Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Moszek

Strony: [1] 2
1
Spacer / Spacer, błąd podczas zapisywania.
« dnia: 2010-08-24, 13:42 »
Cytat: Sarinis link=topic=11246.msg108344#msg108344#msg108344#msg108344 date=1282649796
pojawia sie jakis blad
Może lepiej napisz treść tego błędu?

2
Pozostałe / Tworzenie nowego face'a (nowej twarzy)
« dnia: 2010-08-13, 14:55 »
Witajcie! Ostatnio coś mało nowych tutków na forum, więc postanowiłem sam napisać jednego. Tutorial pokaże wam jak stworzyć nową teksturę twarzy i dodać ją do gothica tak, by NPC mógł ją mieć. No dobra, zaczynajmy!

Krok 1. Tworzenie tekstury twarzy

Wchodzimy w folder: GothicII\_Work\data\Textures\NPCs\HeadTutaj mamy wszystkie tekstury twarz jakie istnieją w gothicu. Są one ponumerowane (np. Hum_Head_V151_C0, Hum_Head_V152_C0 itd.) Ja stworzę sobie teksturę głowy z włosami innej tekstury, a twarz zrobię sam.
Więc najpierw znajdźmy odpowiadające nam włosy z innej tekstury (ja wybrałem Hum_Head_V132_C0)
Kopiujemy odpowiadającą nam teksturkę. Nazywamy ją Hum_Head_Vnumer_C0 (zamiast numer wpisujemy kolejną liczbę np. jeśli ostatnia tekstura twarzy na numer 201, to ty w miejsce numeru wpiszesz 202)

Krok 2. Edycja tekstury w GIMPie (jeśli ktoś ma gotową teksturkę ten krok można pominąć)

Najpierw znajdę sobie zdjęcie jakieś twarzy. Wybrałem twarz Froda z Władcy Pierścieni: TWARZ FRODA i kopiujemy obrazek.
Teraz otwieramy naszą teksturę twarzy (nie Froda, tą z gothica) i tworzymy nową warstwę przezroczystą: 1 2
Teraz zaznaczamy warstwę przezroczystą i kopiujemy obrazek twarzy (w moim przypadku Froda) i wklejamy go w GIMPie: 3 4
Jeśli obrazek jest za duży możemy go pomniejszyć narzędziem skalowania z zaznaczoną spinką (dzięki temu będzie nam równo skalować): 5
Teraz zakotwiczamy warstwę: 6
Teraz trzeba ładnie ustawić twarz, ustawmy sobie przezroczystość i użyjmy narzędzi przesunięcia i skalowania (tym razem bez spinki): 7 8
Użyjmy gumki by pozbyć się niepotrzebnego tła: 9
Jednak widać teraz krawędzie twarzy Froda, musimy je wygładzić za pomocą narzędzia rozsmarowywania: 10
Teraz zapisujemy naszą teksturę.

Krok 3. Kompilacja tekstury i wstawianie jej do gothica

Gothic zazwyczaj kompiluje tekstury zbroi, ale twarzy już nie! Uruchamiamy Gomana (jak ktoś go nie posiada to link tutaj: GOMAN) Otwieramy naszą teksturę (jako typ pliku zaznaczamy .tga) i zapisujemy w: Gothic II\_Work\data\Textures\_compiled Do nazwy dopisujemy -C i zapisujemy jako plik .tex. Klikamy Exportieren. Dobrze, właśnie skompilowaliśmy teksturę.

Teraz wchodzimy w: Gothic II\_Work\data\Scripts\Content\AI\AI_Intern i otwieramy plik AI_Constants notatnikiem lub innym edytorem tekstu (polecam Notepad++) Zjeżdżamy na sam koniec i dopisujemy linijkę:

const int Face_N_nazwa   = numer;

nazwa - Po prostu nazwa naszej twarzy, można wpisać co się chce, oczywiście jeśli ta nazwa nie jest zajęta (ja wpisałem Frodo)
numer - Numer MUSI być taki sam jak numer teksturki
Zapisujemy plik i wychodzimy.

Teraz musimy znaleźć sobie jakiegoś NPCa który będzie miał naszą nową twarz. Wchodzimy do folderu:
Gothic II\_Work\data\Scripts\Content\Story\NPCOtwieramy skrypt jakiegoś NPCa (ja stworzyłem sobie nowy skrypt) i znajdujemy linijkę zaczynającą się na B_SetNpcVisual

B_SetNpcVisual (self, MALE, Hum_Head_Bald, Face_N_nazwa, BodyTex_N, ITAR_Bau_M);

nazwa - Wpisujemy nazwę z skryptu AI_Constants (w moim przypadku był to Frodo)


Teraz odpal Gothicstartera z zaznaczoną opcją Scripte parsen (lub Compile scripts) Wbij Marvina i przyzwij NPCa, który miał mieć nową teksturę głowy.
A oto moja morda: Frodo


Tutek można kopiować ile wlezie, tylko podajcie autora. Wszelkie pytania na PW lub w komentarzach.

3
Skrypty / Skalowanie modelu w skryptach (Gothic 2 NK)
« dnia: 2010-08-02, 10:40 »
Dzięki wielkie Avallach, o to właśnie mi chodziło. Temat oczywiście do zamknięcia.

4
Skrypty / Skalowanie modelu w skryptach (Gothic 2 NK)
« dnia: 2010-08-02, 10:23 »
Siema! Mam pytanko, czy za pomocą skryptów można skalować model? (czyli go zmniejszyć lub zwiększyć) Chciałem zrobić, by jeden NPC był takim kurduplem. Zmiejszanie modelu w programie, pisanie MDSa trochę by zajęło. A może pamiętacie jak był zrobiony mały trol w jedynce? Czy był to inny MDS, czy był skalowany w skryptach? (nie mam przy sobie jedynki)

Skalowany, nie scalowany,
Adanos

5
Spacer / visual z G2 do G1
« dnia: 2010-07-03, 23:11 »
Spróbuj to się dowiesz. Ja w tej chwili nie mam Gothica 1 więc tego nie sprawdzę.

6
Pytania i problemy / Walka dwoma mieczami (tylko skrypt)
« dnia: 2010-03-07, 21:59 »
MaciejG, skoro tak, to zrób reupload.

7
Pytania i problemy / Łączenie bibeda z meshem
« dnia: 2010-02-27, 09:43 »
Dobrze, dzięki za tutorial, już sobie poradzę. Temat do zamknięcia.

8
Pytania i problemy / Łączenie bibeda z meshem
« dnia: 2010-02-26, 15:24 »
Nad .MDSem i animacją pomęczę się później. Jak sprawdzałem w Spacerze to bryły złota z kopalni miały Visual ORE_GROUND_GOLD.ASC. A to jest .ASC statyczny (bez animacji). Mojego .ASCa w ogóle nie widać. Jeśli tylko podmienię teksturę złota to wszystko chodzi ładnie. Jeśli nie połączę Mesha z Bipedem w ogóle nie wyeksportuje Mesha. Może źle go łącze? Próbowałem Skinem, a później Physicoue (Czy jakoś tak).

9
Pytania i problemy / Błąd podczas eksportu świata
« dnia: 2010-02-26, 10:22 »
Może zainstaluj GothicSourcera? Był gdzieś na WOGu.

10
Pytania i problemy / Łączenie bibeda z meshem
« dnia: 2010-02-24, 19:59 »
Witajcie, mam problem z maxem. Chciałem zrobić .asca na podstawie pliku ORE_GROUND_GOLD. Tylko napotkał mnie pewien problem. Usuwam mesha bryły złota. Dodaje nowego mesha i nazywam go tak samo jak nazywała się bryła złota. Jednak kiedy połącze go z bipedem i exportuje kerraxem Spacer go nie widzi. Łączyłem go opcją Skin. Macie jakiś pomysł?

11
_Work/Data/Scripts/System/Menu/Menu_Status

12
Skrypty / Warunek if(..) dla ataku (G2NK)
« dnia: 2010-02-18, 12:10 »
Próbowałem tej funkcji jednak nie podziałała. Tu skrypt (Tick_tock istnieje)
func void tick_tock()
{
if (Npc_IsInState (hero, ZS_Attack))
{

PrintScreen ("Test", 5, 5, "FONT_OLD_20_WHITE.TGA", 2);

};

Kiedy dam if (Npc_IsInFightMode(hero,FMODE_MELEE)) to wszystko jest dobrze tylko tekst pojawia się kiedy już heros wyciągnie broń a nie od czasu kiedy zaatakuje. Tu skrypt
func void tick_tock()
{
if (Npc_IsInFightMode(hero,FMODE_MELEE))
{

PrintScreen ("Test", 5, 5, "FONT_OLD_20_WHITE.TGA", 2);

};
};
EDIT: Już sobie poradziłem. Temat do zamknięcia.

13
Skrypty / Warunek if(..) dla ataku (G2NK)
« dnia: 2010-02-18, 10:46 »
Witajcie! Czy istnieje jakiś warunek sprawdzający czy dany NPC zaatakował? Nie chodzi mi o sprawdzenie czy zaatakował konkretną postać tylko czy po prostu zaatakował. Szukałem w Externals.d ale nie znalazłem. Czy istnieje taki warunek?

14
Skrypty / Problem z dialogiem
« dnia: 2010-02-15, 21:19 »
Musisz zresparować skrypty Spacerem.

15
Pytania i problemy / EnquipItem PC_HERO
« dnia: 2010-02-14, 14:04 »
Dobrze. Dziękuję za pomoc i proszę o zamknięcie tematu.

16
Pytania i problemy / EnquipItem PC_HERO
« dnia: 2010-02-14, 12:46 »
Zrobiłem npctype_Main i nie działa. Ale rzeczywiście PC_L10 lub PC_L20 mają założoną broń. Spróbuje przeedytować ich skrypty.

17
Pytania i problemy / EnquipItem PC_HERO
« dnia: 2010-02-14, 09:13 »
Klasa C_NPC działa ale tylko wtedy kiedy NPC nie jest Graczem. Jeśli w pliku .ini ustawię Eowinę na gracza to nawet funkcja CreateInvItems (Eowina, ItMw_Eowinasword, 1); nie działa. Czy może komuś też się to zdarzyło? Może po prostu tylko u mnie. Spróbujcie dać do PC_HERO np.
EquipItem (self, ItMw_1h_Vlk_Dagger); U mnie on się tylko pojawia w ekwipunku. Już nie wiem co można jeszcze zrobić. Zobaczcie u siebie, czy HERO będzie miał założony sztylet.

18
Pytania i problemy / EnquipItem PC_HERO
« dnia: 2010-02-13, 21:30 »
Tak. Istnieje taki miecz. Chodzi o to, że każdy NPC oprócz Herosa ma go założonego. U Herosa on TYLKO pojawia się w ekwipunku a nie zakłada. Spróbuje jako bohatera dać jakiegoś zwykłego NPC.
EDIT : Stworzyłem nowego NPC. Działał jak go wstawiałem ale kiedy ustawiłem go jako bohatera w pliku .ini znowu miecz się tylko pojawił. Nie wiem czemu tak się dzieje. To raczej nie błąd skryptu tylko .ini
a tu skrypt NPC :
Cytuj
instance Pal_Eowina (Npc_Default)
{
   // ------ NSC ------
   name       = "Eowina";
   guild       = GIL_PAL;
   id          = 5005;
   voice       = 4;
   flags       = 0;                                                
   npctype      = NPCTYPE_AMBIENT;
   
   // ------ Attribute ------
   attribute[ATR_STRENGTH]       = 100;
   attribute[ATR_DEXTERITY]       = 100;
   attribute[ATR_MANA_MAX]       = 60;
   attribute[ATR_MANA]          = 60;
   attribute[ATR_HITPOINTS_MAX]      = 1500;
   attribute[ATR_HITPOINTS]       = 1500;                                                   
   
   // ------ Kampf-Taktik ------
   fight_tactic      = FAI_HUMAN_STRONG;   
   
   // ------ Equippte Waffen ------                                                   
   EquipItem         (self, ItMw_Eowinasword);
   EquipItem         (self, ITAR_GONDORHELM);

   // ------ visuals ------                                                         
   B_SetNpcVisual       (self, MALE, "Hum_Head_Bald", FaceBabe_N_Anne, BodyTex_N, ITAR_GON_L);   
   Mdl_SetModelFatness   (self, 1);
   Mdl_ApplyOverlayMds   (self, "Humans_Militia.mds");

   // ------ NSC-relevante Talente vergeben ------
   B_GiveNpcTalents (self);
   
   // ------ Kampf-Talente ------                                                   
   B_SetFightSkills (self, 100);

   // ------ TA anmelden ------
   daily_routine       = Rtn_Start_5005;
};
FUNC VOID Rtn_Start_5005 ()
{
   TA_Smalltalk   (08,00,8,00,"Startpoint");
};
Pancerz i miecz podany w skrypcie istnieje. Podczas kompilowania nie ma żadnych błędów. To musi być wina .ini.

19
Pytania i problemy / EnquipItem PC_HERO
« dnia: 2010-02-13, 20:37 »
Witam. Otóż mam problem. W moim modzie od razu na początku biegnie na nas wróg. Chciałem by nasz Hero miał na początku założony miecz, więc dałem :
EquipItem (self, ItMw_Eowinasword);No i właśnie. Każdy NPC z tą funkcją ma zalożony miecz, oprócz Herosa! Nie wiem co można jeszcze zrobić. próbowałemAI_EquipBestMeleeWeapon (self); jednak to też nie pomogło. Macie jakiś pomysł?
EDIT : Prosze o przeniesienie do działu skrypty. Z pośpiechu stworzyłem temat tutaj.

20
Skrypty / Dodawanie nowego Face'a
« dnia: 2010-02-13, 13:44 »
Nie  :]  
Zaraz sprawdzę to dam edita.
EDIT : Rzeczywiście, teraz już wszystko śmiga jak powinno. Dziękuje za pomoc i proszę o zamknięcie tematu.

Strony: [1] 2
Do góry