Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - skszacik

Strony: [1] 2
1
Błędy podczas parsowania / Unknown identyfier
« dnia: 2011-07-18, 17:43 »
FUNC VOID KDF_3010_Yenefer_elo_0() zamień na  FUNC VOID KDF_3010_Yenefer_eloSpokojnie()
FUNC VOID KDF_3010_Yenefer_elo_1() zamień na  FUNC VOID KDF_3010_Yenefer_GeraltSzuka()

i w każdym miejscu popoprawiaj to

2
Skrypty / Parę pytań dotyczących mojego moda:)
« dnia: 2011-07-18, 13:25 »
1.Musisz zrobić oddzielnie 2 postacie. jedna umiejscowiona w NewWorld.zen a 2 w OldWorld.zen i dziala to na zasadzie Takiej:
Po skończonym quescie postać zmienia swoją rutynę (musisz ustawić) na TOT w Waypoincie "TOT" Po wejściu do doliny ustaw tak że jakiś gość cię zagada i powie 1 zdanie więcej gdy wykonałeś zadanie od geralta, i zespawnuje go np. w zamku. i tyle. Geralt z OldWorld nie może być w STARTUP!

2. daj to po zakończeniu gadania tego Pierwszego gościa.
B_Attack (self, other, AR_NONE, 1);
B_Attack (InstanceKolegi, other, AR_NONE, 0);

Up. nie zauważyłem twojego posta. przepraszam. :D

3
Skrypty / Gdzie wpisać jaki efekt ma wywoływać runa?
« dnia: 2011-07-10, 14:02 »
Ja próbowałem w B_assesMagic.d ustawić że wywołuje ZS_MagicBurn_Short tak jak deszcz ognia, kombinowałem też z innymi ZS'ami ale i tak działały z 1cm od osoby.

4
Skrypty / Zmiana "flags" besti
« dnia: 2011-07-09, 17:00 »
Boshe to jest śmieszne... Chodzi ci o to że jak dasz mu ta miksturę to za 2 dni zmieni się w człowieka? To w dialogu ustaw że po 2 dniach od dania mikstury zagada cię pogada pare zdan zniknie i teleportuje się do waypointu 'TOT' i umrze. 2 smok potrzebny jest z flagą bez Ghost i on sie pojawia w tym samym miejscu po zniknięciu tamtego. (Jak w Mrocznych Tajemnicach w 1 wizycie u Pradawnych ;p ) Jeśli znasz sie na dialogach to sobie poradzisz ;)

5
Skrypty / Gdzie wpisać jaki efekt ma wywoływać runa?
« dnia: 2011-07-09, 16:55 »
Dobra walić to. Zrobię parę run które działają na 1 osobę ;) przynajmniej małe urozmaicenie do moda ;) dziękuję ci za Pomoc. Leci Limit propsów ;)  

Można Close

6
Skrypty / Gdzie wpisać jaki efekt ma wywoływać runa?
« dnia: 2011-07-08, 17:00 »
a no racja nie zauważyłem. Niestety to nic nie pomogło. Dałem nawet na 1mln i nic nie pomogło. dalej musze stac 1cm obok luda.

Może byś umieścił wszystko z tej twojej testowej runy ja porównam z moimi i może znajdę problem?

7
Skrypty / Gdzie wpisać jaki efekt ma wywoływać runa?
« dnia: 2011-07-08, 16:52 »
Do instancji, czyli?

8
Skrypty / Gdzie wpisać jaki efekt ma wywoływać runa?
« dnia: 2011-07-08, 16:38 »
// ************
// SPL_IceRain
// ************

const int SPL_Cost_IceRain = 150;
const int SPL_Damage_IceRain = 500;


INSTANCE Spell_IceRain (C_Spell_Proto)
{
time_per_mana = 0;
damage_per_level = SPL_Damage_IceRain;
damageType = DAM_MAGIC;
targetCollectAlgo = TARGET_COLLECT_NONE;
};

func int Spell_Logic_IceRain (var int manaInvested)
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self) && (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_Scroll))
{
return SPL_SENDCAST;
}
else if (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_IceRain)
{
return SPL_SENDCAST;

}
else //nicht genug Mana
{
return SPL_SENDSTOP;
};
};

func void Spell_Cast_IceRain()
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self))
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_Scroll;
}
else
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_IceRain;
};

self.aivar[AIV_SelectSpell] += 1;
};


dla jaj pobiegałem po Khorinis z tym czarem i podpala tylko wtedy jak jesteśmy bardzo blisko osoby jakiejś. "Blisko" czyli 1cm od siebie xD i tylko 1 osobę podpala

9
Skrypty / Gdzie wpisać jaki efekt ma wywoływać runa?
« dnia: 2011-07-08, 16:11 »
po wklepaniu tego co podałeś (na zamrażanie) wyskakuje błąd. Dlatego że nie jest to nigdzie użyte. wgl nie zadaje Obrażeń. A ja obrażeń nie definiowałem nigdzie, wziąłem wszystko jak z deszczu ognia. Powinno zadawac DMG a nie zadaje

10
Skrypty / Gdzie wpisać jaki efekt ma wywoływać runa?
« dnia: 2011-07-08, 15:49 »
Tylko problem jest. W pfxinst.d nie ma nic o deszczu ognia...

Edit!: Znalazłem w tym z Magic ;d  Głupota moja nie zna granic :facepalm:

Edit2: Tylko jeszcze chciałem zrobić żeby zamrażał ludzi którzy są w zasięgu (coś jak ognisty deszcz tylko zamrażający) a nie zamraża ani nie podpala. Coś spierdzieliłem?

11
Skrypty / Zmiana nastawienia kilku...
« dnia: 2011-07-08, 15:36 »
B_SetPermAttitude (Kdw_600_Saturas, ATT_HOSTILE);
B_SetPermAttitude (Kdw_601_Myxir, ATT_HOSTILE);
B_SetPermAttitude (Kdw_602_Merdarion, ATT_HOSTILE);
B_SetPermAttitude (Kdw_603_Nefarius, ATT_HOSTILE);
B_SetPermAttitude (Kdw_604_Cronos, ATT_HOSTILE);
B_SetPermAttitude (Kdw_605_Riordian, ATT_HOSTILE);


wystarczyła 1 minutka. Skrypty z G1 po załadowaniu Uriziela. W miejscu instancji Magów Wody Wpisujesz instancję swojego/ich npc ;)

Liczę na  :ok:

12
Skrypty / 1PN za 1pkt siły
« dnia: 2011-07-08, 14:17 »
Poszukaj muzyki w Folderze SFX a jak nie to w Music. jezeli jest w SFX to zmieniasz nazwę na nazwę taka jak nazywa sie ta muzyka co teraz jest (wiem trudno zrozumiec xD) a jak w Music to ciężko. Ale chyba konwertowanie do formatu tego jaki jest w gothicu zostaje. Wiem że sobie poradzisz ;]

Edit: A i nie pisz post pod postem używaj opcji Edytuj

13
Skrypty / Gdzie wpisać jaki efekt ma wywoływać runa?
« dnia: 2011-07-08, 14:13 »
Runa Dziala tylko 1 Problem jest. Nie widać efektów które powinna wywoływać.

jakby co to tu są podane jak mam zrobione spellfxy:

INSTANCE spellFX_IceRain(CFx_Base_Proto)
{

      visname_S = "MFX_Icerain_INIT";
      emtrjmode_s = "FIXED";
emTrjOriginNode = "ZS_RIGHTHAND";
      emtrjloopmode_s = "NONE";

      emFXInvestOrigin_S = "spellFX_IceRAin_INVESTGLOW";
};

INSTANCE spellFX_IceRain_KEY_CAST (C_ParticleFXEmitKey)
{
emCreateFXID = "spellFX_IceRain_RAIN";
pfx_ppsIsLoopingChg = 1;
};

INSTANCE spellFX_IceRain_RAIN (CFx_Base_Proto)
{
visname_S = "MFX_IceRain_Rain";
emtrjmode_s = "FIXED";
emTrjOriginNode = "ZS_RIGHTHAND";
emActionCollDyn_S = "CREATEONCE";
emFXCollDyn_S     = "spellFX_ChargeFireball_COLLIDEDYNFX";
emFXCollDynPerc_S     = "vob_magicburn";
      emFXCollDynAlign_S = "COLLISIONNORMAL";
      emCheckCollision = 1;
      LightPresetName = "CATACLYSM";
      sfxid = "MFX_Firerain_rain";
      sfxisambient = 1;
};


INSTANCE spellFX_IceRain_SUB(CFx_Base_Proto) // vorrübergehend, bis er hardcodiert nicht mehr gesucht wird
{
      visname_S = "";
      emtrjmode_s = "FIXED";
emTrjOriginNode = "BIP01 HEAD";
};


INSTANCE spellFX_IceRain_INVESTGLOW (CFx_Base_Proto)
{
visname_S = "MFX_IceRain_INVESTGLOW";
emTrjOriginNode = "BIP01";
emFXCreatedOwnTrj = 1;
emtrjmode_s = "FIXED";
lightPresetName = "REDAMBIENCE";
sfxid = "MFX_Firerain_INVEST";
sfxisambient = 1;
emFXCreate_S = "FX_EarthQuake";
};


Wszystkie tekstury z FireRain w nazwie skopiowałem, zmienilem kolor i nazwę na IceRain  wiec nie wiem co jest

14
Skrypty / Gdzie wpisać jaki efekt ma wywoływać runa?
« dnia: 2011-07-08, 13:17 »
Tylko że tam jest tak:

"Fear",               // 80   SPL_Plague
   "Swarm",            // 81   SPL_Swarm
   "Greententacle",      // 82   SPL_GreenTentacle
   "Firerain",            // 83   SPL_Earthquake
   "SummonGuardian",      // 84   SPL_SummonGuardian
   "Energyball",         // 85   SPL_Energyball
.....

czyli jesli chce zrobic te efekty to musi byc sama nazwa? bez Spellfx?

czyli "Innosrage",               // 100   SPL_Innosrage

tak?

bo spellfxy mam na SpellFX_Innosrage

Edit: Wyświetla mi błąd U:PAR Expected ',' w linijce 372

to co jest w Linijce 372 w Constants (nie wiem gdzie jeszcze powinienem sprawdzic bo w innych miejscach nie grzebałem a w innych co grzebałem nie ma tyle linijek.

const int GIL_UNDEADORC = 61 ;

15
Skrypty / Gdzie wpisać jaki efekt ma wywoływać runa?
« dnia: 2011-07-08, 12:02 »
Sorki ale mi chodzi o to że chcę zrobić nową runę z nowym spellem czyli mam 2 runy, np: Duża burza Ognista i Szał Innosa (Burza jest Ognista a Szał Czerwony [Kolor Burzy czerwony]) oczywiście Spellfx"y Czerwone juz mam tylko muszę wklepać je ;)

16
Skrypty / Gdzie wpisać jaki efekt ma wywoływać runa?
« dnia: 2011-07-08, 11:35 »
Siemka. Chcę sobie dodać do gry nową runę ale nie wiem gdzie wpisać jaki ma być to efekt ?

17
Skrypty / Broń na Wrzoda
« dnia: 2011-07-02, 17:36 »
A, no racja mój błąd ;) Już poprawiam

18
Skrypty / Zmiana "flags" besti
« dnia: 2011-07-01, 12:21 »
chcesz zrobic bron na smoka-ducha to ustaw mu flags ducha i niesmiertelnosc ;)

Potem odsyłam do mojego tutka http://themodders.org/index.php?/topic/14585-bron-na-wrzoda/

19
Skrypty / Broń na Wrzoda
« dnia: 2011-07-01, 00:09 »
Witam. otóż męczy mnie to że wiele ludzi chce zrobić sobie taki skrypcik a nie potrafi. Cóż po wykonaniu poniższych instrukcji będziesz miał Broń na Wrzoda ;)

A Więc zaczynamy od skryptu postaci:

instance None_892_Gosc (Npc_Default)
{
// ------ NSC ------
name = "Gosc na tutka";
guild = GIL_OUT;
id = 945;
voice = 8;
flags       = NPC_FLAG_IMMORTAL;
npctype = NPCTYPE_MAIN;

// ------ Attribute ------
B_SetAttributesToChapter (self, 3); //setzt Attribute und LEVEL entsprechend dem angegebenen Kapitel (1-6)

//----- Protections ----
        protection      [PROT_BLUNT]            =       IMMUNE; //Ważne!
        protection      [PROT_EDGE]             =       IMMUNE; //Ważne!
        protection      [PROT_POINT]            =       IMMUNE; //Ważne!
        protection      [PROT_FIRE]             =       IMMUNE; //Ważne!
        protection      [PROT_FLY]              =       IMMUNE; //Ważne!
        protection      [PROT_MAGIC]            =       IMMUNE; //Ważne!

// ------ Kampf-Taktik ------
fight_tactic = FAI_HUMAN_COWARD; // MASTER / STRONG / COWARD

// ------ Equippte Waffen ------ //Munition wird automatisch generiert, darf aber angegeben werden
EquipItem (self, ItMw_1h_Bau_Axe);

// ------ Inventory ------
B_CreateAmbientInv (self);
CreateInvItems (self, ItPo_Health_02, 1);

// ------ visuals ------ //Muss NACH Attributen kommen, weil in B_SetNpcVisual die Breite abh. v. STR skaliert wird
B_SetNpcVisual (self, MALE, "Hum_Head_Pony", Face_P_Normal03, BodyTex_P, ITAR_BDT_L);
Mdl_SetModelFatness (self, 0);
Mdl_ApplyOverlayMds (self, "Humans_Relaxed.mds"); // Tired / Militia / Mage / Arrogance / Relaxed

// ------ NSC-relevante Talente vergeben ------
B_GiveNpcTalents (self);

// ------ Kampf-Talente ------ //Der enthaltene B_AddFightSkill setzt Talent-Ani abhängig von TrefferChance% - alle Kampftalente werden gleichhoch gesetzt
B_SetFightSkills (self, 40); //Grenzen für Talent-Level liegen bei 30 und 60

// ------ TA anmelden ------
daily_routine = Rtn_Start_892;
};

FUNC VOID Rtn_Start_892 ()
{
TA_Stand_Drinking (05,00,21,00,"TAVERNE");
    TA_Stand_Drinking (21,00,00,02,"TAVERNE");
    TA_Stand_Drinking (00,02,05,00,"TAVERNE");
};




A teraz omówię co do czego:
flags       = NPC_FLAG_IMMORTAL;da nieśmiertelność naszemu "wrzodowi"


protection      [PROT_BLUNT]            =       IMMUNE;
        protection      [PROT_EDGE]             =       IMMUNE;
        protection      [PROT_POINT]            =       IMMUNE;
        protection      [PROT_FIRE]             =       IMMUNE;  
        protection      [PROT_FLY]              =       IMMUNE;
        protection      [PROT_MAGIC]            =       IMMUNE;

Mimo iż jest juz flag = 2 to najlepiej jest dać też to ;)

TA_Stand_Drinking (05,00,21,00,"TAVERNE");
    TA_Stand_Drinking (21,00,00,02,"TAVERNE");
    TA_Stand_Drinking (00,02,05,00,"TAVERNE");
"Wrzód" pije pod tawerną bez przerwy.

Dobra skoro mamy już skrypt postaci to zapisujemy i tworzymy broń.

wszystko jest obojętne. Ważnymi trzema linijkami są:
damageTotal   = 0;
damagetype = DAM_EDGE;
cond_value     =   1;
   

takie najlepiej ustawic. Czyli bron zadaje 0 DMG i wymaga 1 Siły (;d )

Skoro mamy broń to teraz najtrudniejsza część. Efekt, napis i ... śmierć :lol:

Wchodzimy w B_AssesDamage.d
i pod zmienną :
B_BeliarsWeaponSpecialDamage (other, self);
wklejamy to:
if (Npc_HasItems (other, ItMw_Kod_Broni) > 0)
        {
                var C_NPC zmienna; zmienna = Hlp_GetNpc(KodPostaci); //zmienna moze byc jaka chcesz tylko w kazdym miejscu gdzie pisze zmienna musi byc nazwa zmiennej np dales zmienna "pedał" to wszedzie musi byc pedal
                Npc_GetInvItem(other, ItMw_KodBroni);
                var C_ITEM OthWeap2; OthWeap2 = Npc_GetReadiedWeapon(other);
               
                if (Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(zmienna))
                && (Hlp_GetInstanceID(OthWeap2) == Hlp_GetInstanceID(item))
                {
                        Npc_ChangeAttribute (self, ATR_HITPOINTS, -1000);
                return;
                };
        };


można pod :
Npc_ChangeAttribute (self, ATR_HITPOINTS, -1000);dać jeszcze kilka funkcji np:

PrintScreen ("Twoj-Text", -1, 45, FONT_SCREEN, 2);
Wld_PlayEffect("Spellfx_XxX", self, self, 1, 1, 1, FALSE );

gdy już to wykonacie zapisujecie wszystko i uruchamiacie grę z parametrem skripte parsen. Przywołujecie Wrzoda, Broń na Wrzoda i dla testu jakiegos stwora i ludzia. Nie pokazałem tak jak czip , bo czip jeszcze wywoływał text po uderzeniu bronią człowieka lub stwora ;)

Liczę na propsy  :ok:

20
Skrypty / Folder NPC
« dnia: 2011-06-30, 20:23 »
Dziękuję ci bardzo ;d  Masz propsika  :lol:  

Mod ! Davej Cloze ! xD

Strony: [1] 2
Do góry