1
Pytania i problemy / Problem z kerraxem w Blenderze
« dnia: 2013-02-04, 18:35 »
Dołączam się, mam ten sam problem.
Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.
func void B_Give_FiskChapter1Weapons () // Nazwa funkcji
{
var C_NPC npc;
npc = Hlp_GetNpc(Stt_311_Fisk); //To z jakim npc będziemy handlować
//-------- Nahkampfwaffen --------
CreateInvItems (self, ItKeLockpick,10);
CreateInvItem (npc,ItMw_1H_Sword_Old_01);// przedmioty jakie będzie posiadał w handlu nasz npc.
CreateInvItem (npc,ItMw_1H_Sword_Short_01);//
CreateInvItem (npc,ItMw_1H_Sword_Short_02);//
CreateInvItem (npc,ItMw_1H_Sword_Short_03);//
CreateInvItem (npc,ItMw_1H_Sword_Short_04);//
CreateInvItem (npc,ItMw_1H_Sword_Short_05);//
CreateInvItem (npc,ItMw_1H_Sword_Short_05);//
CreateInvItems (npc,ItMiNugget,200);
//-------- Fernkampfwaffen --------
//-------- Munition --------
};
func void B_Give_MojNPCChapter1Weapons ()
{
var C_NPC npc;
npc = Hlp_GetNpc(STT_6000_MojNPC);
CreateInvItems (npc,ItMiNugget,1400); //Ma w handlu 1400 brylek rudy
};
b) Jeżeli chcemy, aby w danym rozdziale npc posiadał inne przedmioty to wystarczy dodać funckę B_Give_MojNPCChapter2Weaponsfunc void B_Give_MojNPCChapter2Weapons ()
{
var C_NPC npc;
npc = Hlp_GetNpc(STT_6000_MojNPC);
CreateInvItems (npc,ItMiNugget,24000); //Ma w handlu 24000 brylek rudy
};[
Krok 4. zapisujemy plik.Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_1H,1);
B_Give_MojNPCChapter1Weapons();
//----------Ekwipunek----------
EquipItem (self, ItMw_1H_Sword_Short_05);
INSTANCE DIA_NaszNPC_Trade (C_INFO)
{
npc = STT_6000_NaszNPC;
nr = 1;
condition = DIA_NaszNPC_HELLO1_Condition;
information = DIA_NaszNPC_HELLO1_Info;
permanent = TRUE;
[color=#2E8B57]trade = TRUE;[/color]
description = Przydałoby mi się kilka drobiazgów;
};
func void B_Give_ArthurChapter1Weapons ()
{
var C_NPC npc;
npc = Hlp_GetNpc(STT_6000_Arthur);
//-------- Nahkampfwaffen --------
CreateInvItems (self, ItKeLockpick,40);
CreateInvItem (npc,VLK_ARMOR_L);//
CreateInvItem (npc,STT_ARMOR_M);//
CreateInvItem (npc,ItMw_1H_Sword_Short_02);//
CreateInvItem (npc,ItMw_1H_Sword_Short_03);//
CreateInvItem (npc,ItMw_1H_Sword_Short_04);//
CreateInvItem (npc,ItMw_1H_Sword_Short_05);//
CreateInvItem (npc,ItMw_1H_Sword_Short_05);//
CreateInvItems (npc,ItMiNugget,400);
//-------- Fernkampfwaffen --------
//-------- Munition --------
};
func void B_Give_ArthurChapter2Weapons ()
{
var C_NPC npc;
npc = Hlp_GetNpc(STT_6000_Arthur);
//-------- Nahkampfwaffen --------
CreateInvItems (self, ItKeLockpick,20);
CreateInvItem (npc,ItMw_1H_Sword_01);
CreateInvItem (npc,ItMw_1H_Sword_02);
CreateInvItem (npc,ItMw_1H_Sword_03);
CreateInvItem (npc,ItMw_1H_Sword_04);
CreateInvItem (npc,ItMw_1H_Sword_04);
CreateInvItems (npc,ItMiNugget,400);
//-------- Fernkampfwaffen --------
//-------- Munition --------
};
func void B_Give_ArthurChapter3Weapons ()
{
var C_NPC npc;
npc = Hlp_GetNpc(STT_6000_Arthur);
//-------- Nahkampfwaffen --------
CreateInvItems (self, ItKeLockpick,30);
CreateInvItem (npc, ItMw_1H_Sword_Long_01);
CreateInvItem (npc, ItMw_1H_Sword_Long_02);
CreateInvItem (npc, ItMw_1H_Sword_Long_03);
CreateInvItem (npc, ItMw_1H_Sword_Long_04);
CreateInvItem (npc, ItMw_1H_Sword_Long_04);
CreateInvItems (npc, ItMw_1H_Sword_Broad_01,2);
CreateInvItems (npc,ItMiNugget,600);
//-------- Fernkampfwaffen --------
//-------- Munition --------
};
instance STT_6000_Arthur (Npc_Default)
{
//----------Info ogolne----------
name = Arthur;
Npctype = Npctype_Ambient;
guild = GIL_STT;
level = 15;
voice = 5;
id = 6000;
//----------Statystyki----------
attribute[ATR_STRENGTH] = 50;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 90;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 10;
attribute[ATR_MANA] = 10;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 10;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 10;
//----------Wyglad----------
Mdl_SetVisual (self,HUMANS.MDS);
Mdl_ApplyOverlayMds (self,Humans_Tired.mds);
Mdl_SetVisualBody (self,hum_body_naked0,3, 1,Hum_Head_Pony,106, 1,STT_ARMOR_M);
B_Scale (self);
Mdl_SetModelFatness(self,0);
//----------Umiejetnasci----------
Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_BOW,2);
Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_1H,1);
B_Give_ArthurChapter1Weapons();
//----------Ekwipunek----------
EquipItem (self, ItMw_1H_Sword_Short_05);
EquipItem (self, ItRw_Bow_Long_07);
//----------Pozostale----------
fight_tactic = FAI_HUMAN_Strong;
daily_routine = Rtn_start_6000;
};
FUNC VOID Rtn_start_6000 ()
{
TA_Sleep (23,30,5,30,OCC_MERCS_LEFT_ROOM_BED4);
TA_SitAround (5,30,12,00,OCR_CAULDRON_1);
TA_SitCampfire (12,00,16,00,OCR_CAMPFIRE_A_MOVEMENT1);
TA_SitAround (16,00,23,30,OCR_CAULDRON_1);
};
INSTANCE DIA_Arthur_EXIT(C_INFO)
{
npc = STT_6000_Arthur;
nr = 999;
condition = DIA_Arthur_EXIT_Condition;
information = DIA_Arthur_EXIT_Info;
permanent = TRUE;
description = KONIEC;
};
FUNC INT DIA_Arthur_EXIT_Condition()
{
return TRUE;
};
FUNC VOID DIA_Arthur_EXIT_Info()
{
AI_StopProcessInfos (self);
};
//========================================
//-----------------> HELLO1
//========================================
INSTANCE DIA_Arthur_HELLO1 (C_INFO)
{
npc = STT_6000_Arthur;
nr = 1;
condition = DIA_Arthur_HELLO1_Condition;
information = DIA_Arthur_HELLO1_Info;
permanent = TRUE;
trade = TRUE;
description = Przydałoby mi się kilka drobiazgów;
};
FUNC int DIA_Arthur_HELLO1_Condition()
{
return TRUE;
};
FUNC void DIA_Arthur_HELLO1_Info()
{
/*AI_Output (other, self ,DIA_Guy_Hello_15_00); //Witam!*/
AI_Output (other, self ,GRD_211_Skip_TRADE_Info_15_01); //Przydałoby mi się kilka drobiazgów.
AI_Output (self, other ,DIA_Skip_First_Thorus_KickAssAGAIN_12_01); //Dobra stary, czego potrzebujesz ?
};
...jak klikam twórz npc to nic się nie wyświetla, zobaczę jak po zmianie plików które twórca podałOn napisał, że zamierza zrobić npc.
Nie ogarnąłem że npc się narazie nieda tworzyć, więc sory