Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - zabadeusz

Strony: [1] 2 3 4
1
Offtopic / Koszulki TheModders
« dnia: 2011-08-21, 22:52 »
1. Wowoz - XL
2. Kaczy - XXL
3. VEQ - L
4. Cedric - XXL
5. Dracon - XXL
6. KolegaZWojska - M
7. Edeksumo - L
8. Adanos - L
9. Zabadeusz - L

2
if (hero.attribute[ATR_MANA_MAX] >= 100)
{
PrintScreen ("Spełniasz wymagania", -1, 25, _STR_FONT_ONSCREEN, 3 );
}
else
{
AI_UnequipArmor (hero);
PrintScreen ("Za mała mana ", -1, 25, _STR_FONT_ONSCREEN, 3 );
);

Musisz to umieścić w funkcji "Equip_ARMOR1" , czyli:

func void Equip_ARMOR1 ()
{if (hero.attribute[ATR_MANA_MAX] >= 100)
{
PrintScreen ("Spełniasz wymagania", -1, 25, _STR_FONT_ONSCREEN, 3 );
}
else
{
AI_UnequipArmor (hero);
PrintScreen ("Za mała mana ", -1, 25, _STR_FONT_ONSCREEN, 3 );
);

};

3
Umieściłeś funkcje w funkcji;func void DIA_Lenn_Loan_Few() // LINIJKA W KTÓREJ POJAWIA SIĘ TEN BŁĄD!
{
jest w func VOID DIA_Lenn_Loan_Info()
{
Wyrzuć wszystkie z addchoice za nawias zamykający od func VOID DIA_Lenn_Loan_Info()

4
Skrypty / Błąd w dialogu?
« dnia: 2010-03-28, 00:42 »
Musisz wywalić z nawiasu var int MIS_rzepa;, np:
var int MIS_rzepa;
//========================================
//-----------------> OPCJA *KONIEC*
//========================================

INSTANCE DIA_Norred_EXIT(C_INFO)
{

5
Skrypty / Błąd w dialogu?
« dnia: 2010-03-27, 16:54 »
Nie masz pliku z skryptem postaci?

6
Pytania i problemy / Gothic NPC oraz gothic.exe - problem
« dnia: 2010-03-10, 20:15 »
Zamień 352 na jakąś większą liczbę, np: 6000000 i zreprasuj skrypty.

7
Skrypty / Jednorazowy skrypt problem
« dnia: 2010-03-07, 10:56 »
Dodałeś Wld_SendTrigger("K_EVENT_01"); do func void startupa?

8
Skrypty / Problem z wywołaniem animacji
« dnia: 2010-02-25, 17:06 »
nie lepiej  
var int STRlvl;
 func VOID UseWaterPotion()
{
PrintScreen ("ło kurwa ale mocne", -1, 25, _STR_FONT_ONSCREEN, 6 );
Npc_ChangeAttribute (self, ATR_HITPOINTS, HP_Wasser);
hero.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = hero.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX]-4;
hero.attribute[ATR_HITPOINTS] = hero.attribute[ATR_HITPOINTS]-4;
Mdl_ApplyOverlayMdsTimed(self,"HumanS_Drunken.mds",(20-hero.attribute[ATR_STRENGTH])*60*1000*40);
pilem=pilem+4;
if (pilem >= 20)
{
B_RaiseAttribute (ATR_MANA_MAX,5);
B_RaiseAttribute (ATR_STRENGTH,5);
B_RaiseAttribute (ATR_DEXTERITY,5);
pilem=0;
  STRlvl = STRlvl +4
};
if (STRlvl == 34)
{
AI_PlayAni (self,"S_Fallen");
AI_PlayAni (self,"S_Fallen_2_stand");
};
};
Pozatym, dałeś opreator <= (minejszy lub równy), czyli warunek jest włączany odrazu

9
Samouczki / Komentarze do Tutoriali
« dnia: 2010-02-25, 15:06 »
Tutorial wiele strzał
na podstawie tego tutoriala stworzyłem skrypry, ale do GII(!). Po pierwsze, plik B_SelectWeapon.d Ma inną zawartość od pokazanego. stworzyłem łuk ja w tutorialu:Var int BowChoose;

INSTANCE ItRw_bow_01 (C_Item)
{
name = "Łuk testowy";

mainflag = ITEM_KAT_FF;
flags = ITEM_BOW;
material = MAT_WOOD;

value = 1800;

damageTotal = 90;
damagetype = DAM_POINT;
munition = ItRw_FireArrow;

cond_atr[2]   = ATR_DEXTERITY;
visual = "ItRw_Bow_L_02.mms";

description = "Łuk przystosowany do wybuchoych strzał";
TEXT[2] = NAME_Damage; COUNT[2] = 90;
TEXT[3] = NAME_Dex_needed; COUNT[3] = 10;
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = 1800;
on_equip = equip_bestarrow_test;
on_unequip = unequip_dummy;
};

func void equip_bestarrow_test()
{
BowChoose = TRUE;
AI_ProcessInfos (hero);
};
func void unequip_dummy ()
{
 BowChoose = FALSE;
 AI_StopProcessInfos (hero);
};

monolog:
instance Bow_Hero_Choose (C_INFO)
{
npc = PC_Hero;
nr = 1;
condition = Bow_Hero_Choose_Condition;
information = Bow_Hero_Choose_Info;
permanent = 1;
important = 1;
};  

FUNC int Bow_Hero_Choose_Condition()
{
if (  BowChoose == TRUE)
{

return 1;
};
};

FUNC VOID Bow_Hero_Choose_Info()
{

Info_ClearChoices (Bow_Hero_Choose);
Info_AddChoice (Bow_Hero_Choose, DIALOG_BACK, powrot);

if Npc_HasItems(hero, ItRw_FireArrow)
{
Info_AddChoice (Bow_Hero_Choose, "Ogniste Strzały", ogien );
 
};

if Npc_HasItems(hero, ItRw_Arrow)
{
Info_AddChoice (Bow_Hero_Choose, "Normalne Strzaly", pocisk );

};
};



FUNC void pocisk ()
{
var C_ITEM equippedbow;
equippedbow = Npc_GetEquippedRangedWeapon(hero);

equippedbow.munition = ItRw_Arrow;
BowChoose = FALSE;
none = TRUE;
fire = FALSE;
AI_StopProcessInfos (hero);



};
FUNC void ogien ()
{
var C_ITEM equippedbow;
equippedbow = Npc_GetEquippedRangedWeapon(hero);
equippedbow.munition = ItRw_FireArrow;
BowChoose = FALSE;
fire = TRUE;
none = False;
AI_StopProcessInfos (hero);


};

FUNC void powrot ()
{
BowChoose = FALSE;
AI_StopProcessInfos (hero);


};
i jeszcze funkcję dodatkowych obrażeń
func void CheckFireArrowDamage (var C_Npc oth, var C_Npc slf)
{
equippedbow = Npc_GetEquippedRangedWeapon(hero);
damagehit = Hlp_Random (3);

if ( fire == TRUE )
{

if (Npc_HasReadiedRangedWeapon(hero)) &&   (Npc_IsPlayer(oth))
{

if (damagehit == 1)
{
slf.attribute[ATR_HITPOINTS] -= 50;
PrintScreen("Npc zostaje trafiony ognistą strzała - 50 PŻ", -1,30,"font_old_20_white.tga",3);
Wld_PlayEffect("spellFX_Firebolt",slf,slf,0,0,0,FALSE);
}

  else if (damagehit == 2)
{
slf.attribute[ATR_HITPOINTS] -= 20;
PrintScreen("Npc zostaje trafiony ognistą strzała - 20 PŻ", -1,30,"font_old_20_white.tga",3);
Wld_PlayEffect("spellFX_BELIARSRAGE",slf,slf,0,0,0,FALSE);
}
else if (damagehit == 0)
{
PrintScreen("Npc nie otrzymał trafienia krytycznego - 0 PŻ", -1,30,"font_old_20_white.tga",3);
};
};
};
// npc otrzymuje dodatkowe obrażenia, spowodowane atakiem ognistej strzały
  // self.attributeATR_HITPOINTS] -= 50; // damit er auch selbst was abkriegt die PERC wirkt nicht auf ihn selbst]
//PrintScreen"Npc zostaje trafiony ognistą strzała", -1,30,"font_old_20_white.tga",3);
// Efekt ognia burza ognia)
  // Wld_PlayEffect"spellFX_Firestorm",Hero,self,0,0,0,FALSE);
};

_Work\data\Scripts\Content\Story\Story_GlobalsVar int fire;
Var int none;
var int damagehit;
 var C_ITEM equippedbow;
_Work\data\Scripts\Content\AI\Human\B_Human\B_AssessDamage
CheckFireArrowDamage (other, self);


EDIT: Gites moreles, wszystko działa. Po prostu sprawdzałem skrypt na potworzach <faceplan>. A skoro to działa, to poprosiłbym o przeniesienie do dziau tutoriale

10
Pytania i problemy / Potwory - nie umiem dodać!
« dnia: 2010-02-25, 14:00 »
Naprawdę, ręce opadają. W startupie, do func void_nazwazena dopisujesz:
Wld_InsertNpc (YScavenger,"SCIERWOJAD4");Czyli
Wld_InsertNpc (instancja_potwora"WP");listaę potworów znajdziesz :
_Work\data\Scripts\Content\Story\NPC\Monster

11
Skrypty / Dialog po uzyciu itemu
« dnia: 2010-02-22, 08:25 »
KOD
const int pilem = 0;//dodajemy zmienną o wartości 0
Jak sam powiedziałeś tworzysz ZMIENNA, a nie stałą, czyli piszesz:
var int pilem = 0;

12
Ukończone modyfikacje / Sekrety Kolonii
« dnia: 2010-02-20, 20:03 »
Cytuj
obóz zombi (opętany przez śniącego obóz na bagnach)
http://www.youtube.com/watch?v=ZC1MFjK9GKU

13
Pytania i problemy / Respawn NPC na dany WP
« dnia: 2010-02-19, 17:12 »
Nie połączyłeś WP?

14
Błędy podczas parsowania / Błąd podczas reparsowania
« dnia: 2010-02-19, 17:02 »
Musisz stworzyć przedmiot o instacji ITRI_ORCELTHERING. W błędzie pisze ci "nieznany identyfikator", czyli po prostu nie masz skryptu, albo najpierw prasuje dialog, a potem skrypt.

15
Pytania i problemy / Problem ze Zbrojami
« dnia: 2010-02-16, 21:16 »
Usuwasz plik swojej zbroji w _compiled?

16
Skrypty / Startup. d
« dnia: 2010-02-15, 20:02 »
Czy to tak cięzko popatrzyć na tutorial? http://themodders.org/index.php?showtopic=73
func void STARTUP_NAZWANASZEGOSWIATA ()
{
Wld_InsertNpc (InstancjanaszegoNPC,"WAYPOINT"); //// Pomiędzy { i }; dajemy takie linijki, a w nich instancje NPC lub potwora i waypoint z naszego świata.
};
Mogłeś też zobaczyć na orginalny startup z GII.

17
Spacer / Pytanko
« dnia: 2010-02-15, 17:10 »
Plik któty pobrałeś z Wog'a wrzucasz do folderu_Work\data\Meshes\_compiledPotem włączasz spacera, otwierasz świat, wstawiasz Vob'a, w panelu, zakładce modify, rolecie Vob naciskasz na atrybut "visual" i na dole wpisujesz nazwę swojego mesh'u i rozszerzenie. Naciskasz "Apply" i gotowe! Obiekt może być troche dalej, niż kamera.

18
Spacer / Pytanko
« dnia: 2010-02-15, 15:28 »
Dajesz do folderu _Work\data\Meshes\_compiled i w atrybucie visual w file wybierasz swój plik. Dodam jescze że spacer tworzy plik skompilowany w formacie MRM.

19
Pytania i problemy / Model 3D
« dnia: 2010-02-14, 19:10 »
Tekstury mozesz dać w spacerze, wtedy zapisujesz jako mesh. Żeby przekształcić z formatu Blendera na 3ds, potrzebujesz pluginu Kerax imp/exp (informacje http://wiki.worldofgothic.de/Linkliste) i zapujesz ten plik, w folderze _Work\data\Worlds(gdy chcesz teksturować). Ale chyba możesz także teksturować w Blenderze. W spacerze będziesz miał tylko tekstury z gothic'a.

20
Pytania i problemy / Warunek IF
« dnia: 2010-02-14, 18:05 »
Do skryptu łuku, jedno pod drugim.

Strony: [1] 2 3 4
Do góry