Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Oven

Strony: [1]
1
Skrypty / Nauczyciel
« dnia: 2009-11-30, 20:19 »
A co to nie ma już tutoriali na Tm ... ?  ^_^

2
Pytania i problemy / Zabójca,arena i takie niby zawody.
« dnia: 2009-08-13, 16:30 »
Przyda ci się jeszcze to

if Npc_CanSeeNpc(self, hero)
 

Dodaj sobie to w broni tak by jeśłi spełni się ten warunek npc odrazu ginie :D  (warunek zadziała tylko wtedy gdy npc cię nie widzi :P  czyli musisz mu zajebać w plecy żeby umarł odrazu :D  )

3
Skrypty / Nowy potwór
« dnia: 2008-12-01, 22:49 »
Witam.
W tym tutorialu dowiemy się jak stworzyć nowego zwierzaka który będzie przyjaźnie nastawiony do ludzi i pomoże im walczyć z innymi bestiami.
Zanim stworzymy nowego potworka musimy zdobyć teksturę, osobiście polecam wam tą http://www.worldofgothic.de/modifikation/m...&fileID=407 (oczywiście nie będę wam mówił jak sprawić by nasz potwór tak wyglądał bo od tego macie inne tutki =] )

Zatem zaczynajmy.Wchodzimy w folder AI w którym znajdziemy wszystkie potrzebne rzeczy do stworzenia potwora. Później udajemy się do folderu Monster i staramy się odnaleźć i skopiować ,,Mst_Wolf,, gdy już skopiujemy plik zmieniamy jego nazwę na ,,Mst_Dog,,. Po wykonaniu tej operacji edytujemy plik(notatnikime lub innym programem)

 Teraz pokażę wam jak macie zmodyfikować plik

Cytuj
/****************************(by Oven)***********************************
**   Wolf Prototype                                          **
*************************************************************************/

PROTOTYPE Mst_Default_Pies(C_Npc)         
{
   name                     =   "Pies";
   guild                     =   GIL_MEATBUG;
   aivar[AIV_MM_REAL_ID]         =    ID_WOLF;
   level                     =   6;
//-----------------------------------------------------------
   attribute   [ATR_STRENGTH]      =   25;
   attribute   [ATR_DEXTERITY]      =   25;
   
   attribute   [ATR_HITPOINTS_MAX]   =   65;
   attribute   [ATR_HITPOINTS]      =   65;

   attribute   [ATR_MANA_MAX]       =   0;
   attribute   [ATR_MANA]          =   0;
//-----------------------------------------------------------
   protection   [PROT_BLUNT]      =   14;
   protection   [PROT_EDGE]         =   18;
   protection   [PROT_POINT]      =   14;
   protection   [PROT_FIRE]         =   7;
   protection   [PROT_FLY]         =   0;
   protection   [PROT_MAGIC]      =   0;
//-----------------------------------------------------------
   damagetype                   =   DAM_EDGE;
//   damage      [DAM_INDEX_BLUNT]   =   0;
//   damage      [DAM_INDEX_EDGE]   =   0;
//   damage      [DAM_INDEX_POINT]   =   0;
//   damage      [DAM_INDEX_FIRE]   =   0;
//   damage      [DAM_INDEX_FLY]      =   0;
//   damage      [DAM_INDEX_MAGIC]   =   0;
//-----------------------------------------------------------
   fight_tactic               =   FAI_WOLF;
//-----------------------------------------------------------
   senses                  = SENSE_HEAR | SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
   senses_range            = 3000;      // 30m

   aivar[AIV_MM_Behaviour]      = PACKHUNTER;
   
   aivar[AIV_MM_PercRange]      = 1500;
   aivar[AIV_MM_DrohRange]      = 1200;
   aivar[AIV_MM_AttackRange]   = 500;
   aivar[AIV_MM_DrohTime]      = 3;
   aivar[AIV_MM_FollowTime]   = 10;
   aivar[AIV_MM_FollowInWater] = TRUE;
//-----------------------------------------------------------
   start_aistate            = ZS_MM_AllScheduler;

   aivar[AIV_MM_RoamStart]    = OnlyRoutine;   
};
//-----------------------------------------------------------
func void Set_Pies_Visuals()
{
   Mdl_SetVisual         (self,"Wolf.mds");
   //                        Body-Mesh      Body-Tex   Skin-Color   Head-MMS   Head-Tex   Teeth-Tex   ARMOR
   Mdl_SetVisualBody      (self,   "Wol_Body",      DEFAULT,   DEFAULT,   "",         DEFAULT,     DEFAULT,   -1);
};


/*************************************************************************
**   Pies                                                **
*************************************************************************/

INSTANCE Pies   (Mst_Default_Pies)
{
   Set_Pies_Visuals();
      Mdl_SetModelScale(self, 0.8, 0.8, 0.8);
   Npc_SetToFistMode(self);

};
Jeśli zauważyliście zmieniłem potworkowi gildie na ,,GIL_MEATBUG,, (chrząszcz) zaraz opiszę dlaczego ją zmieniłem lecz teraz zamykamy plik i zapisujemy zmiany. Jeśli nasz potwór jest już gotowy możemy wejść w folder B_Monster i od razu wchodzimy w plik  B_InitMonsterAttitudes.W pliku znajdziemy nastawienia potworów do innych bestii ale nas będzie interesowało tylko nastawienie do ludzi dlatego odnajdujemy linijkę która odpowiada za gildie naszego potwora czyli //-------- MEATBUG -------- i  następnie pierwszą linijkę podmieniamy na taka
B_SetGuildAttitude (GIL_MEATBUG, ATT_FRIENDLY, GIL_SEPERATOR_HUM  );(jeśli chcemy by wszystkie potwory w gothicu atakowały naszego musimy pozmieniać ich nastawienie do gildii naszego potworka)
Teraz po dokonaniu zmian możemy zapisać plik i wyjść. Generalnie nasz potwór jest już gotowy, ale ponieważ chcemy mieć dobrze odstawioną robotę musimy jeszcze wejść w folder Story plik text.d i w nim odnaleźć nazwę gildii swojego potwora (czyli chrząszcza) i zmienić jej nazwę na ,,Pies,,
Teraz już spokojnie możemy włączyć naszego moda i wpisać kod na przywołanie potwora.
Ponieważ jest to mój pierwszy tutek starałem się wszystko rozpisywać by nie było z nim kłopotów, ale jeśli takie się znajda proszę informować mnie na PW na pewno odpowiem.

4
Pytania i problemy / Wygląd orka
« dnia: 2008-11-30, 21:47 »
Lol masz coś takiego jak wygląd postaci

func void Set_OrcWarrior_Visuals()
{
   Mdl_SetVisual         (self,   "Orc.mds");
   //                        Body-Mesh      Body-Tex   Skin-Color   Head-MMS   Head-Tex   Teeth-Tex   ARMOR
   Mdl_SetVisualBody      (self,   "Orc_BodyWarrior",DEFAULT,   DEFAULT,   "Orc_HeadWarrior",   DEFAULT,     DEFAULT,   -1);
};

zmieniasz z defalut na cyferke np 1 :)  i powinno działać (zakładając że zrobiłęs wcześniej to co mówił kudlik czyli przygotowałeś tex w gomanie  :lol2:

5
Skrypty / Fight_tactic
« dnia: 2008-11-13, 20:33 »
Witam wszystkich :D  ostatnio troszkę kombinuje i wpadłem na pomysł by zrobić nową taktyke walki  pozmieniałem nazwy,jak ma walczyć itp odpalam gre i nic nie wykrywa błędu
ale kiedy dodam np mojemu npc ten styl walki gothic wykrywa błąd w skrypcie npc linijak w którje znajduje się nowe skrypt :[  

przykład

//         body mesh     ,bdytex,skin,head mesh     ,headtex,teethtex,ruestung   
   Mdl_SetVisualBody (self,"Hum_Body_CookSmith",1,1,"Hum_Head_FatBald",91 ,  0,-1);
   
   B_Scale (self);
   Mdl_SetModelFatness(self,2);
   
   fight_tactic   =   FAI_HUMAN_Pika;

   //-------- Talente --------                                    
   Npc_SetTalentSkill   (self,NPC_TALENT_1H,1);   
   

co jest źle ??(chyba źle wam to opisałem ale poradzicie sobie :[  )

6
Skrypty / Nowa tekstura dla zbroi
« dnia: 2008-11-09, 09:31 »
Czytaj tutki a będziesz wiedział wszystko wystarczy zmienić visual_skin = 0; na visual_skin = 1; i w texturce zbroi tęz zaznacz że nazwa z przykład : DRGH_V0-C na DRGH_V1-C
I wszystko będzie pięknie działało  :lol2:

7
Pytania i problemy / Gdzie jest z wyciąganiem miecza
« dnia: 2008-10-27, 16:27 »
Witam wszystkich dawno nie pisałem więc teraz to nadrobię ;]  

Oto mój problem:
Czy może mi ktoś wysłać wszystkie pliki do g1 które znajdują się w gothic/work/data/Animas(wszystko co jest w anims)

Ok a teraz ten większy kłopot ;d czy wie ktoś w którym pliku jest zapisany skrypt który odpowiada za wyciągnie miecza jednoręcznego przez npc  ;p  (chodzi mi o dokładną nazwę)

Z góry thx

Strony: [1]
Do góry