3
					
						
						« dnia: 2015-01-24, 14:32 »
					 
					
					Witam. Mój 1 wątek, właściwie konto specjalnie dla niego założone, przepraszam jeśli narobię modom roboty. 
Czytałem wszystkie samouczki które znalazłem o takiej tematyce i googlowałem długo i namiętnie, ale po prostu nie umiem dostatecznie skryptów. 
Chciałbym żeby ułamek many max był dodawany do obrażeń (zrobione pomyślnie przez dodanie mana max/5 do dam_index_magic + odświeżanie w starcie) potem, żeby dam_index_magic był dodawany (tuning zostawiam na później) do obrażeń zadawanych przez zaklęcia. Jedyne co przyszło mi do głowy (ze względu na ograniczoną głowę) to dodanie do skryptów spell zmiennych w sposób:
var int damage;
INSTANCE Spell_Zap (C_Spell_Proto)
{
	time_per_mana			= 0;
	damageType				= DAM_MAGIC;
	damage = (30 + (self.damage [DAM_INDEX_MAGIC]));
	damage_per_level		= damage;
};
Po długich i namiętnych testach na różne sposoby, także z dodaniem linijki tutaj:
func int Spell_Logic_Zap(var int manaInvested)
{
	damage = (30 + (self.damage [DAM_INDEX_MAGIC]));
	if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self) && (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_Scroll))
	{
		return SPL_SENDCAST;
	}
	else if (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_Zap)
	{	
		return SPL_SENDCAST;
	}
	else //nicht genug Mana
	{
		return SPL_SENDSTOP;
	};
obrażenia albo się dodają albo nie (częściej nie) bądź w najlepszym wypadku ustawiają się poprawnie od 2 strzału. 
Będzie ktoś uprzejmy powiedzieć mi czy to jest możliwe na silniku gothica (zakładam że jest) i jak to należy zrobić poprawnie?