Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Elligon

Strony: [1] 2
1
Skrypty / AST (Agama Script Tools)
« dnia: 2017-12-19, 13:15 »
Jeśli AST będzie zintegrowany z SystemPackiem od następnej wersji, czy będzie coś takiego jak opcja domyślnie włączonej sprzętowej teselacji?

2
Archiwum / [G2NK] L'Hiver Edition 1.1 PL
« dnia: 2017-12-19, 13:03 »
Zainstalowałem tę modyfikację tylko po to żeby zobaczyć dyskutowane tutaj różnice w szybkości renderowania w DX7 i DX11. I rzeczywiście są - i to całkiem znaczne.

Zapytałem gościa od kodów i różnych takich o konsultację i powiedział, że problemem szybkości Gothica nie są trójkąty (które są podstawową figurą matematyczną; a taki kwadrat to dwa trójkąty) same w sobie - a ich teselacja, która w Gothicu (rok 2002 i tenże rozwiązania) jest operacją matematyczną, "niezależną od urządzenia (device-independent)", dlatego przytka nawet najpotężniejsze domowe procesory, które zawsze są w pierwszej kolejce do zajmowania się czymkolwiek.

Taka przystań Khorinis ma mnóstwo geometrii - dlatego zawsze tnie (i to w każdej modyfikacji). Jeśli jednak udałoby się przekonwertować tę całą geometrię na meshe (czyli coś "zależnego od urządzenia (device-dependent)"; w tym przypadku karty graficznej) - to oryginalny Gothic w DX7 by zapierdalał na 99% nowoczesnych komputerów, bo procesor miałby więcej zasobów do zajmowania się pozostałymi rzeczami.

DX11 ma tę przewagę nad starymi, że Microsoft zaimplementował w nim cuda DirectXMath i hardware tessellation, dlatego jest szybszy.

W skrócie: DX11 działa szybciej bo przenosi cześć kalkulacji geometrii na kartę graficzną, a DX7 tego nie potrafi.

PS. Czy AST team dałby radę "spaczować" DX7 z Gothica i zaimplementować teselację sprzetową za pomocą jakiegoś clampa? Ale byłby odjazd.

PSS. Artykuł, który gościu przytoczył (po angielsku): https://msdn.microsoft.com/en-us/magazine/dn605881.aspx

3
Sposób Bodgana Dwuręcznego - ale sposób pierwszy - działa. Tylko tyle było trzeba mi do szczęścia, hehe. Po za tym, sugestia druga przypomniała mi, że na forum nVidii, czy AMD można chyba było znaleźć wtyczkę do Fotosklepu, która zajmuje się właśnie konwersją tekstur w formaty różne; może będzie tam opcja tych .TEX z variable DXTC, żeby pasowały do Gothica.

Jak znajdę, to przypomnę w nowym temacie, a jak znajdę, a nie założę tematu - to przez to, że będę zajęty dodawaniem dziesięciu tekstur xD. Elo.

EDIT: Te narzędzia od Patrixa9999 też nawet dają radę i nie generują losowych wyników.
EDIT2: Sposób z podmianą tekstury w książce? Poszedłem o krok dalej i nawet nie muszę startować nowej gry i słuchać Xardasa, bo wystarczy podmienić .TGA menusów z teksturami które chcemy konwertować. Teraz idzie jeszcze szybciej!

4
Jak w temacie.

Spacer nie działa mi pod WINE, a GoMan ma straszny rozrzut w wielkości kompresji DXT3; lepsze wyniki daje kompresja przez zEngine gry, po skasowaniu oryginalnej .TEX i podmianie na .TGA w wypakowanych .VDFach. Jest jednak wada tego rozwiązania, gdyż konwersja następuje tylko i wyłącznie jeśli tekstura jest akurat potrzebna/wyświetlona. Od razu zaznaczam, że opcja "Convert Textures" nie wchodzi w grę, gdyż zajmuje więcej niźli dziesięć minet.

Stąd pytanie: czy istnieją komendy zmuszające grę do wyświetlenia jakiejś tekstury z poziomu cheat-konsoli? Albo jakieś parametry do wpisania w "Parameters" w GothicStarterze.exe, aby akurat skonwertować tylko tę jedną potrzebną teksturę?

Nie znalazłem niczego takiego w sieci. Albo jakiś inny, mniej czasochłonny i produkujący nie-losowe rezultaty program do konwersji Targi w Gothicową teksturę?

5
Dokładnie. Zanim szaleństwo rozróżniania płci biologicznej i psychicznej weszło w kanon nowożytnego dyskursu społecznego, czy to przy obiedzie, czy w salach sejmowych - Bezimienny już od dawna zna obie strony medalu.

Weźmy taki zwój zaklęcia "Transformacja w Owcę"... owca jest przecież nazwą na samicę ssaka wołowatego z rodzaju genus Ovis. Tryk to nazwa samca Ovis!

Widzisz różnicę? Tysiące graczy, za każdą transformacją, fundowały Bezimiennemu nie tylko odrzucenie człowieczeństwa, ale i fizycznego pierwiastka męstwa. Ale to nie wszystko! Co jeśli zaklęcie mutacji w jaszczura tak na prawdę jest zamianą w jaszczurzycę? Te są znane z rozmnażania bezpłciowego, a rozmnażanie płciowe zawsze jest możliwe, i to nie tylko w formie jaszczura (jaszczurzycy)! To samo można powiedzieć o pozostałych czarach przekształceń (które do tego mogą trwać w nieskończoność!!!). Tak, implikacje tego są absolutnie bezkompromisowe; każdy może je sobie z łatwością zwizualizować.

Mimo to, nikt nigdy jeszcze nie usłyszał od Bezimiennego jakiegokolwiek narzekania, aktywnego/biernego sprzeciwu, ani słowa. To natychmiastowo urywa jakąkolwiek próbę przekonania, że dyskusje na temat płci, feminizmu, biologizmu w odniesieniu do użyteczności społecznej i indywidualnej są niewątpliwie potrzebne, i tak naprawdę nie stanowią zniekształcenia na zdrowej tkance ludzkości, która trwa w świadomej wersji już od przynajmniej dziesięciu tysięcy lat.

Bo jeśli Bezi może ustosunkować się do tego milczeniem, które z pewnością wynika z pewności o swojej wartości, niezależnie od posiadanych ilości nóg i innych kończyn - dlaczego nie mógłbyś i Ty?

PS. A na deser: a co z kobietami w świecie Gothica, które też mogą używać zwojów? Co z Velayą? Co jeśli zaklęcie przemiany w wilka funduje jej dodatkowe "możliwości"? Czy ktoś kiedykolwiek słyszał przypadek Casii narzekającej że transformacja w chrząszcza zmieniła ją w rosłego żuczka, który miał powodzenie u żuczkowatych laseczek? Nie? No właśnie.

6
Przy przywoływaniu stwora dodawaj do globalnej zmiennej wartość. Gdy poziom bohatera wynosi np. 10, a wartość zmiennej przyzwania przekracza 100, przywołani słudzy atakują bohatera.
Przykład:
var int Summon_Counter;

//Cast zaklęcia demona
Summon_Counter += 50; //Demon dodaje +50, bo jest potężniejszy

//Cast szkieleta
Summon_Counter += 10; //Trochu mniej.

//ETC.

//W funkcji rutyny(?) potwora //Algorytmu!

if(Summon_Counter > hero.level * 5) //Jakiś warunek sprawdzający zmienną z poziomem bohatera
{
B_Attack(summon, hero); //Nie pamiętam argumentów funkcji B_Attack
};

//Oraz Przy zgonie naszego demona, czy innego przywołańca
if(slf.guild == GIL_SUMMONED_DEMON) //Zapewne można inaczej ;p
{
Summon_Counter -= 50;
};
Dodatkowo, aby zaoszczędzić sobie warunków polecam wartość jaka ma być dodana do licznika zapisać w postaci AIVAR'a w NPC - zaoszczędzi to naprawdę dużo niepotrzebnych warunków.

Mega nad-zajebiście; to jest to czego potrzebowałem, i gładko rozwiązane. Masz plusa, a do tego wrzucę cię w napisy końcowe projektu który składam na WoGu.

7
Można krócej? xD
Co do tekstur - pewnie masz paczkę z teksturami z rozszerzeniem .disabled.

Poziom bohatera jest liczbą, która miałaby kontrolować czy akurat przyzywany stwór zachowuje się jak w ZS_MM_Rtn_Summoned (czytaj: jest posłuszny panu, a do tego zachowuje się według swojego oskryptowanego nastawienia do innych "gildii"), czy może olewa kontrolę i sprzedaje oklep temu co pod ręką (może to być ten co przywołał kreaturę).

Jeśli Bezimienny ma poziom 40, to wg liczb powyżej może kontrolować naraz 6 szkieletów goblinów, 5 wilków, 4 zombi, 3 kamiennych strażników, 2 szkielety, 2 kamienne golemy i 1 demona ALBO dowolną konfigurację tychże (czyli np. 1 szkielet, 1 wilk i 1 kamienny strażnik).

Nie wiem jak zapisać składnię kontrolującą tę sumę "na żywo", uwzględniając ilość potworów już aktualnie przywołanych przez bohatera.

A tekstury już ogarnąłem. Były błędy, bo edytowałem tekstury run, zwojów i takie tam, i zapisałem w złym formacie.

8
Poziom poziomem, ale ta liczba nigdy nie był niczym więcej jak relatywnym wskaźnikiem sytuacyjnej potęgi bohatera. Pora to zmienić (tutaj wstaw dramatyczną pauzę)... będzie ona kontrolować ilość przydupasów, które mag może naraz kontrolować (nieważne czy zostały przyzwane runą, czy zwojem); te nadmiarowe zostają uwolnione i idą na całość, atakując (jeśli jest najbliżej ich) swojego stwórcę.

Na początek dopasowałem wartości do taktycznej mocarności każdego stworzenia, które może przywołać Bezimienny (zaklęć jest łącznie osiem, ale szkielety z Armii Ciemności nie były ruszane i tutaj wszystko zostało jak jest, takoż szkielety przywołane przez szkieletowych magów również nie były modyfikowane). Oto co umieściłem w CONSTANTS.D (wartości są arbitralne i najprawdopodobniej ulegną zmianie):

const int Summoned_Creature_1 = 6 [Szkielet Goblin]
const int Summoned_Creature_2 = 7 [Wilk]
const int Summoned_Creature_3 = 9 [Zombi]
const int Summoned_Creature_4 = 11 [Kamienny Strażnik]
const int Summoned_Creature_5 = 14 [Szkielet]
const int Summoned_Creature_6 = 20 [Kamienny Golem]
const int Summoned_Creature_7 = 28 [Demon]

Następnie stworzyłem odpowiednie skrypty dla potworów (w SCRIPTS\CONTENT\STORY\NPC\MONSTER), każdy dostał odpowiednią ID/GIL (czyli ID/GIL_SUMMONED_CREATURE_1, ID/GIL_SUMMONED_CREATURE_2 itd.; tutaj udało mi się wszystko podmienić w CONSTANTS.D z "wakatami" na gildie [było ich sześć], plus podmiana z GIL_ALLIGATOR), następnie stosowne zmiany wylądowały w B_INITMONSTERATTITUDES.D oraz SPECIES.D (skopiowałem wszystko z pasujących kreatur), a potem rezultaty władowałem w GOTHIC.SRC w odpowiedniej kolejności.

I tutaj się zatrzymałem. Wiem że musiałbym stworzyć funkcję np. B_SUMMONEDCREATURESBEHAVIOR i nią uprzedzić pozostałe w odpowiednich zaklęciach przyzywających. I z tego powodu mam dwa pytania:

1. Gdzie umieścić te const int? W każdym pliku potwora, przed np. name[0]?
2. Czy funkcja porównująca powinna wyglądać tak:

func void B_SummonedCreatureBehavior()
{
if(Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(ID_SUMMONED_CREATURE_1) || Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(ID_SUMMONED_CREATURE_2) || Itd.)
{
if((Summoned_Creature_1 + Summoned_Creature_2 + Summoned_Creature_3 + Summoned_Creature_4 + Summoned_Creature_5 + Summoned_Creature_6 + Summoned_Creature_7) > hero.level)
{
AI_StopProcessInfos(self);
B_Attack(self,other,AR_NONE,0);
}
else
{
start_aistate = ZS_MM_Rtn_Summoned;
};
};
};

Ha! Wiem, że to mocno zgrubny koncept, bowiem nie wiem jak rozpisać skrypt, który miałby kontrolować na bieżąco wartość przyzwanych sług (składnia) - czy jest niższa niż poziom bohatera - ale jestem pewien, że mnóstwo tutaj nietuzinkowych towarzyszy, którzy zechcą się zmierzyć z tym zacnym wyzwaniem.

A na koniec bonus... oto co mi się wydarzyło po instalacji ModKita v2.6a:

Spoiler




PS. I jak będziesz mnie mielił, to prosiłbym o teksty wybuchające gejzerem intelektu i karkołomne inwektywy. Dzięki!

9
Odejmowanie zbroi dodaj do funkcji B_StopMagicFreeze.

No i działa.

10
Trafienie kogoś zaklęciem Blok/Fala Lodu więzi większość pacjentów w soplu. Wymyśliłem sobie, że trudniej kogoś uszkodzić w środku bryły lodu, co miałoby znaleźć odzwierciedlenie w mechanice gry poprzez zwiększenie każdej ochrony pancerza (oprócz tej od ognia) o 25 punktów.


func void B_RestartFreeze()
{
if((Npc_GetLastHitSpellID(self) == SPL_IceCube) || (Npc_GetLastHitSpellID(self) == SPL_IceWave))
{
self.protection[PROT_EDGE] += 25;
self.protection[PROT_BLUNT] += 25;
self.protection[PROT_POINT] += 25;
self.protection[PROT_MAGIC] += 25;
Npc_SetStateTime(self,0);
};
};

func void B_StopMagicFreeze()
{
Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSMAGIC,B_AssessMagic);
Npc_ClearAIQueue(self);
AI_Standup(self);
if(self.guild < GIL_SEPERATOR_HUM)
{
B_AssessDamage();
}
else
{
Npc_SetTempAttitude(self,ATT_HOSTILE);
};
};

func int ZS_MagicFreeze()
{
Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSMAGIC,B_RestartFreeze);
Npc_StopAni(self,"S_FIRE_VICTIM");
if(!C_BodyStateContains(self,BS_UNCONSCIOUS))
{
AI_PlayAniBS(self,"T_STAND_2_FREEZE_VICTIM",BS_UNCONSCIOUS);
};
self.aivar[AIV_FreezeStateTime] = 0;
};

func int ZS_MagicFreeze_Loop()
{
if(Npc_GetStateTime(self) > SPL_TIME_FREEZE)
{
B_StopMagicFreeze();
return LOOP_END;
};
if(Npc_GetStateTime(self) != self.aivar[AIV_FreezeStateTime])
{
self.aivar[AIV_FreezeStateTime] = Npc_GetStateTime(self);
if(self.attribute[ATR_HITPOINTS] > (self.attribute[ATR_HITPOINTS] - SPL_FREEZE_DAMAGE))
{
if((self.guild == GIL_FIREGOLEM) || (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_FIREWARAN) || (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_DRAGON_FIRE))
{
B_MagicHurtNpc(other,self,SPL_FREEZE_DAMAGE * 2);
return LOOP_CONTINUE;
};
if((self.guild == GIL_ICEGOLEM) || (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_DRAGON_ICE))
{
B_MagicHurtNpc(other,self,SPL_FREEZE_DAMAGE / 2);
return LOOP_CONTINUE;
};
B_MagicHurtNpc(other,self,SPL_FREEZE_DAMAGE);
};
};
return LOOP_CONTINUE;
};

func void ZS_MagicFreeze_End()
{
self.protection[PROT_EDGE] -= 25;
self.protection[PROT_BLUNT] -= 25;
self.protection[PROT_POINT] -= 25;
self.protection[PROT_MAGIC] -= 25;
};




Jak widać, premie startują z początkiem stanu, a znikają z jego końcem. To znaczy - powinny, gdyż w praktyce pojawiają się z początkiem, ale nie znikają z jego końcem, stając się de facto permanentnymi, jak wykazały testy w terenie.

GothicStarter nic nie krzyczał podczas reparsowania skryptów, a GothicSourcer v3.15 też nie wyświetlał żadnych ostrzeżeń (nawet że powinna być zwrócona jakaś wartość [return FALSE/TRUE]).

Czy ktoś wie co jest nie tak?

11
MDS i animacje / [G2NK]
« dnia: 2017-10-28, 19:34 »
Dobra, usunąłem wszystkie .disabled ze słowem "textures" w nazwie, ten plik z compiled i śmiga. Dzięki.

12
MDS i animacje / [G2NK]
« dnia: 2017-10-28, 14:58 »
Joł.

No więc atakuję plik z teksturą (format .TGA) dla zwojów, ale nie wiem jak to zrobić, aby zmiana ukazała się w grze, nawet po przeczytaniu tego i tego samouczka, i jeszcze jakiegoś po angielsku z WoGa.

Muszę mieć jakiś punkt odniesienia jak to się komponuje z grą, bez tego na serio nie ruszę. Jak ktoś by mi to przejrzyście ogarnął co zrobić, by działało, to byłbym mocno wdzięczny. Proszę zauważyć, że jest to tzw. wersja "alpha pre-release", a zmianą ci ikona dla "Leczenia Lekkich Ran". Dzięki.

Podgląd (.PNG):


13
A jakby do funkcji B_RefreshAtInsert dodać warunek, aby handlarzom gra ściągała broń?

Dodaj AI_UnequipWeapons do ZS odpowiadającego za rozmowę (nie pamiętam nazwy) - na sam początek, czyli funkcji rozpoczynającej dialog. W funkcji kończącej dialog (wszystko w tym samym ZS_*.d!) dodaj EquipBestRanged i Melee weapon.

W praktyce będzie to wyglądało tak: Zagadasz do byle jakiego npc, on odłoży broń do ekwipunku, po czym jak skończysz z nim gadać opcją "Koniec", założy on najsilniejszą broń dystansową i w zwarciu jaką posiada. Można dodać warunki typ if npc to pajac od handlu i wtedy to co napisałem wyżej.

Przepraszam za opóźnienie w odpowiedziach. Małe uaktualnienie - kupcy ściągają broń po wywołaniu komendą AI_UnequipWeapons(self) dodaną na początku dialogu inicjującego handel - ale jak powiedziałem, te bronie które właśnie sobie ściągnęli pojawiają się w oknie handlu tylko w trzech (nie dwóch) przypadkach:

- po wyjściu z okna handlu i jego ponownego wywołania odpowiednią opcją dialogową
- sprzedaniu czegoś handlarzowi (ekwipunek w oknie się "odświeża", a zdjęte bronie pojawiają się w odpowiednich miejscach) [Tutaj jest pomysł, aby tworzyć jedną sztukę złota w ekwipunku Bezimiennego i przekazywać ją kupcowi, zaraz po wyświetleniu się okna handlu]
- kupna jakiegokolwiek przedmiotu (nawet za 1 szt. złota; reszta jak w nawiasie powyżej)

A teraz po kolei: wykorzystałem pomysł Cruca, ale po dodaniu delikwenta za pomocą Hlp_GetInstanceID(other) do długaśnej listy w B_REFRESHATINSERT.D, i tak musiałem ich najpierw zresetować poprzez opcję dialogową (nawet po rozpoczęciu nowej gry), tak aby założyli ten kijek (plus trzeba było się oddalić na odpowiedni dystans). I tak, ten manewr zadziałał, każdy pacjent miał wszystek broń od razu w ekwipunku; wszystko co mu sprzedałem. Ale potem gra wyczyściła noszony ekwipunek kupców wraz z nowym rozdziałem (tak, właśnie tę pałkę, bo jest w B_CLEARJUNKTRADEINV.D), przez co założyli oni najlepszy dostępny oręż (jeśli go im sprzedałem), wracając tym samym do schematu powyżej. Po zmianie broni na sierp w "refreshu", nie wiem czemu, ale w ogóle się ona nie zmaterializowała w nowym rozdziale (w pierwszym wciąż była, jak z pałką powyżej), więc metodyka powróciła z pełną mocą.

Nie zmieniałem nic w ZS_TALK.D, bowiem nie potrzebuję, aby każdy kupiec zakładał najlepszą broń po skończeniu rozmowy; lepiej pozostawić do dyspozycji gracza jak wykorzysta tę możliwość. I odkryje, że ekwipunek pobitego handlarza znika raz na zawsze, nawet po potraktowaniu zaklęciem "Zapomnienia", hehe (oczywisty błąd, ale ten problem zostawię sobie na później).

Na razie zostawię wszystko tak jak jest (czyli tylko AI_UnequipWeapons(self) i trzy warunki), a jak zacznę czytać o AST to zmierzę się z tym problemem raz jeszcze.

Dzięki wszystkim, temat do zamknięcia (to chyba trzeba gdzieś zgłosić?).

14
Jak wiadomo, każdy handlarz w grze założy sobie broń którą mu sprzedano jeśli ta jest potężniejsza od tej którą aktualnie dzierży, a gracz oddali się poza zasięg materializacji tegoż kupca.

AI_UnequipWeapons(self) zapodane przed B_GiveTradeInv(self) zmusza pacjenta do zdjęcia broni (wręcz i dystansowej), ale ta pojawia się w oknie sprzedaży dopiero jeśli zakupi się cokolwiek z przedmiotów na handel albo wyjdzie się z konwersacji i zainicjuje się biznes raz jeszcze.

Czy istnieje jakaś komenda która odświeżyłaby ekwipunek danej postaci tak aby wszystkie obiekty na handel były dostępne już za pierwszym razem albo bez kupowania czegokolwiek?

Jeśli jednak trzeba do tego AST, Ikarusa, czy LeGo - to proszę nawet nie odpowiadać na to pytanie. Dzięki.

15
Archiwum / [G2NK] L'Hiver Edition 1.1 PL
« dnia: 2017-10-01, 19:28 »
Hi everyone, I'm translating L'Hiver Edition from the original Russian to English, however somebody told me it'd be better doing it using this, the Polish one, because they said me you fixed more things that in Russian's are not. Is that true? You also changed much from the Russian version?

Lol, you're even here my dear homeboy. If you need something (like translation of Polish scripts of this version of L'Hiver; and yes - I lied to you, hehe), you can always ask me on WoG and shit. By the way, I'm working on obtaining access to that Skype channel so we could establish a steady route of information exchange in the future. I need to bail now, cheerio.

16
Elo melo.

Składam nieoficjalną mega-łatę (v1.0 na WoGu, ogarniającą 100 błędów i nieścisłości, po angielsku, można obadać tutaj, a v1.1 jest w drodze; kiedyś też tam wyjdzie polska wersja). Idzie mi całkiem dobrze, ale mam pewien problem, z którym nie umiem sobie poradzić.

Po podróży do Jarkendaru, w drugim rozdziale, drewniana pałka (ta 10/10) "traci" teksturę; tak samo dzieje się z teksturą uschniętych kłód w świecie gry (chociażby te dwie co są obok Alligatora, kiedy stoi obok obozu Magów Wody). Dzieje się tak na czystej wersji bez modów i pomodowanej, z DVD, Steam i GoG. Po powrocie do Khorinis - wszystko wraca do normy.

Rozprucie zasobów graficznych gry nie ujawnia żadnych problemów z uszkodzonymi plikami, czy błędnymi formatami. Moje pytanie jest więc następujące: gdzie leży problem? I czy ktoś wie jak go naprawić?

17
Pytania i problemy / Gothic nie wykrywa karty graficznej
« dnia: 2017-07-05, 16:41 »
Gościu dostał co potrzebował i zniknął, a ludzie do niego piszą po trzech miesiącach. xD

18
A wywal DXGI.DLL i zobacz czy bez niego wystartuje? Jak wyskoczy ten błąd - to wklej tu link do tej strony na Microsoft.com, aby autor narzędzia miał łatwiej. Dzięki.

EDIT: To jakaś aktualizacja do Windowsa, która ogarnia komponenty DirectX. Zgłoszone już autorowi.

19
Pytania i problemy / G1 Bug "Can't create D3DX context"
« dnia: 2017-06-30, 11:38 »
Hej, ziomalf. Działa ci to?

20
Odinstaluj grę posiłkując się punktem -1 z głównego posta i nie używaj rozwiązania z punktu 6. Jestem prawie że pewien, iż jest to problem SystemPacka z Wine for Windows. Będziesz musiał poczekać na zhakowaną wersję.

Dasz radę z "micro-stutteringiem". Wierzę w ciebie. Ewentualnie spróbuj punktu 5... chociaż z pewnością go nie pominąłeś, czyż nie?

Strony: [1] 2
Do góry