie rady jak i słowa krytyki sprawią, że kolejna wersja będzie tylko lepsza.
W razie wystąpienia jakiś błędów które przeszkadzają a być może także takich które uniemożliwiają skończenie moda (testowałem grę ale wiadomo, jestem tylko jeden) proszę go opisać. Wydam patcha najszybciej jak to będzie możliwe.
Chciałbym również podziękować @bogu9821 za pomoc w skryptach oraz @Simen za natchnienie do stworzenia tego moda.
To tyle, jeszcze raz dziękuje każdej osobie która zagra w mojego moda.


JEŚLI POSIADASZ MOD DODAJĄCY OBSŁUGĘ DX11 BĘDZIESZ MUSIAŁ GO ODINSTALOWAĆ PONIEWAŻ NIE JEST KOMPATYBILNY Z TYM MODEM.

Na dzień dzisiejszy tj. 07.04.2020 r. tworzona jest wersja 2.0 moda, więc jeśli jesteś zainteresowany tą wersją to możesz poczekać zamiast grać w tą.

6
Cześć, zwracam się do was z paroma małymi problemami. Wymyśliłem sobie, że po dialogu gdy kliknę opcję "KONIEC" przeteleportuje mnie do jakiegoś miejsca na mapie i to jako nieprzytomną osobę plus na jakiś czas będzie zaciemniony ekran. Wiecie może jak to zrobić?
Na razie mam tylko to pierwsze i mam kłopot z tym, że po teleportacji żadna istota nie zwraca na mnie uwagi, potwory nie atakują a NPC nie zaczepiają. Naprawia się to dopiero gdy sam zagadam jakiegoś NPC ale muszę to robić dwa razy bo za pierwszym razem to się odbugowuje a dopiero za drugim mam rozmowę. Ten sam bug jest w Grupach Oszustów 2 gdzie bandyci nas nie atakują (bo jesteśmy jakby w dialogu) co niestety dopiero teraz zrozumiałem. Tak wygląda mój skrypt.

FUNC VOID DIA_Kusog_kusogprorokending_END()
{ Npc_ClearAIQueue(hero);
Wld_StopEffect("DEMENTOR_FX");
Snd_Play ("MFX_FEAR_CAST" );
AI_StopProcessInfos (self);
AI_StopProcessInfos (hero);
AI_Teleport (hero, "WP_CAVEB_01_WAY");
AI_Wait(hero, 1);
};


Jeśli usunę któreś z AI_StopProcessInfos to wtedy nie mogę się ruszać i nie mam interfejsu.

Oprócz tego odkryłem jeszcze jednego dość dziwnego buga. Jest taki moment, gdzie NPC w trakcie dialogu zmienia zbroję, imię a także wykonuje animację i parę efektów. Wszystko działa dopóki gramy bez zapisu ale jeśli zrobimy zapis przed tym dialogiem i go wczytamy to wykonają się tylko efekty, po prostu pomijane jest to co się wykonuje normalnie bez zapisu. Kod dialogu wygląda następująco, usunąłem dialogi bo byłby mały spoiler, zresztą one wykonują się prawidłowo.

var C_NPC Kusog;
    Kusog = Hlp_GetNpc(BDT_2001_Kusog);
    Kusog.name =   "Prorok";

Npc_ClearAIQueue(hero);
Npc_ClearAIQueue(self);

Wld_PlayEffect("DEMENTOR_FX",  hero, hero, 0, 0, 0, FALSE );
Wld_PlayEffect("spellFX_Fear_GROUND",  self, self, 0, 0, 0, FALSE );
Wld_PlayEffect("spellFX_MassDeath",  self, self, 0, 0, 0, FALSE );
Wld_PlayEffect("spellFX_Thunderstorm_Flash",  self, self, 0, 0, 0, FALSE );
Wld_PlayEffect("spellFX_Thunderstorm_Flash",  self, self, 0, 0, 0, FALSE );
Wld_PlayEffect("spellFX_Thunderstorm_Flash",  self, self, 0, 0, 0, FALSE );
Wld_PlayEffect("spellFX_Thunderstorm_Flash",  self, self, 0, 0, 0, FALSE );
Wld_PlayEffect("spellFX_Thunderstorm_Flash",  self, self, 0, 0, 0, FALSE );
Wld_PlayEffect("spellFX_Thunderstorm_Flash",  self, self, 0, 0, 0, FALSE );
Wld_PlayEffect("spellFX_MassDeath",  self, self, 0, 0, 0, FALSE );
Snd_Play ("SLEEPERCAVE_01");

CreateInvItem (BDT_2001_Kusog, itar_dementor);
AI_EquipArmor (BDT_2001_Kusog, itar_dementor);
AI_PlayAni (BDT_2001_Kusog,"T_PRACTICEMAGIC3");

//Tu są dialogi


    AI_StopProcessInfos (self);
AI_StopProcessInfos (self);

Wld_InsertNpc(BDT_2007_Prorok,"WP_CAVE_ZOMB");
Wld_InsertNpc(BDT_2008_Prorok,"WP_CAVE_ZOMB");
Wld_InsertNpc(BDT_2009_Prorok,"WP_CAVE_ZOMB");


Z góry dzięki za pomoc

7
Pytania i problemy / Problem z inicjowaniem Ikarusa i Lego
« dnia: 2019-02-03, 13:16 »
Cześć, chciałbym do swojego moda dołączyć Ikarusa i Lego. Zacząłem więc go instalować według tego poradnika https://themodders.org/index.php?topic=16580.0
Jednak pojawiają się problemy przy kompilowaniu skryptów.

Próbowałem szukać tego w plikach i usuwać jednak to powodowało kolejne błędy aż dotarłem do miejsca, gdzie nie było żadnych błędów ale postacie i przedmioty nie miały podpisów.
Sprawa bardzo dziwna i nawet nie potrafię znaleźć rozwiązania w internecie. Z góry dzięki za pomoc

8
Archiwum / [G2NK] Aetherna - klątwa diamentu
« dnia: 2019-02-01, 22:40 »


Opis moda
Spoiler
Życie jest jak diament
Klątwą naznaczone
Cały sekret tkwi w nadziei
Aby klątwę tę obnażyć


Jesteś doświadczonym myśliwym, masz wspaniałą żonę i dobre nastawienie do życia. Miałeś dość życia w wielkim mieście więc postanowiłeś przenieść się na niewielką wyspę aby zaznać spokoju.
Podczas jednego z wielu polowań, natrafiasz na starą kryptę, widziałeś ją już wiele razy ale nigdy nie miałeś odwagi jej otworzyć. Opiekun lasu przestrzegał cię przed nią, została ona zamknięta na cztery spusty przez miejscowego nekromantę, człowieka o dosyć łagodnym charakterze jak na tę profesję. Jednak pewnego dnia coś cię zmuszcza do sforsowania drzwi, jakaś obca i niezbadana siła. Robisz to! W środku, oprócz grobów, znajdujesz przepiękny amulet z diamentem. Gdy bierzesz go do ręki czujesz, jak emanuje jakąś energią. Niewiele myśląc, bierzesz go ze sobą do domu.
TO BYŁ BŁĄD!
Wstajesz tak jak zawsze o ósmej rano aby upolować jakiś obiad. Twoja żona cię budzi. Jednak coś jest nie tak. Czy to na pewno ranek? Dlaczego jest tak ciemno? Ukochana informuje cię, że na całej wyspie panuje mrok, kompletna ciemność. Podejrzewasz, że może to mieć coś wspólnego z amuletem jaki poprzedniego dnia wyniosłeś z krypty. Postanawiasz rozwiązać tę tajemnicę.

Co będzie oferować mod?
  • Mroczny klimat coś pomiędzy horrorem a thrillerem
  • Od 2 do 3 godzin rozgrywki
  • Zmodyfikowany zen znany z drugiej połowy moda "Grupy Oszustów 2"
  • Zwroty akcji jak i ogólnie wyższy poziom w przeciwieństwie do moich poprzednich modów
  • Parę zagadek do rozwiązania w trakcie gry

Screeny





Przewidywana premiera: Pierwsza połowa 2019

9
Pytania i problemy / Z jakiego moda jest ten zen?
« dnia: 2019-01-03, 21:10 »
Cześć, może jest tu jakaś osoba która będzie wiedzieć w jakim modzie wystąpił ten zen?

10
Pytania i problemy / Bandyci nie zawsze atakują.
« dnia: 2018-08-25, 21:37 »
Cześć, stworzyłem w swoim modzie bandytów których zadaniem było atakowanie innych. Cel ten udał się tak w połowie, bo czasami atakują a czasami nie. Na dodatek buguje się też dialog w którym ktoś nas zaczepia, NPC po prostu patrzy się tylko na nas, sami musimy zagadać. Według mnie wygląda to na jakieś przeciążenie skryptami ale czekam na waszą opinię.

Tak wygląda kod jednego z nich.

instance BDT_1029_Bandit_H (Npc_Default)
{
// ------ NSC ------
name = NAME_BANDIT;
guild = GIL_BDT;
id = 1029;
voice = 1;
flags       = 0;
npctype = NPCTYPE_AMBIENT;

//--------Aivars-----------------------
aivar[AIV_EnemyOverride] = TRUE;
    aivar[AIV_DropDeadAndKill] = TRUE;   

// ------ Attribute ------
B_SetAttributesToChapter (self, 5);

// ------ Kampf-Taktik ------
fight_tactic = FAI_HUMAN_STRONG;

// ------ Equippte Waffen ------
EquipItem (self, ItMw_1h_VLK_Mace);

// ------ Inventory ------
B_CreateAmbientInv (self);


// ------ visuals ------
B_SetNpcVisual (self, MALE, "Hum_Head_Fatbald", Face_N_Mud, BodyTex_N, ITAR_Leather_L);
Mdl_SetModelFatness (self, 0);
Mdl_ApplyOverlayMds (self, "Humans_Relaxed.mds");

// ------ NSC-relevante Talente vergeben ------
B_GiveNpcTalents (self);

// ------ Kampf-Talente ------
B_SetFightSkills (self, 50);

// ------ TA ------
start_aistate = ZS_Bandit;

// ------ TA ------
daily_routine = Rtn_Start_1029;
};
// ------ TA ------
FUNC VOID RTn_Start_1029()
{
TA_Stand_Guarding (00,00,12,00,"WP_VIL_02_STAND");
TA_Stand_Guarding (12,00,00,00,"WP_VIL_02_STAND");
};

Z góry dzięki za pomoc

11
Ukończone modyfikacje / [G2NK] Grupy Oszustów 2 v1.1
« dnia: 2018-08-25, 12:10 »


Opis moda
Uwaga! Mod ten jest bezpośrednią kontynuacją części pierwszej, więc w opisie znajdziesz potencjalne spoilery.
Spoiler
Po wydarzeniach z części pierwszej, Scamer razem z głównym bohaterem odbywają poważna rozmowę. Postanawiają kontynuować produkcję i sprzedaż barwionych mieczy. W tym celu udają się na sąsiednią wyspę. Na niej stacjonuje wojsko które ma pomóc w pozbyciu się coraz większej ilości bandytów. Wydaje się że rynek zbytu jest wielki jednak pojawiają się kłopoty...
Co oferuje mod?

-Około 15 zadań w tym zadanie poboczne
-Dwa zeny, w tym jeden znany z części pierwszej
-Ciekawe dialogi z mniejszą ilością bezsensownych przekleństw w stosunku do części pierwszej
-Długość rozgrywki od godziny do dwóch
-Dwa easter egg'i


Screeny







>>> DOWNLOAD <<<

Słowo od autora

Chciałbym podziękować każdej osobie, która zagrała w część pierwszą moda (licznik ściągnięć pokazywał 66). Był to mój pierwszy mod jaki zrobiłem do Gothica i sam nawet nie brałem go na poważnie. Jak już mówiłem, chciałem wrzucić tam to, co mi przyjdzie do głowy i wydać to co z tego wyjdzie. Gdyby nie taki odbiór, to drugiej części by nie było.
Tworzenie tego moda mnie zmęczyło, najprostsze rzeczy tworzy się parę minut a na dodatek nie mam jeszcze takiej wiedzy jak zaawansowani modderzy. Dlatego też na razie robię przerwę od modów ale raczej nie kończę z tym. Mam zamysł na mod typu horror, to dzięki Ciemnościom Gordotha które mnie zainspirowały by stworzyć coś w tym kierunku. Nie mam jeszcze dokładnego pomysłu na fabułę, ale jeśli coś ruszy, to dam znać.
Mile widziane są również filmy z przechodzenia tego moda jak i recenzje. Każda opinia jest dla mnie na wagę złota, dzięki temu wiem co powinienem robić lepiej.
Zachęcam was również do odkrywania dwóch sekretów w tym modzie, jeden jest bardziej oczywisty i powinniście się z nim spotkać podczas rozgrywki na pierwszej wyspie a drugi jest na drugiej wyspie ale nieco ukryty.
No i co jeszcze mogę powiedzieć? Zapraszam do grania XD


Post połączony: 2018-08-26, 00:24
Właśnie opublikowałem nową wersję moda czyli 1.1

Co nowego w wersji 1.1?
-Bandyci powinni teraz atakować innych NPC i vice versa.
-Zmieniony balans bandytów, są słabsi za to jest ich więcej.
-Scamer nie zbuguje się już przy moście podczas prowadzenia nas do wioski

12
Pytania i problemy / Crash gry przy ładowaniu nowego ZENa
« dnia: 2018-08-23, 20:51 »
Cześć, właśnie testuje mojego moda i odnalazłem jeden, poważny błąd. Jest to moment, w którym po dialogu przenosi nas do waypointu, w którym ustawiłem trigger zmiany ZENa. Kod wygląda mniej więcej tak.
    AI_Output (other, self ,"DIA_Zlodziej_END_ISL_ch1_15_01"); //Tak, jestem gotowy i możemy ruszać.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Zlodziej_END_ISL_ch1_03_02"); //No i to mi się podoba, wsiadaj więc na łódkę i odpływamy.
AI_StopProcessInfos (self);
AI_Teleport (other,"WP_INGWORLD");
Oczywiście jest on tam w odpowiednim miejscu i dialog działa jak należy. Tylko, że po dialogu jest ekran wczytywania nowego ZENa a potem crash gry, bez żadnego okienka z błędem czy coś. Nie mam pojęcia czym jest to spowodowane. Powiem jeszcze, że gdy przeniosę się do tego waypoinu komendą goto waypoint to wszystko działa jak należy i to za każdym razem. Proszę bardzo o pomoc i z góry dziękuję.

13
Cześć, chciałbym w swoim modzie dodać broń i tylko tą bronią mógłbym zabić wybranego przeze mnie NPC (to ma być boss). Oczywiście na potwory i na innych NPC też by działała ale boss mógłby paść tylko od niej. No i chciałbym też jakieś efekty podczas atakowania.

Ma to wyglądać tak jak tutaj.
https://youtu.be/SVpfa8sThGk?t=3m29s

Z góry dzięki za pomoc

14
Archiwum / [G2NK] Grupy Oszustów 2
« dnia: 2018-08-01, 14:50 »


Opis moda

Uwaga! Mod ten jest bezpośrednią kontynuacją części pierwszej, więc w opisie znajdziesz potencjalne spoilery.
Spoiler
Po wydarzeniach z części pierwszej, Scamer razem z głównym bohaterem odbywają poważna rozmowę. Postanawiają kontynuować produkcję i sprzedaż barwionych mieczy. W tym celu udają się na sąsiednią wyspę. Na niej stacjonuje wojsko które ma pomóc w pozbyciu się coraz większej ilości bandytów. Wydaje się że rynek zbytu jest wielki jednak pojawiają się kłopoty...

Co będzie oferować mod?

-Około 20 zadań w tym zadania poboczne
-Dwa zeny, w tym jeden znany z części pierwszej
-Ciekawe dialogi z mniejszą ilością przekleństw w stosunku do części pierwszej
-Długość rozgrywki od godziny do dwóch
-Kilka easter eggów


Screeny (będą stopniowo dodawane wraz z postępem prac)






15
Ukończone modyfikacje / [G2NK] Grupy Oszustów
« dnia: 2018-07-28, 15:41 »


Opis

W modzie tym wcielamy się w postać młodego chłopaka który pragnie zdobyć nieco pieniędzy.
Postanawia więc udać się do najbogatszego człowieka w mieście. Nie wie jednak w co się wpakuje...




Co oferuje mod?
-Nowy świat znany z moda "W poszukiwaniu Skarbów"
-Ponad 10 zadań
-Około godziny rozgrywki
-Ciekawe dialogi
-Nowe tło oraz logo w menu

Instalacja

Wypakuj pliki w głównym folderze Gothica 2 NK.

Screeny







>>> DOWNLOAD <<<

Strony: [1]
Do góry