Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Jontek89

Strony: [1]
1
Zagadka Orków / Wasze zadania w Zagadce Orków
« dnia: 2016-11-25, 11:41 »
Tak ostatnio raz na kilka tygodni sprawdzam ten temat i widać, że od dawna nic tu się na serio nie ruszyło. Wiadomo może coś w sprawie tej ostatniej selekcji zgłaszanych zadań, czy też ta kwestia jest póki co zawieszona a autorzy moda skupiają się na innych elementach tego moda?

2
Zagadka Orków / Wasze zadania w Zagadce Orków
« dnia: 2016-07-18, 08:22 »
Kolejne zadania. Tym razem zakończenie wątku Velayi plus jeszcze jedno dodatkowe zadanie.

Tytuł zadania: Kto komu dobrze życzy?

Opis: Chyba każdy kto grał w Gothic 2 Noc Kruka pamięta, że przy ciele rybaka Williama znajdywaliśmy tajemniczą notatkę od kogoś kto chciał mu pomóc wydostać się z niewoli od bandytów. Wątek ten nigdy potem w grze nie miał żadnego wyjaśnienia ani rozwinięcia i to zadanie ma na celu wypełnić tą lukę. Zadanie rozpoczynamy w momencie przeczytania tego listu przy zwłokach rybaka. Po przeczytaniu udajemy się do Saturasa. Arcymag poleci nam odnaleść tego tajemniczego nieznajomego, który pomógł Williamowi gdyż ktoś taki mógłby okazać się nieoceniony przy uwolnieniu porwanych ludzi. Jednocześnie Saturas nas ostrzeże byśmy byli bardzo ostrożni w trakcie poszukiwań tego człowieka w obozie bandytów by nie ściągnąć na niego niepotrzebnej uwagi i niebezpieczeństwa bo reszta bandytów z pewnością by go zabiła za pomoc w ucieczce tamtemu rybakowi. Gdy zdobędziemy już pancerz bandyty udajemy się do ich obozu i rozmawiamy z Sancho pytając go o co chodzi z tym zbiegłym rybakiem, o którym ostatnio słyszeliśmy. Sancho nie będzie miał nam zbyt wiele do powiedzenia bo tamtej nocy widział Williama tylko z daleka na bagnie jak szerokim łukiem omijał jego posterunek i dowiedział się że to był zbieg już po fakcie. Poradzi nam jednak porozmawiać z Frankiem i Ramonem bo powinni coś wiedzieć gdyż kręcą się ciągle przy jedynym wejściu do dalszej części obozu. Franko nie będzie chciał nam w żaden sposób pomóc twierdząc, że to nie nasz interes i powinniśmy się wziąć za jakąś robotę. Ramon również nie będzie chciał poruszać tego tematu ale w jego zachowaniu wyraźnie rozpoznamy, że coś na ten temat wie ale chwilowo nic z niego nie wyciśniemy. W rozmowie z Edgorem, Tomem i Loganem nie dowiemy się niczego konkretnego natomiast Miguel uraczy nas podobną historią do tej którą nam opowiedział Sancho. Zadanie ruszy dalej gdy załatwimy Franka i przejdziemy do dalszej części obozu. Tam również dyskretnie wypytujemy wszystkich czy wiedzą coś na temat zbiegłego Williama ale nie dowiemy nic ponad to że tamtej nocy była w obozie wielka popijawa. Gdy wyleczymy Fortuno z obłędu pytamy się go czy może nam pomóc w wyciśnięciu tego co chcemy się dowiedzieć od Ramona. Fortuno w ramach wdzięczności za wcześniejszą pomoc da nam zupełnie za darmo specjalnego skręta, który mamy przekazać Ramonowi. Udajemy się do strażnika i pytamy się czy ma ochotę na nowy rodzaj skręta. Ten się bardzo chętnie zgodzi po czym gdy już wypali tego skręta stanie się bardzo rozmowny. Opowie nam że w dniu ucieczki Williama większość ludzi w obozie, a szczególnie strażników była tak pijana, że ledwo kontaktowali z rzeczywistością. Większość uznała że po prostu tak mocno się schlała ale Ramon nie bardzo wierzy w tę wersję. Pytamy się dlaczego, a ten nam odpowie że w ciągu dnia poprzedzającego tamtą noc Lucia sprzedawała po śmiesznie niskiej cenie okowitę którą kupił niemal każdy w obozie w tym i Ramon. Sama okowita musiała być z jakiegoś powodu diablo mocna bo Ramon schlał się niemal do nieprzytomności po jednej butelce co powinno być niemożliwe bo ma bardzo mocną głowę do alkoholu i zwykle musi się naprawdę postarać żeby się tak sponiewierać. Udajemy się do Lucii i pytamy ją o to. Ta początkowo nie będzie zbyt rozmowna na ten temat ale po dostaniu 200 sztuk złota chęć na milczenie jej przejdzie. Powie nam że to Lou gdy był jeszcze w obozie zrobił na jej polecenie tą wzmocnioną gorzałę lecz to Scatty był tym który zapłacił jej by posprzedawała za małe pieniądze tą gorzałkę wszystkim w obozie. Dlaczego jednak Scatty to zrobił tego Lucia nie wie. Teraz musimy załatwić sprawę z Estebanem i czerwonymi kamieniami by dostać się na teren kopalni. Gdy już to zrobimy rozmawiamy ze Scattym i pytamy się go o to co nam mówiła Lucia. Ten z początku będzie próbował zaprzeczać ale w końcu da za wygraną i powie nam że to Tom go o to prosił powołując się na jakiś stary dług między nim a Scattym. W trakcie rozmowy wyjdzie na jaw także fakt, że Tom w dzień poprzedzający ucieczkę Williama udał się do kopalni ściskając w ręku jakiś list, a gdy ten wracał żadnego listu już nie miał. Z tymi informacjami idziemy do Toma. Tom będzie początkowo udawał, że o niczym nie wie tak samo jak przy naszej poprzedniej rozmowie ale gdy powiemy mu że dowiedzieliśmy się wszystkiego od Ramona, Lucii i Scattego to ten wreszcie pęknie. Okaże się że choć Tom w ciągu swojego życia niejedno miał na sumieniu to proceder niewolnictwa wyjątkowo go brzydzi tym bardziej że sam był kiedyś niewolnikiem. Tom postanowił w miarę możliwości tak by nie zwrócić na siebie uwagi pomóc wydostać się chociaż niektórym niewolnikom. Ostatecznie udało mu się pomóc jedynie Williamowi, który zginął zaraz po ucieczce z obozu (w tym momencie możemy poinformować Toma o śmierci Williama co oczywiście bardzo go zasmuci). Wkrótce potem wybuchła ta afera z Estebanem i Juanem w wyniku której Tom musiał dać nogę z obozu. Jak się nietrudno domyślić Tom w swojej obecnej sytuacji nie jest w stanie pomagać dalej niewolnikom nawet pomimo tego że Esteban gryzie ziemię więc wracamy do Saturasa. Opowiadamy arcymagowi wszystkiego czego się dowiedzieliśmy. Saturas zmartwi się na wieść, że nie ma co liczyć na pomoc Toma w uwolnieniu niewolników ale i tak nas wynagrodzi za cały nasz wysiłek.

Doświadczenie za zadanie: 500
Nagroda za zadanie: 400 sztuk złota.

Tytuł zadania: Pora na przygodę

Opis: Zadanie to staje się dostępne w 3 rozdziale i po wykonaniu zadania "Przebieranki". W gospodzie "Pod Martwą Harpią" Spotkamy ponownie Velayę. Tym razem jest wyposażona w miecz mistrzowski, ma większe umiejętności walki, a także nosi na sobie pancerz wykuty przez Harada (z wyglądu przypomina skrzyżowanie skórzanej zbroi i kolczugi). Na dzień dobry odda nam resztę swojego długu (czyli 450 sztuk złota) i powie że zna sposób dzięki któremu będziemy mogli dostać odsetki od naszego długu lub nawet coś więcej. Velaya powie nam, że już od jakiegoś czasu zaczęła wzorem Beziego poszukiwanie przygód i choć do tej pory nie miała jeszcze żadnej wielkiej przygody w rodzaju tych którymi zajmuje się Bezi to wpadła na trop czegoś interesującego. Mianowicie opowie nam zasłyszaną przez siebię historię dotyczącą Klasztoru Zmiennokształtynych, którego ruiny zbadał Bezi z Gornem jeszcze pod barierą. Na wieść że jeszcze w kolonii karnej zbadaliśmy te ruiny Velaya bardzo się zdziwi (powie coś w stylu że szybcy jesteśmy) ale ta historia, którą chce nam opowiedzieć nie do końca dotyczy samego klasztoru. Otóż tym tajemniczym bóstwem które czczono w tamtym klasztorze był nikt inny jak Adanos, z tym że wiara i rytuały tamtych mnichów była silnie powiązana z tradycjami druidycznymi (wiadomo, że tamci to mistrzowie przemiany w zwierzęta). W związku z tym klasztor kiedy jeszcze funkcjonował był w posiadaniu najcenniejszego i najpotężniejszego na świecie druidycznego kamienia przemiany - Kamienia Przemiany w Trolla. Wraz z Gornem nie znaleźliśmy wtedy tego kamienia ponieważ został dawno temu jeszcze w czasach sprzed powstania bariery zabrany przez ekspedycję pod przewodnictwem maga o imieniu Menelag. Menelag podobno po zdobyciu kamienia zatarł za sobą wszystkie ślady, że kiedykolwiek tam był i zabił wszystkich innych członków ekspedycji by nikt się nie dowiedział że jest w posiadaniu tego kamienia. Velaya dowiedziała się jednak, że ocalał jeden dokument jednego z członków tamtej ekspedycji ale ten znajduje się w klasztorze, a Velaya jako że jest kobietą nie może tam wejść. Poprosi więc nas o pomoc w dalszych poszukiwaniach gdyż podobno możemy w przeciwieństwie do niej wchodzić do klasztoru. Udajemy się do klasztornej biblioteki i rozmawiamy z Hyglasem czy aby nie wie czegoś na temat ekspedycji Menelaga. Ten stwierdzi, że jest jakiś dokument z jednej z jego wypraw ale ten znajduje się w podziemnej bibliotece klasztoru pilnowanej przez Talamona a tam nikt prócz najwyższej rady nie ma wstępu. Pytamy się czy na pewno nie ma ŻADNEGO sposobu by tam się dostać na co Hyglas stwierdzi, że być może alchemik Neoras nam pomoże. Udajemy się do Neorasa i prosimy go o pomoc w naszej sprawie. Ten stwierdzi że nie jest nam w stanie załatwić dostępu do biblioteki ale on sam ma do niej ograniczony dostęp i może poszukać tego dokumentu za nas ale oczywiście nie za darmo. W zamian chce żebyśmy załatwili mu przepis na Ekstrakt z Czarnokorzenia. Na nasze pytanie gdzie powinniśmy rozpocząć poszukiwania Neoras odpowie że u alchemików. Możemy teraz pytać o ten przepis każdego alchemika z wyspy Khorinis ale właściwą osobą jest zielarka Sagita. Zielarka zgodzi się rozstać z przepisem za jedyne 400 sztuk złota (możemy się z nią trochę potargować ale nie obniży ceny o więcej niż 50 monet). Z przepisem wracamy do Neorasa, a ten powie żebyśmy w sprawie dokumentu zgłosili się do niego jutro. Wracamy do niego następnego dnia. Neoras wręczy nam znaleziony w bibliotece dokument ale zaraz po jego przeczytaniu karze nam go zwrócić bo z biblioteki nie wolno nic wynosić . Ogólnie w dokumencie zapisane będą złorzeczenia i klątwy pod adresem maga Menelaga napisane przez członka ekspedycji imieniem Ron. Oprócz klątw jedyne co Ron napisał w dokumencie to wzmianka, że na tylnej stronie nagrobka jego dziadka wyrył mapę z zaznaczoną lokalizacją kryjówki Menelaga, a także nadzieja, że jeden z braci Rona dorwie Menelaga i się na nim zemści. Po przeczytaniu i oddaniu dokumentu Bezi stwierdzi, że gdzieś już spotkał się z imieniem dziadka Rona ale nie może sobie przypomnieć gdzie. Wracamy do Velayi i zdajemy jej ze wszystkiego relację. W trakcie rozmowy Bezi przypomni sobie że nagrobek dziadka Rona miał już okazję widzieć (znajduje się w małej jaskini znajdującej się w kotlinie przy wieży Xardasa gdzie spotykamy Lestera na początku gry). Udajemy się tam wraz z Velayą, która ma już dosyć tego że omija ją cała zabawa. Na miejscu w jaskini przyjdzie nam stoczyć walkę ze sporą grupą wargów ale wraz z pomocą Velayi ich pokonanie nie powinno być trudne. Następnie ogladamy nagrobek na którego tylnej stronie faktycznie znajduje się toporna ale czytelna mapa okolicy wraz z zaznaczoną dawną kryjówką Menelaga (kryjówka znajduje się niedaleko dawnej siedziby Dextera, trzeba przejść za jego chałupę i idąć wzdłuż stromej górskiej ścieżki dojść do jaskini, w której znajduje się duża grupa nieumarłych). Udajemy się na miejsce z Velayą gdzie czeka nas walka z dużą liczbą truposzy. Na końcu natrafimy na samego Menelaga, którego dosięgła klątwa Rona i stał się nieumarłym. Przy resztkach Menelaga znajdziemy sporo złota i innych kosztowności wraz z Kamieniem Przemiany w Trolla. Niestety ten ostatni jest pęknięty na dwie części czyli jest kompletnie bezużyteczny i bezwartościowy. Velaya będzie bardzo zawiedziona ale na pocieszenie wraz z Bezim stwierdzą, że przynajmniej przeżyli ciekawą przygodę.

Doświadczenie za zadanie: 800
Nagroda za zadanie: Zwrot reszty długu oraz złoto i inne kosztowności znalezione przy Menelagu (ich ilość i wartość do ustalenia dla twórców moda).

Tytuł zadania: Wspólna Noc

Opis: Jest to krótkie zadanie mające być zwieńczeniem Velayowego wątku. Po wykonaniu zadania "Pora na przygodę" Velaya zaproponuje nam randkę w mieście w Gospodzie Pod Tłustym Cielaczkiem (czyli oberża Coragona). Mamy się tam z nią spotkać wieczorem (czyli godzina 19) ale wcześniej prosi nas o zdobycie butelki wina o nazwie Khoriński Merlot bedący specjalnością miejscowego Klasztoru Magów Ognia. Udajemy się do Goraxa i pytamy go o to wino. Gorax powie nam że ma akurat na stanie ostatnią butelkę, za którą zażąda aż 250 sztuk złota. Kupujemy wino po czym o umówionej godzinie udajemy się do oberży Coragona i spotykamy się tam z Velayą. Prowadzimy teraz długą i wyczerpującą rozmowę (wybór tematów rozmowy zostawiam w gestii twórców moda ale dobrze by było gdyby poruszone były kwestie ostatnich wydarzeń, przeżyć Beziego i Velayi w koloni czy może nawet ich przeszłość jeszcze sprzed wrzucenia za barierę). Gdy tematy rozmowy oraz wino się skończy Velaya zaproponuje spędzenie reszty nocy jak na dorosłych ludzi przystało. Niestety ani Velaya ani Bezi nie mają własnej chałupy w mieście, a Hanna bardzo nie lubi schadzek w swojej noclegowni więc pozostaje jedynie burdel. Udajemy się z Velayą do Czerwonej Latarni i pytamy Bromora o wynajęcie pokoju na noc. Ten czując okazję dodatkowego zarobku zażąda 100 sztuk złota zamiast zwyczajowych 50. Płacimy mu i idziemy z Velayą na pięterko we wiadomym celu (tu można włączyć filmik, który wyświetla się normalnie przy naszym każdorazowym spotkaniu z Nadją). Po upojnej nocy Velaya zaproponuje nam swoją pomoc w naszych przyszłych przygodach ale przedtem poprosi Beziego aby powiedział jej swoje imię szeptem do ucha (coby go nie zdradzać w samej grze). Velaya trochę się zdziwi gdy pozna imię Beziego natomiast zadanie się zakończy.

Doświadczenie za zadanie: 300
Nagroda za zadanie: W każdej chwili będziemy mogli przyłączyć do siebie Velayę jako naszego towarzysza aczkolwiek jej pomoc będzie ograniczona jedynie do okolic Khorinis (czyli bez Górniczej Doliny i Jarkendaru).

I tu mała uwaga do wątku z Velayą. Z tego co pamiętam w Global Modzie była możliwość wzięcia na pokład Esmeraldy kilka dodatkowych postaci. Jeśli twórcy moda nie mieliby nic przeciwko to dobrze by było gdyby Velayę można było wziąć ze sobą do Dworu Irdorath (w końcu to byłoby trochę głupie gdyby Bezi wziął z wysypy wszystkich swoich kumpli a nie zabrał swojej kobiety). Wtedy przed wejściem na pokład można byłoby zaimplementować przyjacielom Beziego jakieś komentarze na temat jego kobiety. W samym Dworze Irdorath Velaya mogłaby nam do pewnego stopnia pomóc (coś w stylu pomocy jakiej nam udziela Angar). To tyle jeśli chodzi o Velayowy wątek.

3
Zagadka Orków / Wasze zadania w Zagadce Orków
« dnia: 2016-07-01, 08:47 »
Mam kolejne dwa zadania. Pierwsze jest dedykowane dla obozu orków co ma swą siedzibę w dawnym Obozie Bractwa. Drugie natomiast to kontynuacja Velayowego wątku.

Tytuł zadania: Odcięta Dłoń

Opis: Gdzieś na skraju obozu orków na terenie dawnego Bractwa Śniącego a bagnem znajdziemy leżącą na ziemi odciętą dłoń orka. Dłoń wygląda na odciętą niedawno bo dopiero zaczęła gnić. Z tym znaleziskiem udajemy się głównego szamana obozu i mu je pokazujemy. Ten zapyta nas gdzie to znaleźliśmy. Bezi się zapyta czy ta dłoń należała kiedyś do któregoś z orków z obozu ale szaman zaprzeczy mówiąc, że w obozie nie ma ani jednego orka bez dłoni, żaden także nie zaginął. Szaman poprosi nas jednak o rozwiązanie tej niepokojącej zagadki sugerując żebyśmy najpierw dokładnie zbadali miejsce gdzie znaleźliśmy dłoń bo może coś przeoczyliśmy. Robimy tak jak powiedział i przeszukujemy najbliższy teren wokół znalezionej przez nas dłoni. Jedyne co znajdziemy to kałużę częściowo już zakrzepłej krwi. Wracamy do obozu i rozmawiamy z orkowym myśliwym imieniem Zurul. Prosimy go wypożyczenie jego psa myśliwskiego (czyli oswojonego warga) by za jego pomocą dokładniej przeszukać teren. Zurul nie zgodzi się na wypożyczenie psa ale zamiast tego zgodzi się pójść z nami oraz ze swoim psem i nam pomóc tylko najpierw musimy mu przynieść 20 sztuk surowego mięsa bo zobowiązał się dostarczenia dużej ilości mięsa dla obozowego kwatermistrza. Dajemy mu mięcho i idziemy wraz z nim i jego psem do tamtej kałuży krwi. Pies złapie trop i zacznie prowadzić nas w głąb bagna. Tam głęboko na bagnie znajdziemy szkielet orka wokół którego kręci się cała chmara bagiennych szczurów. Zabijamy je wszystkie po czym rozmawiamy z Zurulem. Ten stwierdzi, że orkowy szkielet został obgryziony przez szczury do ostatniej kosteczki ale po pozostałościach świeżego szpiku można stwierdzić, że ten ork zginął niedawno. Niestety zwłoki są w tak złym stanie, że niemożliwym jest stwierdzenie tożsamości tego orka. Zurul rzuci jeszcze pod nosem, że Werur dał dupy po całości. Pytamy się o co chodzi a ten nam odpowie, że Werur to obozowy szczurołap czyli wyspecjalizowany w łapaniu i zabijaniu szczurów orkowy myśliwy, którego zadaniem jest nie tyle ubijanie tego cholerstwa dla mięsa co raczej trzymanie go z dala od obozu. Wracamy do obozu i mówimy Werurowi, że nie dopilnował populacji szczurów na bagnie i jeden z orków nie żyje. Ten się wścieknie, że wszyscy w obozie mają do niego pretensje o ataki szczurów ale jakoś nikt nie wpadł na pomysł żeby mu w tym pomóc, a sam w pojedynkę zwyczajnie nie jest w stanie całkowicie wytępić tego cholerstwa. Wracamy z powrotem do głównego szamana i ze wszystkiego mu zdajemy relację. Ten stwierdzi, że w całej tej histori coś wyraźnie się nie klei bo przecież ta dłoń którą znaleźliśmy nosi ślad odcięcia jej przez jakieś ostre narzędzie a nie odgryzienia przez szczura. Pytamy się szamana czy aby na pewno nikt nie zniknął z obozu. Ten stwerdzi, że na pewno nikt nie znikął ale przypomniało mu się że trzech orkowych wojowników jest na patrolu poza obozem. Na pytanie co to za wojownicy i gdzie mają patrol szaman odpowie, że ich imiona to Tun, Orus i Serwen a patrol mają w lesie pomiędzy dawnym cmentarzyskiem orków a płaskowyżem nad świątynią gdzie kiedyś znaleźliśmy kamień ogniskujący i walczyliśmy z Nyrasem. Gdy ich odnajdujemy będzie ich tylko dwóch czyli Tun i Orus. Pytamy ich gdzie jest Serwen a ci odpowiedzą, że chwilę po opuszczeniu obozu dogonił ich Werur, który przekazał Serwenowi rozkaz od dowódcy straży obozu by ten zamiast patrolować las poszedł patrolować bagno. Wracamy do obozu i pytamy dowódcę straży o rozkaz, który wydał Serwenowi. Ten zaprzeczy, że kiedykolwiek wydał taki rozkaz a już z pewnością nie kazał go przekazywać Werurowi. Udajemy się do Werura i mówimy mu że wiemy o jego fałszywym rozkazie i o tym że trup na bagnie to Serwen. Werur przestraszy się nie na żarty ale przysięgnie, że to nie on go zabił ale wie kto. Powie to jednak tylko poza obozem bo jest w nim za dużo ciekawskich uszu. Ten nas zaprowadzi pod jedną z jaskiń w kamiennej ścianie po prawej zaraz  po wyjściu z obozu i powie, że zabójca którego szukamy jest w środku. Wchodzimy do środka ale tam zamiast zabójcy trafiamy na olbrzymie gniazdo szczurów. Zabijamy je wszyskie po czym wracamy do Werura i mówimy mu że za ten numer z pułapką ma nam NATYCHMIAST powiedzieć kto za tym wszystkim stoi albo go zabijemy. Werur powie "Nie mogę ci powiedziedzieć bo Karosz mnie za to zabije!". Gdy zrozumie, że właśnie się wygadał rzuci się na nas. Zabijamy go po czym ponownie wracamy do obozu i mówimy wojownikowi Karoszowi, że wiemy o jego udziale w śmierci Serwena. Karosz ze spokojem przyzna, że faktycznie to on kazał Werurowi ściągnąć Serwena na bagno a tam Karosz go zatakował najpierw odcinając mu dłoń, którą znaleźliśmy a potem kilkoma kolejnymi ciosami zabijając go. Potem razem z Werurem zaciągneli jego trupa głęboko na bagno a szczury załatwiły resztę. Karosz jednak wyjaśni, że miał bardzo dobry powód aby zabić Serwena. Otóż wiele lat temu gdy Karosz był jeszcze podlotkiem wrogi orkowy klan do którego przynależał Serwen zatakował jego rodzinną wioskę. Podczas tego najazdu Serwen zabił rodziców Karosza, a ten poprzysiągł krwawą zemstę. Po wielu latach Karoszowi udało się dowiedzieć kto odpowiada za śmierć jego rodziców ale dopiero tutaj w obozie udało mu się go spotkać i zabić. Karosz zapyta się co teraz zamierzamy gdy znamy prawdę. Możemy go zabić albo zostawić w spokoju ale prawdziwe zakończenie zadania następuje podczas rozmowy z głównym szamanem a tam mamy dwa warianty.
Wariant 1) Mówimy całą prawdę szamanowi. Ten nas wynagrodzi ale Karosz zdąży dać nogę z obozu. Dużo poźniej (np. podczas wykonywania innego zadania) trafimy na niego a on będzie próbował nas zabić.
Wariant 2) Zatajamy przed szamanem część prawdy nie wspominając ani słowem o udziale Karosza w morderstwie całą winę zwalając na martwego Werura. Szaman nas wynagrodzi (aczkolwiek słabiej niż w wariancie 1) ale Karosz również nas nagrodzi w podzięce za nasze milczenie.

Doświadczenie za zadanie: 800 (bez względu na wybrany wariant).
Nagroda za zadanie: Wariant 1 = 500 sztuk złota od szamana, Wariant 2 = 200 sztuk złota od szamana i dobry dwuręczny miecz od Karosza.

Tytuł zadania: Przebieranki

Opis: Gdy wykonamy zadanie "Stara Znajoma" i rozpocznie się rozdział 2 spotkamy Velayę na targowisku. Ta wyraźnie się wyrobiła od naszego ostatniego spotkania bo ma na sobie lepsze ciuchy i szpadę przy pasie. Velaya na dzień dobry da nam 450 sztuk złota mówiąc, że resztę długu odda nam później gdy nakradnie trochę więcej kosztowności dla gildi złodziei. Przy okazji podziękuje nam jeszcze raz za załatwienie treningu u Cassi bo choć Velaya nie jest (jeszcze) jakąś super wojowniczką to byle kmiot jej już nie straszny. Kobieta poprosi nas o pomoc przy następnej sprawie. Otóż wyjaśni nam że jest pod dużym wrażeniem osoby Beziego i postanowiła zostać poszukiwaczką przygód jak on. Zdaje jednak sobie sprawę że do tego celu potrzebuje umiejętności, dobrej broni i grubego pancerza. Umiejętności cały czas zdobywa u Cassi zaś lepszą broń (konkretnie miecz mistrzowski) ma również otrzymać od Cassi w nagrodę gdy wystarczająco się zasłuży dla gildi. Problemem jest natomiast odpowiedni pancerz. Velaya wyjaśni, że wszystkie pancerze projektuje się dla mężczyzn, a te nie będą na nią pasować zaś dla kobiet nie robi się ich w ogóle. W tej sprawie była już u wszystkich kowali w mieście ale Morris z koszar powiedział, że robi pancerze tylko dla straży, Carl nie zna się na kowalstwie wystarczająco dobrze by zrobić zbroję zaś Harad nie ma na to kompletnie czasu z powodu nawału zleceń. Velaya poprosi nas o zdobycie odpowiedniego pancerza. W mieście nie mamy co szukać więc udajemy się na Farmę Onara i rozmawiamy z Bennetem. Bennet stwierdzi, że może nam pomóc ale na kobietę z powodu innej budowy ciała nie będzie pasował każdy rodzaj zbroi. Kowal jednak usłyszał jakiś czas temu, że w koszarowej kuźni w mieście mają schemat zbroi idealnie nadającej się na potrzeby naszej przyjaciółki. Wracamy do Velayi i wszystko jej mówimy. Ta wpadnie na pewien pomysł ale żeby go zrealizować musimy najpierw zaopatrzyć się w prostą replikę żelaznego klucza. W tym celu udajemy się do Carla i prosimy go o wykonanie takiej repliki. Ten zgodzi się to zrobić za 50 sztuk złota po czym każe nam wrócić za godzinę. Wracamy po godzinie i odbieramy replikę. Z repliką wracamy do Velayi i ją jej dajemy a ona w zamian da nam list miłosny adresowany do Morrisa i każe nam go mu przekazać a następnie jutro rano zgłosić się do niej. Z listem udajemy się do Morissa po czym czekamy do jutra rana. Rano rozmawiamy z Velayą i pytamy się o co w tym wszystkim chodziło, Kobieta wyjaśni, że wyciągnęła Morrisa na tą pseudo randkę by ukraść mu klucz do skrzyni, w której przechowywany jest schemat zbroi, a replika była potrzebna do podmiany z prawdziwym kluczem żeby Morris się nie kapnął że został okradziony. Sama randka była niewypałem bo Morris okazał się strasznym burakiem, który szybko zaczął się do niej przystawiać i dostał od niej kopa w jaja. Czekamy teraz do północy i wtedy idziemy do koszarowej kuźni. Tam na straży będzie tylko jeden strażnik miejski. Używając zwoju zaklęcia snu usypiamy go po czym używając klucza od Velayi otwieramy skrzynię. W środku znajdujemy schemat oraz 3 sztaby żelaza. Wracamy do Velayi pokazując jej naszą zdobycz po czym idziemy do Benneta. Bennet powie nam że aby wykonać zbroję potrzebuje trzech rzeczy: 3 sztaby żelaza, 5 skór wilków i samą Velayę bo musi znać jej wymiary by odpowiednio skroić zbroję. Sztaby już mamy, na wilki idziemy zapolować po czym wracamy do Velayi. Teraz eskortujemy ją do Benneta. Przekazujemy wszystkie rzeczy kowalowi po czym raz jeszcze rozmawiamy z Velayą. Ta zostanie na Farmie Onara do czasu aż zbroja będzie gotowa, zaś nam podziękuję za pomoc obiecując, że zwróci nam resztę pieniędzy i z nawiązką nas wynagrodzi w niedalekiej przyszłości. Na odchodnym da nam kolejnego buziaka.

Doświadczenie za zadanie: 500
Nagroda za zadanie: Kolejny buziak i zwrot połowy długu z pierwszego rozdziału.

4
Zagadka Orków / Wasze zadania w Zagadce Orków
« dnia: 2016-06-29, 09:56 »
Oto dwa kolejne zadania.

Tytuł Zadania: Gdzie jest Pepe?

Opis: Zadanie staje się dostępne wraz z początkiem 4 rozdziału kiedy to zaczynają się łowy na smoki. Na farmie Onara zaczepi nas Bodo i zapyta czy widzieliśmy gdzieś ostatnio Pepe tym bardziej, że Bezi ciągle lata w tę i z powrotem w różne miejsca. odpowiadamy mu że nie po czym się pytamy co się stało. Bodo powie nam, że tego samego dnia kiedy z farmy odeszła część najemników by pójść zapolować na smoki zniknął Pepe. Coś w tej sprawie może wiedzieć Gunnar gdyż ten opiekuje się owcami od czasu zniknięcia Pepe ale ten nic nie chce Bodo powiedzieć tym bardziej, że kilka dni temu pokłócili się podczas gry w kości. Rozmawiamy z Gunnarem. Ten początkowo nic nie chce nam powiedzieć ale po chwili zmięknie i powie, że Pepe prosił go by zaopiekował się pod jego nieobecność owcami i nie mówił nikomu z farmy dokąd się udał. I tu są dwie możliwości. Jeśli jesteśmy najemnikiem lub łowcą smoków to płacimy Gunnarowi 200 sztuk złota by ten nam wszystko wyśpiewał. Natomiast jeśli należymy do jakiejkolwiek innej gildii poza dwoma wcześniej wymienionymi to wystarczy powiedzieć Gunnarowi "ale ja nie jestem z farmy więc nie złamiesz słowa danemu Pepe jeśli mi powiesz". Bez względu na to jak to zrobimy dowiemy się że Pepe udał się do Górniczej Doliny z Łowcami Smoków z własnej woli zabierając ze sobą jedną owcę ale Gunnar nie wie dlaczego. Na odchodnym dowiemy się że dzień przed odejściem z farmy ostro imprezował w kuchni Tekli i złożył wizytę u zielarki Sagity. U Tekli niewiele się dowiemy oprócz tego, że Pepe długo rozmawiał z najemnikami, którzy planowali udać się na łowy do doliny, a także schlał się jak świnia i wypalił taką ilość ziela, że Tekla się dziwiła, że jeszcze stoi na nogach. Sagita również nam nie powie za wiele oprócz tego, że Pepe kupił od niej dużą ilość siarki. Pozostaje nam tylko udać się do Górniczej Doliny. Będąc na miejscu udajemy się do łowców smoków, którzy stoją przy ścieżce między dawnym miejscem wymiany a zamkiem. Nikt nam nie będzie chciał pomóc oprócz Hokurna, który za dwie butelki ginu powie nam, że Pepe udał się z resztą łowców do zamku (podobno w tej modyfikacji zamek ma zostać opanowany przez orków nie wiem w takim razie co się będzie działo z łowcami smoków, którzy zatrzymują się na zamku; najwyżej tę część zadania twórcy moda zmodyfikują). Na miejscu łowca Rethon powie nam, że Pepe i jego owca udali się wraz z tą częścią grupy łowców, która planowała zasadzić się na bagiennego smoka. Udajemy się do miejsca gdzie rezyduje Cipher oraz Rod i rozmawiamy z nimi. Dowiemy się że Pepe podczas tamtego wieczoru u Tekli usłyszał historię z zamierzchłych czasów o pewnym szewcu, który załatwił smoka podrzucając mu owcę wypchaną siarką. Pepe postanowił zrobić dokładnie to samo, więc wyjaśni się dlaczego udał się wraz z łowcami i po co mu była ta owca i siarka. Na pytanie gdzie jest teraz Pepe Cipher powie, że ten udał się wraz ze swoją wypchaną owcą do legowiska smoka ale co było do przewidzenia jest już najpewniej martwy bo już dawno nie dał znaku życia. Udajemy się więc na to bagno. Po krótkim spacerze natrafimy na truchło owcy i kręcących się obok jaszczuroludzi. Zabijamy towarzystwo i przeszukujemy truchło zwierzęcia (znajdziemy tam dużo siarki). Nigdzie nie będzie jednak widać Pepe. Udajemy się dalej wgłąb bagna i w końcu znajdujemy ukrywającego się Pepe na skraju bagna. Okaże się że plan farmera nie wypalił (co szczególnie dziwnym nie jest) bo ten nawet nie zbliżył się do smoka. Pepe nie przewidział bowiem, że smok będzie miał obstawę i to tak silną więc musiał ratować się ucieczką. Teraz farmerowi przeszła ochota na przygody i poprosi nas o wyprowadzenie go z Górniczej Doliny. Eskortujemy Pepe do tego samego miejsca gdzie można odeskortować Diego i Bilgota. Tam się rozstajemy po czym wracamy na Farmę Onara zdać Bodo relację z naszych poszukiwań. Ten nas wynagrodzi.

Doświadczenie za zadanie: 750
Nagroda za zadanie: Bardzo stary pierścień ( 10 do ochrony przed magią).

Tytuł Zadania: Stara Znajoma

Opis: Oczyszczając jedną z jaskiń w pobliżu miasta Khorinis, w której gnieżdżą się bandyci dokonamy ciekawego odkrycia. Spotkamy tam Velayę kobietę dobrze znaną chyba każdemu kto grał w pierwszego Gothica (niestety nie odegrała tam żadnej znaczącej roli). Kobieta wyjaśni nam że wkrótce po ucieczce z kolonii została schwytana przez jedną z band zbirów, którzy nie zabili jej tylko dlatego, że zamierzali ją zgwałcić. Na szczęście zanim do tego doszło znowu ją uratowaliśmy (za pierwszym razem uratowaliśmy ją od niewoli u Gomeza). Poprosi nas o eskortę do miasta. Odprowadzamy ją na targowisko, a tam prosi nas o pożyczkę w wysokości 100 sztuk złota obiecując, że odda nam pieniądze jak tylko sama finansowo stanie na nogi. Tu się z nią rozstajemy ale spotykamy ją ponownie na placu wisielców dwa dni później. Velaya powie nam że sytuacja w mieście jest cięższa niż jej się z początku wydawało i oprócz pracy w burdelu nie mogła znaleść żadnej roboty na dodatek grupa mężczyzn w porcie próbowała ją obmacywać. Kobieta ma dosyć swojej bezsilności i poprosi nas o znalezienie jakiegoś nauczyciela, który nauczy ją walczyć. Powie nam że do Wulfgara w koszrach nie mamy po co iść bo już tam była i jej odmówiono treningu. Rozpoczynamy więc poszukiwania odpowiedniego nauczyciela (w grę wchodzą tylko ci którzy nauczają walki bronią jednoręczną). W mieście rozmawiamy z Alrikiem i Cavalornem ale obydwaj odmówią (powiedzą że baba powinna iść do garów a nie na wojaczkę). Udajemy się na Farmę Onara i tam rozmawiamy z Busterem i Cordem. Buster odmówi nam z tego samego powodu co Alrik i Cavalorn. Natomiast Cord odrzeknie, że nie traci czasu na trenowanie kompletnych amatorów. Wracamy do Velayi i o wszystkim jej mówimy. Ta naturalnie nie będzie zadowolona ale wpadnie na pomysł żebyśmy jako nauczyciela dla niej znaleźli inną kobietę, która umie walczyć. Tym właściwym nauczycielem bedzie Cassia przywódczyni gildii złodziei. Ta zgodzi się uczyć Velayę sztuki walki ale pod dwoma warunkami: musimy jej zapłacić 800 sztuk złota, a Velaya musi dołączyć do gildi złodziei. Mówimy o tym Velayi, a ta zgodzi się na postawione jej warunki. Jednocześnie jednak poprosi nas abyśmy za nią zapłacili bo sama nie ma pieniędzy ale obieca, że ten dług również nam zwróci gdy w końcu się wyrobi. Wracamy do Cassi i informujemy ją o tym, że Velaya zgadza się na postawione warunki i płacimy jej 800 sztuk złota. Cassia każe przekazać Velayi by ta zgłosiła się do Hanny. Wracamy do Velayi i o wszystkim ją informujemy. Ta niezwykle uradowana da nam buziaka i obieca, że w przyszłości wynagrodzi nam wszystkie poniesione koszty po czym uda się do Hanny.

Doświadczenie za zadanie: 400
Nagroda za zadanie: Buziak i obietnica zwrotu długu w przyszłości.

Zadanie z Velayą jest tylko początkiem planowanego przeze mnie związanego z nią wątku (zawsze żałowałem, że piranie w większym stopniu nie wykorzystali tej postaci bo aż się o to prosi). Nie wiem tylko czy twórcy moda mają z nią jakieś inne plany, więc jeśli to zadanie gryzie się z ich koncepcją to niech dadzą znać.

5
Zagadka Orków / Wasze zadania w Zagadce Orków
« dnia: 2016-06-27, 11:49 »
W weekend za bardzo nie miałem czasu na obmyślanie zadań ale to nie znaczy, że nic nie mam.

Tytuł Zadania: Ognisty Legion

Opis: Jest to ostatnie zadanie powiązane z postacią kolekcjonera Erazma. Aby je otrzymać musimy wykonać dwa poprzednie i dojść do minimum 4 rozdziału. Po spełnieniu tych warunków Erazm nas zagadnie prosząc nas znowu o pomoc. Ostatnio robił porządki na strychu i znalazł resztki starej zbroi oraz pewien list, który wszedł w jego posiadanie wiele lat temu. Zarówno list jak i zbroja należały do poległego w boju Ognistego Legionisty. Erazm wyjaśni, że paladyni nie są pierwszymi w historii świętymi wojownikami Innosa i dla przykładu w Imperium Pradawnych ich starszym odpowiednikiem był Ognisty Legion. Podobno ich zbroje były unikalne i miały specjalne właściwości. Erazm lata temu wszedł w posiadanie takiej zbroi ale niestety była jedynie w kawałkach, lecz w tamtym liście była wzmianka o jeszcze jednym legioniście, którego jednak kolekcjoner nigdy nie szukał bo nie miał wtedy odpowiednich środków na takie przedsięwzięcie. Naturalnie teraz nas poprosi o odnalezienie tej zbroi. Czytamy więc list. Będzie napisany w trochę zagmatwany sposób ale będzie wynikało z niego, że wysłano dwóch legionistów aby dopaść i zabić jednego maga ognia, który zdradził i przeszedł na stronę Beliara. W trop za nim udali aż na dzisiejszą wyspę Khorinis. Jeden z legionistów (to jego list właśnie czytamy) zginął w zasadzce tego zdradzieckiego maga ale drugi legionista podążył dalej jego tropem. W liście niejasno jest napisane dokąd udał się drugi legionista. To miejsce znajduje się w Jarkendarze dokładnie tam gdzie znajdujemy trupa pirata Malcolma. Na miejscu znajdujemy na wpół nieczytelny list legionisty, który sugeruje dokąd tamten się udał. Naszym kolejnym celem jest podziemny tunel w Jarkendarze, który łączy kanion z wielkim bagnem. Tam znajdziemy kolejny list i wszystko wskazuje na to że ostatni. Udajemy się w miejsce wskazane w liście, którym okaże się jedno z ukrytych pomieszczeń w Świątyni Adanosa w Jarkendarze. Na miejscu czeka nas walka z nieumarłym magiem po czym możemy zabrać z trupa legionisty jego niemal nietkniętą zbroję (nie wiem czy twórcy moda planują wprowadzenie hełmów ale jeśli tak znajdujemy zbroję wraz z hełmem). Sama zbroja z wyglądu bardzo przypomina te które niegdyś nosili rzymscy centurioni (jeśli udałoby się zaprojektować taką zbroję to byłoby bardzo fajnie). Jeśli chodzi o ochronę jaką ta zbroja zapewnia to plasowała by się gdzieś pomiędzy ciężkim pancerzem najemnika a lekką zbroją łowców smoków z tą drobną różnicą, że pancerz ognistego legionisty zapewniałby bardzo wysoką odporność na ogień co czyniłoby z niego idealny pancerz do walki z np. Smokami i Poszukiwaczami. Wracamy ze zbroją do Erazma i teraz mamy trzy możliwości zakończenia zadania:
Wariant 1: Erazm zaproponuje nam 4000 sztuk złota (czyli więcej niż u jakiegokolwiek handlarza) za ten pancerz. Sprzedajemy mu go i jest koniec zadania.
Wariant 2: Tu podobnie tylko że nie zgadzamy się na sprzedaż pancerza. Erazm nie da jednak za wygraną i zaproponuje żebyśmy pożyczyli mu zbroję na czas 4 dni. W tym czasie Erazm przekaże ją Haradowi by ten ją dokładnie wymierzył i zbadał aby być w stanie zrobić kopię albo chociaż replikę. Dajemy mu zbroję i wracamy po 4 dniach. Kolekcjoner oddaje nam zbroję i płaci nam 1500 sztuk złota za fatygę. Następuje koniec zadania.
Wariant 3: Nie zgadzamy się ani na sprzedaż ani na wypożyczenie zbroi Erazmowi. Ten się na nas obrazi i nie będzie chciał mieć z nami więcej do czynienia (oczywiście nie zapłaci nam) ale zadanie i tak zostanie zaliczone.

Doświadczenie za zadanie: 1000 (bez względu na wybrany przez nas wariant).
Nagroda za zadanie: Wariant 1 = 5000 sztuk złota, Wariant 2 = Zbroja plus 1500 sztuk złota, Wariant 3 = Sama zbroja bez kasy.

Na razie mam tyle ale jeszcze będę myślał nad kolejnymi zadaniami jeśli będzie na nie zapotrzebowanie.

6
Zagadka Orków / Wasze zadania w Zagadce Orków
« dnia: 2016-06-24, 14:10 »
Bardzo mnie cieszy, że się spodobało. Trochę nad tym myślałem i mam parę pomysłów na następne zadania ale najpierw podam to jedno które jest już w pełni wymyślone.

Tytuł zadania: Kłopotliwy Manuskrypt

Opis: Jakieś 2-3 dni po wykonaniu przez nas zadania Tajemnica Chromanina zagadnie nas Erazm. Kupił on ostatnio starą księgę dotyczącą architektury starożytnych kultur (treść księgi może być o czymkolwiek innym nie ma to większego znaczenia) i między kartami tej księgi znalazł manuskrypt, który został zapisany w nieznanym języku. Erazm, który wciąż jest pod wrażeniem naszej skuteczności przy poprzednim zadaniu prosi nas o znalezienie sposobu na przetłumaczenie manuskryptu. Jeden rzut oka na manuskrypt wystarczy by stwierdzić, że jest to język bardzo podobny z tym, że nie do końca do tego, którym posługiwali się budowniczy z Jarkendaru. Udajemy się więc do Myxira, który do perfekcji opanował ten język. Mag stwierdzi, że jest to ta odmiana jezyka jarkendaru, którą posługiwała się kasta uzdrowicieli ale niestety Myxir sam jeszcze się tej odmiany nie nauczył i musimy znaleść kogoś innego do pomocy. Tą osobą jest Fortuno (w końcu był tłumaczem reliktów dla Kruka) ale oczywiście najpierw musimy go sprowadzić z powrotem do rzeczywistości (czyli tak jak to jest w Nocy Kruka). Fortuno przetłumaczy manuskrypt, który okaże się być instrukcją kultu Adanosa o tym jak wezwać syrenę. Wracamy do Erazma i mówimy mu o tym. Ten się tak ucieszy na myśl o przyzwaniu tego legendarnego stworzenia, że poprosi nas o dokonanie tego i wypytanie syreny o jej własny gatunek (jaka jest ich kultura, gdzie i jak żyją itp.). Przyzwanie syreny jest wbrew pozorom banalnie łatwe wystarczy udać się na odludny brzeg morski (np. wysepka gdzie gildia złodziei ma swój skarbiec), mieć przy sobie po sztuce perły i akwamarynu oraz odczytać formułę z manuskryptu (coś w stylu tej tabliczki którą daje nam duch Quachodrona). Zamiast syreny na miejscu pojawi się banda topielców (będą to zombiaki tylko takie sino-zielone i trochę silniejsze), a jeden z nich wrzaśnie tuż przed atakiem, że daliśmy się złapać w pułapkę jak ostatni frajer. Pokonujemy nieumarłe towarzystwo i wracamy do Erazma pytając się skąd wziął tą księgę w której był manuskrypt. Erazm zaskoczony naszą historią powie że kupił ją od Zurisa. Zuris z kolei powie że kupił ją za śmieszne pieniądze od jednego z nowicjuszy z klasztoru niejakiego Opolosa. Idziemy więc do Opolosa do klasztoru i pytamy go o to. Opolos wyjaśni, że to Hyglas kazał mu zabrać tą księgę z biblioteki i odsprzedać ją Zurisowi za grosze. Zdziwiło go to ale się ucieszył bo mógł chwilę odpocząć od swoich owiec. Rozmawiamy z Hyglasem, który początkowo zdaje się nie wiedzieć o co nam chodzi ale z czasem przypomni sobie, że przed klasztorem zaledwie 2-3 dni temu spotkał jakiegoś tajemniczego osobnika ale zupełnie nic z tego nie pamięta jakby coś blokowało mu pamięć. Udajemy się do klasztornego alchemika Neorasa i prosimy o coś na "koncentrację" dla Hyglasa. Ten uwarzy odpowiednią miksturę ale musimy mu wpierw przynieść 5 sztuk bagiennego ziela (chodzi o roślinę), które posłuży jako stymulator pamięci. Dajemy miksturę Hyglasowi i ten sobie przypomni, że tajemniczy osobnik miał na sobie amulet Śniącego i to on dał mu ten manuskrypt. Po tym rzucił na Hyglasa zaklęcie i kazał mu ten manuskrypt schować do księgi i sprzedać ją za grosze w mieście. Na odchodnym tamten osobnik śmiał się że Hyglas i tak zapomni o ich spotkaniu i że wraca do swojego obozowiska w jaskini obok piramidy (chodzi o tą jaskinie obok piramidy w której pełno jest kamiennych golemów). Udajemy się tam i na miejscu okazuje, że tajemniczym osobnikiem jest były guru z obozu na bagnie Baal Tyon, który podobnie jak reszta dawnego bractwa służy teraz Beliarowi (Tyon nie jest jednak Poszukiwaczem, a raczej mu bliżej do Czarnego Maga). Ten się ucieszy na nasze przybycie, mówiąc że teraz rozumie dlaczego wizja którą miał kiedyś dzięki Beziemu jeszcze pod barierą miała mieć coś z nim wspólnego. Na zakończenie Tyon powie że manuskrypt miał być jedynie przynętą, która nas zaciągnie w to miejsce do kolejnej pułapki. W trakcie naszej rozmowy do jaskini wparaduje duża grupa Poszukiwaczy. Czeka nas teraz naprawdę ciężka walka z Tyonem i jego Poszukiwaczami. Gdy już wszyscy wrogowie padną martwi przeszukujemy złwoki Tyona zabierając amulet Śniącego (jest jedynie ozdobyny bez właściwości magicznych). Wracamy do Erazma i wszystko mu mówimy. Ten proponuje odkupienie od nas amuletu za 1000 sztuk złota. Sprzedajemy amulet i następuje koniec zadania.

Doświadczenie za zadanie: (to zostawiam do ustalenia twórcom moda ale powinno być dużo)
Nagroda za zadanie: 1000 sztuk złota

W weekend pomyśle nad kolejnymi zadaniami.

7
Zagadka Orków / Wasze zadania w Zagadce Orków
« dnia: 2016-06-23, 13:38 »
Witam. Od razu zaznaczam, że jestem nowy na forum ale tak mnie zaciekawił ten temat odnośnie zadań, że sam postanowiłem dodać jedno zadanie od siebie. Nie przedłużając dalej przejdę do rzeczy:

Tytuł zadania: Tajemnica Chromanina

Opis: Będąc na mieście usłyszymy, że w górnym mieście mieszka jeden osobnik, który jest zapalonym kolekcjonerem wszelkiego typu staroci i rzeczy rzadkich i niezwykłych jak np. różne historyczne dokumenty czy biżuteria. Gdy w końcu dotrzemy do górnego miasta i spotkamy kolekcjonera (niech roboczo nazywa się Erazm) ten opowie nam, że poszukuje rzadkiej i na wpół legendarnej księgi zatytułowanej Chromanin. Oczywiście Bezi miał już z tą księgą do czynienia w koloni, więc opowiada całą historię Erazmowi włącznie z tym co się stało z jej rzekomym autorem. Erazm bardzo się zdziwi ale też zmartwi bo jak wiadomo wszystkie przedmioty włącznie z tymi książkami Bezi stracił gdy Xardas teleportował go ze świątyni Śniącego, a tajemniczy autor nie żyje, więc nie ma go jak o cokolwiek zapytać. Beziowi przyjdzie do głowy, że Xardas może będzie w stanie coś pomóc. Udajemy się więc do Xardasa i mówimy mu w czym rzecz. Ten stwierdzi, że mógłby dokonać przywołania ducha zmarłego autora ale potrzebowałby do tego jakiegoś źródła mocy i część ciała zmarłego najlepiej głowę. W pierwszej kolejności mamy zdobyć głowę bo bez tego nie ma sensu nawet zaczynać. W tym celu udajemy się do wieży mgieł w górniczej dolinie i tam gdzie kiedyś były zwłoki tego gościa zabieramy jego czaszkę. Wracamy do Xardasa i przekazujemy mu naszą zdobycz. Teraz musimy zapewnić źródło mocy niezbędne do przeprowadzenia przywołania. Xardas stwierdzi, że najlepszy do tego celu będzie kamień mocy, który jest niczym innym jak słabszą jednorazową wersją kamienia ogniskującego. Nekromanta sam może taki kamień zrobić ale musimy mu przynieść brakujące składniki. Te składniki to: 5 esencji many, 2 sztuki siarki i 1 bryłka rudy. Po dostarczeniu składników czekamy jeden dzień aż Xardas zrobi ten kamień, po czym wracamy do niego i przeprowadzamy rytuał przywołania ducha. W wielkim skrócie rytuał kończy się niemal jednym wielkim fiaskiem bo choć duch faktycznie się pojawi to jedynie wrzaśnie coś w stylu "Niech będzie przeklęty Szkarłatny Płomień!" po czym zniknie. Xardas wyjaśni nam że Szkarłatny Płomień (w skrócie SP) to nazwa powołanego przez króla Robhara II w czasie wojny z Varrantem zakonu zabójców, którzy w imię Innosa zabijali wszelkiego rodzaju wiedźmy, heretyków, apostatów itp. Owy zakon charakteryzował się brutalną skutecznością i tak daleko posuniętym fanatyzmem, że nawet najbardziej owładnięci religijnym szałem paladyni i magowie ognia to były przy nich baranki. Ostatecznie zakon zaczął sprawiać zbyt duże problemy więc został zdelegalizowany a większość jego członków zabita. Xardas wysunie przypuszczenie, że autora Chromaninów musiał zabić jeden z ocalałych z SP ale nie ma pojęcia, który z więźniów w koloni mógł należeć do tego zakonu. Bezi wpadnie jednak na pomysł, że może pozostali magowie ognia z pod bariery mogli wiedzieć coś na ten temat. Wiadomo, że jedynym magiem ognia z pod bariery który przeżył to był Milten więc to do niego się udajemy. Milten wydaje się wiedzieć o kogo nam chodzi ale jedyną znaną mu osobą, która utrzymywała kontakty z tym gościem ze SP był strażnik Skorpion. Udajemy się więc do Skorpiona a ten powie że szukamy gościa ze SP o imieniu Araz. Araz jak powie nam Skorpion był fanatykiem, który z własnej woli przekroczył barierę by tępić miejscowych heretyków. Sam Araz bardzo rzadko pojawiał się w Starym Obozie i z reguły stronił od ludzi mając w koloni kilka obozowisk miedzy którymi regularnie wędrował. Skorpion poda nam lokalizację jedynego obozowiska które zna. Udajemy się tam (gdzie to dokładnie będzie to niech twórcy moda ustalą to gdzie im będzie wygodnie) i szczęśliwie spotykamy tam Araza. W skrócie Araz jest faktycznie fanatykiem i ma nierówno pod kopułą więc dojdzie do walki z nim (będzie trudnym i niebezpiecznym przeciwnikiem). Gdy tylko zginie obok nas pojawi się duch autora Chromanina. Ten podziękuje nam że pomściliśmy jego śmierć z ręki Araza i w ramach wdzięczności zdradzi nam tajemnicę Chromanina, którą miał nam przekazać jeszcze w koloni (co to za tajemnica to niech twórcy moda wymyślą bo może będą mieć ciekawszy pomysł niż to co chodzi mi po głowie). Wracamy do Erazma i zdajemy mu relację ze wszystkiego co się dowiedzieliśmy. Ten bardzo zadowolony nas wynagrodzi.

Doświadczenie za zadanie: (Tutaj niech twórcy moda ustalą jak im pasuje do balansu rozgrywki ale powinno być dość dużo w końcu to długie zadanie)
Nagroda za zadanie: Napój Władzy ( plus 3 do Siły i Zręczności)

Wyszło mi więcej do napisania niż początkowo planowałem. Jeśli zadanie się spodoba to mogę jeszcze coś wymyślić.

Strony: [1]
Do góry