Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Eltar

Strony: [1] 2
1
Skrypty / Tekst nie pojawia się w dialogu
« dnia: 2009-11-24, 21:18 »
wygląda na to, że o to właśnie chodziło   :P   Dzięki za pomoc, prosiłbym o zamknięcie tematu

OK :P

2
Skrypty / Tekst nie pojawia się w dialogu
« dnia: 2009-11-23, 19:45 »
tak, gothic.dat i ou.bin

widziałem, że w jednym temacie ktoś radził przy reparsowaniu użyć innego pliku niż gothic.src, bo ja zawsze reparsowałem za pomocą gothic.src

Na pewno nie ma błędu w skrypcie?

3
Skrypty / Tekst nie pojawia się w dialogu
« dnia: 2009-11-23, 19:21 »
tak

4
Skrypty / Tekst nie pojawia się w dialogu
« dnia: 2009-11-23, 19:02 »
no tak mogłem tego uniknąć takich odpowiedzi... poprawiam się: zreparsowałem SPACEREM

5
Skrypty / Tekst nie pojawia się w dialogu
« dnia: 2009-11-23, 16:28 »
Witam!
Mam problem na który były już zakładane tematy, jednak żaden z podanych tam rozwiązań mi nie pomogły.

Otóż napisałem skrypt dialogu, zreparsowałem (żadnych błędów) stworzyłem nowy plik OU.BIN i zrobiłem paczkę, lecz jak wchodzę do gry i zagaduje do kolesia to nie pojawia mi się tekst tylko od razu po kliknięciu opcji tekstowej włącza się okno z wyborem następnej opcji. Skrypt wygląda następująco:

// ************************************************************
// EXIT
// ************************************************************

INSTANCE DIA_Koles_EXIT (C_INFO)
{
npc = JAS_2000003_Koles;
nr = 999;
condition = DIA_Koles_EXIT_Condition;
information = DIA_Koles_EXIT_Info;
permanent = 1;
description = DIALOG_ENDE;
};  

FUNC INT DIA_Koles_EXIT_Condition()
{
return 1;
};

FUNC VOID DIA_Koles_EXIT_Info()
{
AI_StopProcessInfos (self);
};


// ************************************************************
//  Ostrzerzenie
// ************************************************************

INSTANCE DIA_Koles_Ostrzerzenie (C_INFO)
{
npc = JAS_2000003_Koles;
nr = 1;
condition = DIA_Koles_Ostrzerzenie_Condition;
information = DIA_Koles_Ostrzerzenie_Info;
important = 1;
permanent = 0;
};  

FUNC INT DIA_Koles_Ostrzerzenie_Condition()
{
return 1;
};

FUNC VOID DIA_Koles_Ostrzerzenie_Info()
{
AI_OutPut (self, other, "DIA_Koles_Ostrzerzenie_13_00"); //Stać!
AI_OutPut (self, other, "DIA_Koles_Ostrzerzenie_13_01"); //Jeszcze krok, a utopisz się we własnej krwi!
};

// ************************************************************
//  2Ostrzerzenie
// ************************************************************

INSTANCE DIA_Koles_2Ostrzerzenie (C_INFO)
{
npc = JAS_2000003_Koles;
nr = 1;
condition = DIA_Koles_2Ostrzerzenie_Condition;
information = DIA_Koles_2Ostrzerzenie_Info;
important = 1;
permanent = 1;
};  

FUNC INT DIA_Koles_2Ostrzerzenie_Condition()

{
if (Npc_KnowsInfo(other,DIA_Koles_Luz) == FALSE)
&& (Npc_KnowsInfo(other,DIA_Koles_Ostrzerzenie))
{
return 1;
};
};

FUNC VOID DIA_Koles_2Ostrzerzenie_Info()
{
AI_OutPut (self, other, "DIA_Koles_2Ostrzerzenie_13_00"); //Otrzegałem...

AI_StopProcessInfos (self);
Npc_SetAttitude ( self, ATT_HOSTILE );
Npc_SetTempAttitude ( self, ATT_HOSTILE );

Npc_SetTarget ( self, other );
AI_StartState ( self, ZS_Attack, 0, "");
};



//**********************************************************
// Luz
//**********************************************************

INSTANCE DIA_Koles_Luz (C_INFO)

{
npc = JAS_2000003_Koles;
nr = 1;
condition = DIA_Koles_Luz_Condition;
information = DIA_Koles_Luz_Info;
permanent = 0;
description = "Uspokój się, nie szukam kłopotów.";
};  


FUNC INT DIA_Koles_Luz_Condition()



{
return 1;
};


FUNC VOID DIA_Koles_Luz_Info()

{
AI_OutPut (other, self, "DIA_Koles_Luz_15_00"); //Uspokój się, nie szukam kłopotów.
AI_OutPut (self, other, "DIA_Koles_Luz_13_01"); //Hmmm...
AI_OutPut (self, other, "DIA_Koles_Luz_13_02"); //W sumie to nie wyglądasz na jakiegoś potężnego wojownika...
AI_OutPut (self, other, "DIA_Koles_Luz_13_04"); //Czego więc tutaj szukasz?!

};

//**********************************************************
// Cel
//**********************************************************

INSTANCE DIA_Koles_Cel (C_INFO)

{
npc = JAS_2000003_Koles;
nr = 1;
condition = DIA_Koles_Cel_Condition;
information = DIA_Koles_Cel_Info;
permanent = 0;
description = "Co to za obóz?";
};  

FUNC INT DIA_Koles_Cel_Condition()

{
if (Npc_KnowsInfo(other,DIA_Koles_Luz))
{
return 1;
};
};

FUNC VOID DIA_Koles_Cel_Info()

{
AI_OutPut (other, self, "DIA_Koles_Luz_15_00"); //Co to za obóz?
AI_OutPut (self, other, "DIA_Koles_Luz_13_01"); //Obóz kozaków

};

6
Pytania i problemy / Problemy z wstawianiem pierwszych NPC
« dnia: 2009-11-16, 19:45 »
Witam!
Tym razem problem dotyczy rutyn. Skrypt jest napisany na pewno dobrze bo wszystko działa, jednak problem polega na tym że np. moja postać przy funkcji TA_Sleep zamiast iść spać  kładzie się i wstaje, kładzie się i wstaje, potem lag i tak już stoi do rozpoczęcia następnej rutyny. Co zrobić?

7
Pytania i problemy / Loadscreen
« dnia: 2009-11-06, 15:35 »
Ok, problem sam się rozwiązał. Mimo wszystko dziękuję za pomoc ;]  

temat do zamknięcia o_o

Zamykam,
Adanos

8
Pytania i problemy / Loadscreen
« dnia: 2009-11-04, 19:28 »
jest o tym poradnik na Themodders jak spakować w format VDF
Pisałem już, że to zrobiłem i nie wyszło -.-

Może tak: Opisze szczegółowo w punktach co robiłem i bardzo bym prosił, aby ktoś wskazał, gdzie robię błąd:

1.otwieram przez gomana plik loading-c.tex
2.zapisuje go w formacie jpg w jakims tam folderze
3.przerabiam taj jak chce
4.otwieram przerobiony już plik w gomanie, i zamieniam (Ersetzen (durch Bildbuffer))
5.robie paczke z teksturą (którą biorę z folderu gothic\_work\Data\TEXTURES\_Compiled)
6.robie (standardowo) plik *.ini i wysyłam koledze

9
Pytania i problemy / Loadscreen
« dnia: 2009-11-04, 14:59 »
Nie, każda textura ostatecznie powinna być zapisana w *.tex To robie na pewno dobrze, bo już troche w teksturach siedzie i pozmieniałem już tekstury zbroi itd. i wszystko działa.

10
Pytania i problemy / Loadscreen
« dnia: 2009-11-04, 14:44 »
*.tex

11
Pytania i problemy / Loadscreen
« dnia: 2009-11-04, 08:19 »
Cytat: Adanos link=topic=7691.msg69923#msg69923 date=Nov 4 2009, 12:16 AM\'
Jaką masz strukturę folderów w paczce?
Twój loadscreen jest w folderze moj_mod\_work\data\textures\_compiled?

tak

12
Pytania i problemy / Loadscreen
« dnia: 2009-11-03, 22:00 »
tak zrobiłem to w vdfs'ie :D  Mam dziwne wrażenie że panu profesjonaliście po prostu nie chciało się przeczytać dokładnie tytułu (Gothic I) Z tego co wiem to modowanie GII różni się (niewiele, ale różni się) od modowania GI

13
Pytania i problemy / Loadscreen
« dnia: 2009-11-03, 21:53 »
Jemu chyba chodzi o to żebyś spakował tego loadscreena do formatu VDF dobrze cię zrozumiałem takedown??
NIe wiem, w każdym razie tym "sposobem" nie działa.

14
Pytania i problemy / Loadscreen
« dnia: 2009-11-03, 21:34 »
ale zieloni jesteście ;]
Nie rób paczki z modem tylko VDF, otwórz Gothic VDFS i zapisz pod nazwą Textures_LoadScreem.vdf
Potem daj to do folderu Gothic II \Data włącz Gothica i masz :D
Jak to dobrze, że tacy profesjonaliści jak ty zwracają swoją uwagę na ten niegodny temat. -.- Wybacz mi moją arogancję ale czy mógłbyś mi dokładniej wytłumaczyć CO mam zapisać pod nazwą Textures_LoadScreem.vdf?

15
Pytania i problemy / Loadscreen
« dnia: 2009-11-03, 19:19 »
tak, tak :lol2:  on też nie jest aż tak zielony ;)

Plik *.ini też mu wysłałem

16
Pytania i problemy / Loadscreen
« dnia: 2009-11-03, 19:12 »
EDIT: Plus chyba ou.bin.
a ou.bin nie jest czasem tylko od dialogów?

Może inaczej:
Załóżmy, że chcę zrobić moda w którym jedyne co chce zmienić to loadscreen.

A więc podmieniam sobie w gomanie loadscreen#msgote author=eto link=topic=7691.msg69856#msg69856 date=1257271969]EDIT: Plus chyba ou.bin.[/quote]
a ou.bin nie jest czasem tylko od dialogów?

Może inaczej:
Załóżmy, że chcę zrobić moda w którym jedyne co chce zmienić to loadscreen.

A więc podmieniam sobie w gomanie loadscreena, zapisuje i dodaje go do paczki.

Jak do tej pory tyle właśnie zrobiłem, mimo to po wysłaniu moda koledze loadscreen nie zmienił mu się.

17
Pytania i problemy / Loadscreen
« dnia: 2009-11-03, 19:00 »
Po prostu wrzuć ten plik do paczki. Z resztą tak samo z każdym dodanym przez Ciebie plikiem.

Może i jestem zielony, ale nie aż tak żeby nie wiedzieć, że przy zmienionej texturze trzeba ją wrzucić do paczki :lol2:

Chodziło mi o to czy coś POZA TYM trzeba wrzucic do paczki?

18
Pytania i problemy / Loadscreen
« dnia: 2009-11-03, 18:48 »
Witam, mam pytanie!
Chciałbym zmienić w grze loadscreen'a. Jak do tej pory udało mi się już go podmienić (wszystko działa), ale nie mam pojęcia jak wprowadzić go do moda. Mógłby mi ktoś wytłumaczyć z czego zrobić paczkę itd.?

19
Skrypty / Problem z questem
« dnia: 2009-10-27, 17:02 »
dzięki wielkie, pomogło    :lol2:

Zamykam,
Adanos

20
Skrypty / Problem z questem
« dnia: 2009-10-26, 19:48 »
Witam, mam pewien problem z questem. Podczas reparsowania skryptów, wyskakuje mi błąd:
U:PAR: Unknown identifiter: ELTAR_KIMJESTES (line 80)

Skrypt wygląda następująco: (pokaże tylko część gdzie występuje błąd żeby było krócej)

// ************************************************************
// Kimjestes
// ************************************************************

INSTANCE DIA_Eltar_Kimjestes (C_INFO)
{
npc = NON_2000000_Eltar;
nr = 1;
condition = DIA_Eltar_Kimjestes_Condition;
information = DIA_Eltar_Kimjestes_Info;
permanent = 0;
description = "Może inaczej. Kim jesteś?";
};  

FUNC INT DIA_Eltar_Kimjestes_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo(hero, DIA_Eltar_Hello))
{
return 1;
};
};

FUNC VOID DIA_Eltar_Kimjestes_Info()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Eltar_Kimjestes_15_00"); //Może inaczej. Kim jesteś?
AI_Output (self, other,"DIA_Eltar_Kimjestes_02_01"); //Nie powinno cie to obchodzić, ale...
AI_Output (self, other,"DIA_Eltar_Kimjestes_02_02"); //Ale jestem pieprzonym testmodelem i musze odpowiadać!

Eltar_Kimjestes = LOG_RUNNING;

Log_CreateTopic (CH1_Kimjestes, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus (CH1_Kimjestes, LOG_RUNNING);
B_LogEntry (CH1_Kimjestes, "pewien testmodell imieniem Eltar ma poważnego doła. Dam mu piwo, może to mu polepszy humor");

};

to jak na razie tylko dialog do nauki więc nie śmiejcie się, jak błąd będzie żałosny  :)

Strony: [1] 2
Do góry