Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Pan Smoków

Strony: [1] 2
1
Returning 2.0 / Pytania odnośnie zadań i rozgrywki
« dnia: 2018-05-23, 22:09 »
Jak zdobywać wytrzymałość na początku gry? Potrzebuję 150 do włóczni a nie znalazłem jeszcze żadnego bonusu. Nie chcę marnować na to PN skoro i tak można wbić max na samych bonusach.

2
Maska Śniącego dodaje inta i to tyle samo co kapelusz.
@garry18 Guru to wyzwanie :D To najgorsza klasa. Jak dla kogoś rzeźnik za łatwy to wybiera guru na rzeźniku.

3
To w takim razie guru jest jeszcze słabszy niż myślałem, bo kapelusz daje niezłe bonusy. Maska Śniącego może i lepsze ale dopiero po przejściu Świątyni, a to nie takie łatwe.

4
Nie grałem guru ale chyba ma najciężej z magów.
Jeśli chcesz grać na niższych poziomach trudności to mana do 54 z PN potem zostajesz czeladnikiem Constantino który daje +15 do many i potem już tylko bonusy. Zdobywasz kapelusz w krypcie koło karczmy Orlana, kupujesz pierścień oświecenia i amulet oświecenia, i jeszcze pierścień koło zawalonej wieży niedaleko latarni morskiej i powinieneś mieć wystarczającą ilość many do zostania guru. Nie wiem konkretnie ile trzeba na guru ale pozostali magowie muszą mieć 100 many. Trofea myśliwskie wszystkie, bo kasa się przydaje i to zawsze dodatkowa inteligencja. Czytasz wszystkie księgi  i uczysz się wszystkich umiejętności za 1-3 PN. Skradanie się, otwieranie zamków i kradzież kieszonkowa to konieczność. Nie wsadzaj Fernando do więzienia dopóki nie zrobisz zadania Galahada; nauka magii u niego to konieczność jeśli grasz na 1.3.2 ,bo bez zniszczenia ożywieńców nie zabijesz żadnego szkieleta a jest ich w grze sporo. Jak już zostaniesz guru to rób runę włócznia Śniącego i naucz się walki 1h lub 2h do 30% żeby walczyć kosturem, do 100% może dojedziesz z bonusów. Ponoć guru może nabijać manę codziennie paląc fajkę wodną. W drugim rozdziale uczysz sie pięści wichru, kupujesz wszystkie receptury u kupców (dodatkowy int) i uczysz się wszystkich mikstur do życia i many (jeśli guru faktycznie może nabijać manę z fajki w nieskończoność to eliksiry many można sobie odpuścić, będzie więcej rdestów do hp). Zbieraj wszystkie polne i leśne jagody żeby zrobić z nich mikstury; analogicznie z ciemnymi grzybami ale z nich chyba lepiej robić kompot bo nie wymaga rdestów. W Jarkendarze z miksturek i innych bonusów da rady uzbierać 1000 HP na zbroję kruka. Ze zniszczeniem ożywieńca da się w drugim rozdziale zebrać wszystkie sfery i zrobić questa z Senyakiem żeby ulepszyć Szpon Beliara, bo guru nie ma potem mocnych czarów. W 3 rozdziale nie trzeba się uczyć żadnych czarów w 4 też ale możemy już wtedy używać czaru z Uriziela (tchnienie śmierci). Powinno być już łatwo. U opiekunów wybierasz ścieżkę ognia żeby mieć jakieś czary obszarowe (mała burza ognista). Potem trzeba oszczędzać punkty na ostatnie kręgi, deszcz ognia i ewentualnie wir.

5
Dyskusje / Co z modyfikacją Gothic I The Beginning?
« dnia: 2017-11-10, 15:59 »
Zakładam temat, bo nie mogę znaleźć żadnych informacji o tym modzie nie tylko na tym forum ale w necie w ogóle (dla pewności chodzi o ten mod https://www.youtube.com/watch?v=HKTKUArsT9c). Wiem że twórcy pracują nad łatkami do Returninga 2.0 i nad Goecją ale pod filmikiem Ward napisał, że mają 30% gotowe a było to prawie 2 lata temu. Nie wiem nic o anulowaniu czy zmianie nazwy moda. Jeśli temat o tym modzie już istnieje to przepraszam i proszę o linka.

6
@Sesiek39 Nie możesz się nauczyć przekuwania średniej zbroi, bo jej nie masz. Trzeba dać Janowi 20 smoczych łusek żeby ją dla ciebie wykuł.

7
@kurzel131 Sorry, że tak długo nie odpisywałem ale nie miałem internetu.
Wygląda na to, że grasz na wersji 2.01. Widać to już po nazwie folderu z savem. Wyboru poziomu trudności NIE DA się przeoczyć. Na wersji 2.02 da się zdobyć maksymalnie koło 30 poziomu. Sprawdziłem statuetkę mnogości i pokój poziomek; normalnie po użyciu statuetki mając 7 poziomek w ekwipunku wyskoczył napis "Raduj się" ale do pokoju poziomek dało się wejść tylko na kodach, bo na drodze stała niewidzialna ściana.
Skrypty są w folderze Materiały Dodatkowe ale i tak ciężko tam będzie coś znaleźć. Może na 2.01 nie da się tego zadania zakończyć.
No chyba, że grałeś na tym modzie http://themodders.org/index.php?topic=21368.0

8
Ja miałem 7 poziomek i po użyciu statuetki mnogości wyskoczył napis "Raduj się". Nie wiem co u ciebie jest nie tak, może podrzuć mi save'a to postaram się sprawdzić.
Pradawni na drodze Innosa są nieśmiertelni, nie wiem po co ich zabijać, ale jak bardzo chcesz to możesz użyć Pięści Boga, która czasami zabija nawet nieśmiertelnych.
Zamrażanie straciło jakikolwiek sens? To na jakim poziomie trudności grasz?
Eli'ne nie używa żadnego czaru to chyba jakiś skrypt zabija nas gdy ją atakujemy. Prawdopodobnie dlatego, że postacie kobiece w Gothicu nie mają animacji walki a twórcy modyfikacji nie chcieli by Pradawna była bezbronna.
Nie pamiętam co jeszcze trzeba z nim zrobić, ale to zadanie da się ukończyć. Może trzeba z nim chodzić ileś tam dni. Sprawdź w skryptach jak ci zależy na tym zadaniu.

9
Jest dostępna. Były tam hordy pajęczaków i teleport do siedziby Pradawnych.

10
2. Do 100% uczy tylko Balaiareth po stronie Beliara. (inna sprawa, że to niewiele daje)
3. Do Pożeracza dusz najlepiej krzyształ wody; do obrażeń nic nie doda, ale mieczyk będzie zamrażał. Płomień Innosa nie ma opisanych obrażeń od magii? A nie ostrzyłeś go przypadkiem bo to powoduje, że miecz staje się bezużyteczny.
4. Potrzebujesz DOKŁADNIE 7 poziomek i musisz użyć statuetki mnogości żeby zobaczyć inne zakończenie. W innym przypadku dostaniesz bonusy do statsów.
5. Da się zabić Eli'ne jak i wszystkich pradawnych będąc po stronie Beliara (ale z dystansu żeby jej czary cię nie sięgły)
6. Skrzypka bierz jak chcesz słuchać jego dialogów i wypełnić związanego z nim zadanie.

11
Można to zrobić jeśli najpierw dołączy się do zabójców. Skoro ty już zostałeś magiem to teraz nie możesz do nich dołączyć.

12
Wątek zabójców niestety masz tak czy inaczej zablokowany bo jesteś magiem ognia. Winogrona można tylko kupować, a żeby rzucić wyzwanie Falkowi nie trzeba poparcia wszystkich myśliwych więc kuszę możesz olać.

13
Mam jeszcze parę pytań:
1. Czy wymagania Lodowej Zguby będą zmienione? 1800 HP to mało w porównaniu z 2500 Zamieci.
2. Jeśli Inubis będzie nieśmiertelny to czy Kadar także?  Rozumiem, że chodzi o to by niemożliwe było zdobycie Lodowej Zguby w 2 rozdziale. Może lepiej zamiast Kadara niech Senga walczy Zamiecią.
3. Czy będziesz zmieniał wygląd broni? Wiem, że to pierdoła ale 3 najmocniejsze miecze dwuręczne czyli Zamieć, Pan Smoków i Gniew Stwórcy wyglądają tak samo i przez pół gry biegamy z tym samym mieczem na plecach. Fajnie by było jakby Gniewy miały swoje stare modele. Byłoby mniej monotonnie a bardziej logicznie (miecz z czarnej rudy jest czarny a po naładowaniu wygląda zupełnie inaczej.

14
@Thompson jak będzie wyglądał balans pomiędzy wojownikiem, łucznikiem a magiem? Teraz teoretycznie jest ok ale w praktyce wojownik 2H ma ogromną przewagę w 2 rozdziale (czyli tym najważniejszym i najtrudniejszym kolejne rozdziały są łatwe). Walczymy wtedy z ogromną ilością szkieletów a wojownik bez problemu je niszczy Srebrnym Mieczem Nordmarskim, z kolei pozostali mają poważne problemy zwłaszcza mag który zużywa rdesty i winogrona na manę a nie HP i może nie mieć nawet 1000 HP na Zbroję Kruka. Wszystkie klasy mają bronie na trupy ale tylko 2H jest tak łatwo dostępna. Mag ma czar który daje tylko 50% expa za zabitych wrogów a w dodatku nie działa na strażników sfer i panów cienia. Łucznik żeby zdobyć Świętego Posłańca musi przejść prawie całą wypełnioną szkieletami Dolinę Cieni; w dodatku zwykłym łukiem w ogóle nie ma możliwości ubicia żadnego truposza. Wojownik 1H musi zabić INUBISA i hordę szkieletów a wojownikowi 2H starczy krótki sprint na szczyt Wieży Mgieł i może radośnie siekać umarlaków co zdecydowanie ułatwia mu grę. Gdzie tu balans? Czy oprócz tego, że Inubis nie ma Nordmara coś sie tu zmieni na 1.3.2?

15
Można wpisać kod na miksturę wyłączającą pułapki:
insert ITPO_Surprise_Off

16
@Thompson Zwiększanie atrybutów przy użyciu elementium dla łucznika i maga nie działa

17
@Gulasz Thekli
insert orcshaman_ur_dah

18
Granie czystym magiem w MT na poziomie wyższym niż łatwy jest bardzo trudne, nawet takim czarem jak lodowa zamieć zabijemy orka elitę na jakieś 10 strzałów. Lepiej zrobić hybrydę wojownik 1h/2h-mag i walczyć głównie bronią, pomagając sobie czarami typu bryła lodu, uderzenie wiatru, ognista burza, lodowa fala. Naprawdę mocny czar mamy dopiero na szóstym kręgu (Pocałunek Smoka), czyli w piątym rozdziale ale nawet jego obrażenia są mizerne w porównaniu do najpotężniejszych mieczy, które można na upartego zdobyć w pierwszym. Dodatkowo gdy wybieramy Algiriona na mistrza uczymy sie zaklinania kryształów co daje nam 2 OP czary (Śniący pada na strzała), ale możemy ich użyć tylko kilka razy. Poziom trudności nie wpływa na ilość doświadczenia ale na statystyki potworów, konkretnie na normalnym potwory mają dwukrotnie zwiększone hp, siłę i wszystkie ochrony w stosunku do łatwego; na trudnym trzykrotnie. 
Da się dołączyć do strażników kopalni, a później do magów wody używając znanego buga tj. dołączamy do starego obozu i po zabiciu królowej pełzaczy zagadujemy Corristo o zostanie magiem ognia. Odpowiadamy na jego pytania a potem wychodzimy nie składając przysięgi i dołączamy u Thorusa do strażników, zostawiając opcje zostania magiem na później. Potem możemy iść do Kazzmira i zostać strażnikiem kopalni, zrobić wszystkie zadania itp. a jak nam się znudzi wracamy do Corristo i składamy przysięgę (najpóźniej w 3 rozdziale). W czwartym rozdziale zostajemy magiem wody. Kręgów magii da się nauczyć wcześniej u Algiriona gdy wybierzemy go na mistrza nawet gdy nie jesteśmy magiem (nie mam pewności co do tego). Uczy do piątego kręgu. Szóstego uczy jedynie Xardas. Tyle

19
Do przyzwania ognistego golema trzeba ponoć 100 karmy. A poza tym standardowo bonusy z kapliczek i misja z Gomezem.

20
Dla maga zwiększa intelekt, zmniejsza siłę i zwiększa zręczność o losową liczbę w zakresie od 1 do 6 i odejmuje hp w zakresie 1-50, zmniejsza ochronę przed bronią sieczną, obuchową i kłutą o 1-10 a przed ogniem i magią zwiększa o 1-10.
Dla wojownika działa w sumie odwrotnie i do tego zmniejsza manę o 1-10.

Strony: [1] 2
Do góry