Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - BloodHunter926

Strony: [1]
1
Pytania i problemy / Problem z dialogiem [G1]
« dnia: 2016-05-13, 19:59 »
Ok, pomogło zreinstalowanie gothica, miałem coś pewnie poprzestawiane po ostatnim moddingu. Do zamknięcia

2
Pytania i problemy / Problem z dialogiem [G1]
« dnia: 2016-05-13, 17:35 »
Witam,

Chciałem dodać do G1 nowego przeciwnika areny w starym obozie, i napisałem owe skrypty na podstawie skryptu Kirgo:

Skrypt postaci:
instance VLK_10001_Brudar (Npc_Default)
{
//-------- primary data --------

name = "Brudar";
npctype = npctype_main;
guild = GIL_NONE;
level = 8;
voice = 5;
id = 10001;

//-------- abilities --------
attribute[ATR_STRENGTH] = 20;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 10;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute[ATR_MANA] = 0;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX]= 100;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 100;

//-------- visuals --------
// animations
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds");
// body mesh     ,bdytex,skin,head mesh     ,headtex,teethtex,ruestung
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0, 3,"Hum_Head_Fighter", 2,  1, VLK_ARMOR_M);
    B_Scale (self);
    Mdl_SetModelFatness(self,0);
   
    self.aivar[AIV_IMPORTANT] = TRUE;
   
    fight_tactic = FAI_HUMAN_STRONG;

//-------- Talente --------

Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_1H,1);
Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_1H,1);

//-------- inventory --------

EquipItem (self, ItMw_1H_Sword_Short_02);
CreateInvItem (self, ItFoApple);
CreateInvItems (self, ItMiNugget, 5);

//-------------Daily Routine-------------
daily_routine = Rtn_start_251;
};

FUNC VOID Rtn_start_10001 ()
{
TA_Stand (23,50,07,00,"OCR_ARENA_VWHEEL");
TA_StandAround  (07,00,15,00,"OCR_ARENABATTLE_OUTSIDE");
TA_PracticeSword(15,00,17,30,"OCR_ARENABATTLE");
TA_Smith_Sharp (17,05,18,00,"OCR_ARENABATTLE_OUTSIDE");
TA_SitAround (18,15,23,50,"OCR_ARENABATTLE_OUTSIDE");
};

func VOID Rtn_Guide_10001 ()
{
TA_GuidePC (08,00,20,00,"OCR_ARENABATTLE_TRAIN");
TA_GuidePC (20,00,08,00,"OCR_ARENABATTLE_TRAIN");
};

i skrypt dialogu:

// **************************************************
// EXIT
// **************************************************

instance Info_Brudar_Exit (C_INFO)
{
npc = VLK_10001_Brudar;
nr = 999;
condition = Info_Brudar_Exit_Condition;
information = Info_Brudar_Exit_Info;
permanent = 1;
description = DIALOG_ENDE;
};                       

FUNC INT Info_Brudar_Exit_Condition()
{
return 1;
};

func VOID Info_Brudar_Exit_Info()
{
AI_StopProcessInfos ( self );
};

// **************************************************
// Co tu robisz?
// **************************************************

instance Info_Brudar_What(C_INFO)
{
npc = VLK_10001_Brudar;
nr = 1;
condition = Info_Brudar_What_Condition;
information = Info_Brudar_What_Info;
permanent = 0;
description = "Cześć! Co tam?";
};                       

FUNC INT Info_Brudar_What_Condition()
{
return 1;
};
func VOID Info_Brudar_What_Info()
{
AI_Output (other, self,"Info_Brudar_What_15_00"); //Cześć! Co tam?
AI_Output (self, other,"Info_Brudar_What_05_01"); //Witaj, Jestem Brudar i zajmuje się walką na arenie.

};

// **************************************************
// Wszystko ok
// **************************************************

instance Info_Brudar_Good(C_INFO)
{
npc = VLK_10001_Brudar;
nr = 1;
condition = Info_Brudar_Good_Condition;
information = Info_Brudar_Good_Info;
permanent = 0;
description = "Jak ci idzie?";
};                       

FUNC INT Info_Brudar_Good_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo (hero,Info_Brudar_What))
{
return 1;
};
};

func VOID Info_Brudar_Good_Info()
{
AI_Output (other, self,"Info_Brudar_Good_15_00"); //Jak ci idzie?
AI_Output (self, other,"Info_Brudar_Good_05_01"); //Nieźle, niejednemu kopaczowi dowalę.
};

// **************************************
// Fordern (Vorspiel)
// **************************************

instance Info_Brudar_Charge(C_INFO)
{
npc = VLK_10001_Brudar;
nr = 1;
condition = Info_Brudar_Charge_Condition;
information = Info_Brudar_Charge_Info;
permanent = 0;
description = "Zawalczmy!";
};                       

FUNC INT Info_Brudar_Charge_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo (hero,Info_Brudar_Good))
{
return 1;
};
};

func VOID Info_Brudar_Charge_Info()
{
AI_Output (other, self,"Info_Brudar_Charge_15_00"); //Zawalczmy!
AI_Output (self, other,"Info_Brudar_Charge_05_01"); //Heh, czemu nie! powiedz jak będziesz gotów!

};

// **************************************
// Fordern REAL
// **************************************
var int Brudar_Charged;
// **************************************

instance Info_Brudar_ChargeREAL(C_INFO)
{
npc = VLK_10001_Brudar;
nr = 1;
condition = Info_Brudar_ChargeREAL_Condition;
information = Info_Brudar_ChargeREAL_Info;
permanent = 0;
description = "Dobra, jestem gotów!";
};                       

FUNC INT Info_Brudar_ChargeREAL_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo (hero,Info_Brudar_Charge))
{
return 1;
};
};

func VOID Info_Brudar_ChargeREAL_Info()
{
AI_Output (other, self,"Info_Brudar_ChargeREAL_15_00"); //Dobra, jestem gotów!
AI_Output (self, other,"Info_Brudar_ChargeREAL_05_01"); //Jesteś gotów?
AI_Output (other, self,"Info_Brudar_ChargeREAL_15_02"); //Jestem gotów!

AI_StopProcessInfos ( self );

Brudar_Charged = TRUE;

Npc_ExchangeRoutine(self,"GUIDE");
};

// **************************************
// Na Arenie
// **************************************

instance Info_Brudar_InArena (C_INFO)
{
npc = VLK_10001_Brudar;
nr = 1;
condition = Info_Brudar_InArena_Condition;
information = Info_Brudar_InArena_Info;
permanent = 0;
important = 1;
};                       

FUNC INT Info_Brudar_InArena_Condition()
{
if ( (Brudar_Charged == TRUE) && (Npc_GetDistToWp (hero,"OCR_ARENABATTLE_TRAIN") < 500) )
{
return 1;
};
};

func VOID Info_Brudar_InArena_Info()
{
if (Kapitel <= 1) //Fix für spätere Kapitel ****Björn****
{
AI_Output (self, other,"Info_Brudar_InArena_05_00"); //Dobra, jazda!

AI_StopProcessInfos ( self );

Npc_ExchangeRoutine(self,"START");

Npc_SetTarget(self,other);
AI_StartState(self,ZS_ATTACK,1,"");
}
else
{
AI_Output (self, other,"SVM_5_LetsForgetOurLittleFight"); //Może zapomnijmy o naszej małej sprzeczce, dobra?
AI_StopProcessInfos ( self );
Npc_ExchangeRoutine(self,"START");
};

};









Gdy już sparsuje skrypty i dialogi to jest takie coś, że po rozpoczęciu dialogu z Brudar'em pisze tylko: "KONIEC" i nic więcej, kiedyś jak robiłem inne dialogi, lub je edytowałem wszystko działało jak należy, teraz miałem przerwę ok. 1 rok z modowaniem gothica 1.

Z góry dziękuje za pomoc.

3
Unity / Problem z teksturami [Unity 5.x]
« dnia: 2015-10-05, 15:25 »
Problm koloru się rozwiązał (ustawiłem shadery na Diffuse), al teraz za to modele które zaimportowałem z blendera po pokryciu teksturą nabierają jedynie barwy zbliżonej tekstury, ZDJ: 

4
Unity / Problem z teksturami [Unity 5.x]
« dnia: 2015-10-04, 22:21 »
Witam

Mam problem z teksturami w unity, otóż po dodaniu tekstury do obiektu jest ona zabarwiona na fioletowy lub błękitny kolor, ma ktoś jakiś pomysł jak to usunąć?

Z góry dziękuje za odp.

Edit:
Zdjęcie z unity

5
Unity / Problem z modelami FBX
« dnia: 2015-09-13, 15:24 »
Witam

Dzisiaj gdy sobie spokojnie robiłem grę, pięknie wymodelowany w blenderze rewolwer chciałem przenieść w formacie FBX do Unity i BUM. W unity model strasznie się zniekształcił, tzn. fragmenty rewolweru nie były tam gdzie trzeba, np. bębenek obrócił się o 90o i wygląda to obrzydliwie, proszę o pomoc w rozwiązaniu problemu.

Z góry dziękuje.

6
Pytania i problemy / Instalacja GMDK
« dnia: 2015-05-26, 19:47 »
Dzięki bardzo za pomoc. Temat do zamknięcia.

7
Pytania i problemy / Instalacja GMDK
« dnia: 2015-05-26, 18:04 »
Na WOGu jest tylko paczka .rar , mam zainstalowanego gothica 1 i gmdk ale bez tekstur

8
Pytania i problemy / Instalacja GMDK
« dnia: 2015-05-26, 17:29 »
Prosiłbym  o plik nie na chomikuj, i o odpowiedź  na pytanie.

9
Pytania i problemy / Instalacja GMDK
« dnia: 2015-05-26, 17:05 »
Witam,

mam pytanie, czy GMDK instaluje się programem (G1)?
Bo za nic nie mogę sobie przypomnieć a potrzebuje tekstur (folderu z nimi).
Jeżeli tak to prosiłbym o link do GMDK.
Z góry dziękuje.

10
Pytania i problemy / Potrzebny plik VLKM.3DS
« dnia: 2015-05-03, 20:22 »
Serdeczne dzięki.

11
Pytania i problemy / Potrzebny plik VLKM.3DS
« dnia: 2015-05-03, 18:30 »
Witam,

Mam małą prośbę, mianowicie potrzebny mi plik VLKM.3DS z gothica I (_WORK>DATA>MESHES>ITEMS>ARMOR>VLKM.3DS)
bo przez przypadek go zastąpiłem innym :c

Z góry dziękuje.

12
Skrypty / Problem ze skryptem NPC'a (GOTHIC I)
« dnia: 2015-04-26, 15:00 »
Właśnie nie, ale kamera przełącza sie na tryb dialogu. 

13
Skrypty / Problem ze skryptem NPC'a (GOTHIC I)
« dnia: 2015-04-26, 13:29 »
Witam.

Mam problem ze skryptem NPC'a; jest on psem (wilkiem), i jest (ma być) przyjazny wobec gracza, biegać za nim, pomogać mu w walce itp, itd.
Napisałem taki skrypt:
Spoiler
instance PC_Lolo (Npc_Default)
{
   //-------- primary data --------
   
   name =                     "Lolo";
   npctype =                  NPCTYPE_FRIEND;
   guild =                     GIL_WOLF;     
   level =                     50;
   flags =                      NPC_FLAG_IMMORTAL;
   
   voice =                     7;
   id =                     10001;


   //-------- abilities --------

   attribute[ATR_STRENGTH] =      30;
   attribute[ATR_DEXTERITY] =      15;
   attribute[ATR_MANA_MAX] =      0;
   attribute[ATR_MANA] =         0;
   attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] =   200;
   attribute[ATR_HITPOINTS] =      200;
   
   //-------- visuals --------
   //             animations
   Mdl_SetVisual         (self,"Wolf.mds");
   //                        Body-Mesh      Body-Tex   Skin-Color   Head-MMS   Head-Tex   Teeth-Tex   ARMOR
   Mdl_SetVisualBody      (self,   "Wol_Body",      DEFAULT,   DEFAULT,   "",         DEFAULT,     DEFAULT,   -1);
   Mdl_SetModelScale(self, 0.8, 0.8, 0.8);

   B_Scale (self);
   
   self.aivar[AIV_IMPORTANT] = TRUE;
   
   aivar[AIV_MM_Behaviour]      = PACKHUNTER;
   
   aivar[AIV_MM_PercRange]      = 1500;
   aivar[AIV_MM_DrohRange]      = 1200;
   aivar[AIV_MM_AttackRange]   = 520;
   aivar[AIV_MM_DrohTime]      = 3;
   aivar[AIV_MM_FollowTime]   = 15;
   aivar[AIV_MM_FollowInWater] = TRUE;
   
   fight_tactic   =   FAI_WOLF;

   //-------- Senses --------                                   
   senses = SENSE_SEE|SENSE_HEAR|SENSE_SMELL;// für DIREKTES ansprechen
   senses_range            = 3000;
   
   //-------- inventory --------                                   

   CreateInvItems (self, ItMiNugget,1);
   //-------------Daily Routine-------------
   daily_routine = Rtn_start_10001;
};

FUNC VOID Rtn_start_10001 ()
{
   TA_Stay   (23,00,06,00,"OW_PATH_1_5_B");
   TA_Stay   (23,00,06,00,"OW_PATH_1_5_B");
};

func void Rtn_asist_10001 ()
{
   TA_FollowPC   (23,00,16,00,"OW_PATH_1_5_B");
   TA_FollowPC   (16,00,23,00,"OW_PATH_1_5_B");
};




Oraz skrypt na rozmowę:

Spoiler
// **************************************************
//                    EXIT
// **************************************************

INSTANCE DIA_PC_Lolo_Exit (C_INFO)
{
   npc         = PC_Lolo;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_PC_Lolo_Exit_Condition;
   information   = DIA_PC_Lolo_Exit_Info;
   permanent   = 1;
   description = DIALOG_ENDE;
};                       

FUNC INT DIA_PC_Lolo_Exit_Condition()
{
   //if (Npc_KnowsInfo(hero, DIA_PC_Lolo_meal))
   //{
      return 1;
   //};
};

FUNC VOID DIA_PC_Lolo_Exit_Info()
{
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

// **************************************************
//                   First + EXIT
// **************************************************

INSTANCE DIA_PC_Lolo_meal (C_INFO)
{
   npc         = PC_Lolo;
   nr          = 1;
   condition   = DIA_PC_Lolo_meal_Condition;
   information   = DIA_PC_Lolo_meal_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
   description = "(DAJ JEDZENIE)";
};                       

FUNC INT DIA_PC_Lolo_meal_Condition()
{
   if ( (Npc_HasItems(other,ItFoMutton)>0) || (Npc_HasItems(other,ItFoMuttonRaw)>0) )
   {
      return 1;
   };
};

FUNC VOID DIA_PC_Lolo_meal_Info()
{
   
   if       (Npc_HasItems(other,ItFoMutton))
      {
         B_GiveInvItems   (other,self,ItFoMutton,1);
         
      }
      else if (Npc_HasItems(other,ItFoMuttonRaw))
      {
         B_GiveInvItems   (other,self,ItFoMuttonRaw,1);
      
      }

};

INSTANCE DIA_PC_Lolo_stay (C_INFO)
{
   npc         = PC_Lolo;
   nr          = 997;
   condition   = DIA_PC_Lolo_stay_Condition;
   information   = DIA_PC_Lolo_stay_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
   description = "(ZOSTAŃ)";
};                       

FUNC INT DIA_PC_Lolo_stay_Condition()
{
      return 1;
};

FUNC VOID DIA_PC_Lolo_stay_Info()
{
   
   Npc_ExchangeRoutine (self,"start");

};

INSTANCE DIA_PC_Lolo_asist (C_INFO)
{
   npc         = PC_Lolo;
   nr          = 998;
   condition   = DIA_PC_Lolo_asist_Condition;
   information   = DIA_PC_Lolo_asist_Info;
   permanent   = 1;
   important    = 1;
   description = "(ZA MNĄ)";
};                       

FUNC INT DIA_PC_Lolo_asist_Condition()
{
      return 1;
};

FUNC VOID DIA_PC_Lolo_asist_Info()
{
   
   Npc_ExchangeRoutine (self,"asist");

};

Problem w tym, że kiedy próbuje z nim rozmawać (aby dać mu jedzenia, zawołać aby szedł za mną itd.) przechodzę w "tryb" rozmowy ustawia się kamera tak jak podczas rozmowy, ale nic się nie wyświetla, nie da się zakończyć, pies też nie podąża za graczem, tylko stoi w miejscu gdzie go zrespiłem, nie atakuje, nic  i nikogo, jak go uderzę, to przechodzi w tryb bojowy (fist mode), ale zaraz potem wraca do trybu zwykłego, to jedynie działa, reszta nic nie działa, nic się nie dzieje, a spacer nie wywala błędów.

Z góry dziękuje za pomoc.

Strony: [1]
Do góry