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Wiadomości - adamoloxD

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1
Nie są to znowu jakieś sprawy wielkiej wagi, ale:
* Opis jabłka jest po niemiecku (a to nowość .. :lol:)
* Bodo (czy jak mu tam, ten na farmie Onara) ma niemieckie dialogi, nie wiem jak reszta.
* Od razu po skończonym dialogu ze Snafem, poszedłem z przyzwyczajenia do tej jaskini przy jeziorze, zagadał mnie tam jakiś npc, a nasza postać nawiązywała do dialogu z Cordem(?) mimo że go teoretycznie nie odbyłem :lol:

Jeśli wyłapię więcej dam znać, a co do moda to zapowiada się ciekawie! :D

2
Witaj, jeśli wkleisz ten kod do VisualFxInst.d/////////////////////////////////////////////
 //LIGHTDOOOM                              //
 ////////////////////////////////////////////
 INSTANCE spellFX_LightDoom    (CFx_Base_Proto)
{

         visname_S                 = "MFX_LightDoom_INIT";

         emtrjmode_s             = "FIXED";
        emTrjOriginNode         = "ZS_RIGHTHAND";
         emtrjtargetnode         = "BIP01 FIRE";
         emtrjloopmode_s         = "NONE";
         emtrjeasefunc_s         = "LINEAR";
         emActionCollStat_S        = "COLLIDE CREATE";
         emActionCollDyn_S         = "COLLIDE CREATEONCE";
        emFXCollStat_S               = "spellFX_LightDoom_COLLIDE";
        emFXCollDyn_S             = "spellFX_LightDoom_COLLIDEDYNFX";
        emTrjTargetRange         = 20;
        emTrjTargetElev         = 0;
        emTrjDynUpdateDelay        = 20000;
        };

        INSTANCE spellFX_LightDoom_KEY_INIT (C_ParticleFXEmitKey)
        {
                //visname_S             = "MFX_DestroyUndead_INIT";
        };

        INSTANCE spellFX_LightDoom_KEY_CAST (C_ParticleFXEmitKey)
        {
                //visname_S                 = "MFX_RepelEvil_CAST";
                emtrjmode_s             = "TARGET";
                 emtrjeasevel             = 2500.;
                 sfxid                    = "MFX_DestroyUndead_Cast";
                 sfxisambient            = 1;
                emCheckCollision         = 1;
};

instance spellFX_LightDoom_TRAIL        (CFx_Base_Proto)
{
        emtrjeasevel     = 800.;
        visname_S         = "MFX_LightDoom_TRAIL";
        visAlpha        = 1;
        emtrjmode_s     = "TARGET";
        emCheckCollision         = 1;
        emActionCollStat_S        = "COLLIDE";
         emActionCollDyn_S         = "COLLIDE";
        };

        INSTANCE spellFX_LightDoom_TRAIL_COLLIDE (C_ParticleFXEmitKey)
        {
                 emtrjeasevel             = 0.000001;
};


INSTANCE spellFX_LightDoom_COLLIDE        (CFx_Base_Proto)
{
    emTrjOriginNode     = "BIP01";
    visname_S             = "MFX_LightDoom_COLLIDE";
    emtrjmode_s         = "FIXED";
    emtrjdynupdatedelay = 0.;
    lightpresetname        = "AURA";
    sfxid                = "MFX_DESTROYUNDEAD_COLLIDE";
    sfxisambient        = 1;
};

INSTANCE spellFX_LightDoom_COLLIDEDYNFX(CFx_Base_Proto)
{
    emTrjOriginNode     = "BIP01";
    visname_S             = "MFX_LightDoom_COLLIDE";
    emtrjmode_s         = "FIXED";
    emtrjdynupdatedelay = 0.;
    lightpresetname        = "AURA";
    sfxid                = "MFX_DESTROYUNDEAD_COLLIDE";
    sfxisambient        = 1;
};
//////////////////////////////////////////////////// 
oraz ten kod do PfxInstMagic.d : ///    XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
///    XX  L I G H T D O O M XX
///    XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX


INSTANCE MFX_LIGHTDOOM_INIT (C_PARTICLEFX)
{
     ppsvalue = 5;
     ppsscalekeys_s = "1";
     ppsislooping = 1;
     ppsissmooth = 1;
     ppsfps = 2;
     shptype_s = "POINT";
     shpfor_s = "object";
     shpoffsetvec_s = "0 0 0";
     shpdistribtype_s = "RAND";
     shpisvolume = 1;
     shpdim_s = "100";
     shpscalekeys_s = "1";
     shpscaleislooping = 1;
     shpscaleissmooth = 1;
     shpscalefps = 2;
     dirmode_s = "RAND";
     dirfor_s = "OBJECT";
     dirmodetargetfor_s = "OBJECT";
     dirmodetargetpos_s = "0 0 0";
     dirangleheadvar = 180;
     dirangleelev = -90;
     velavg = 0.00100000005;
     lsppartavg = 2000;
     lsppartvar = 500;
     flygravity_s = "0 -0.0000001 0";
     visname_s = "mfx_masterofdisaster_aura_16bit.tga";
     visorientation_s = "VELO";
     vistexisquadpoly = 1;
     vistexanifps = 18;
     vistexaniislooping = 2;
     vistexcolorstart_s = "255 255 200";
     vistexcolorend_s = "255 200 200";
     vissizestart_s = "100 100";
     vissizeendscale = 3;
     visalphafunc_s = "ADD";
     visalphastart = 255;
     useemittersfor = 1;
};

INSTANCE MFX_LightDoom_CAST (C_PARTICLEFX)
{
     ppsvalue = 40;
     ppsscalekeys_s = "1";
     ppsislooping = 1;
     ppsissmooth = 1;
     ppsfps = 2;
     shptype_s = "POINT";
     shpfor_s = "object";
     shpoffsetvec_s = "0 0 0";
     shpdistribtype_s = "RAND";
     shpisvolume = 1;
     shpdim_s = "100";
     shpscalekeys_s = "1";
     shpscaleislooping = 1;
     shpscaleissmooth = 1;
     shpscalefps = 2;
     dirmode_s = "RAND";
     dirfor_s = "OBJECT";
     dirmodetargetfor_s = "OBJECT";
     dirmodetargetpos_s = "0 0 0";
     dirangleheadvar = 180;
     dirangleelev = -90;
     velavg = 0.00100000005;
     lsppartavg = 4000;
     lsppartvar = 1000;
     flygravity_s = "0 -0.0000001 0";
     visname_s = "HEAVENLIGHT.TGA";
     visorientation_s = "VELO";
     vistexisquadpoly = 1;
     vistexanifps = 18;
     vistexaniislooping = 1;
     vistexcolorstart_s = "255 255 255";
     vistexcolorend_s = "225 0 255";
     vissizestart_s = "1 50";
     vissizeendscale = 10;
     visalphafunc_s = "ADD";
     visalphastart = 255;
     useemittersfor = 1;
};

INSTANCE MFX_LIGHTDOOM_TRAIL (C_PARTICLEFX)
{
     ppsvalue = 20;
     ppsscalekeys_s = "1";
     ppsislooping = 1;
     ppsissmooth = 1;
     ppsfps = 2;
     shptype_s = "POINT";
     shpfor_s = "object";
     shpoffsetvec_s = "0 0 0";
     shpdistribtype_s = "RAND";
     shpdim_s = "5";
     shpscalekeys_s = "1";
     shpscaleislooping = 1;
     shpscaleissmooth = 1;
     shpscalefps = 2;
     dirmode_s = "RAND";
     dirfor_s = "OBJECT";
     dirmodetargetfor_s = "OBJECT";
     dirmodetargetpos_s = "0 0 0";
     dirangleheadvar = 180;
     dirangleelev = -90;
     velavg = 0.0199999996;
     velvar = 0.00999999978;
     lsppartavg = 2000;
     flygravity_s = "0 0 0";
     visname_s = "HEAVENLIGHT.TGA";
     visorientation_s = "VELO";
     vistexisquadpoly = 1;
     vistexanifps = 18;
     vistexaniislooping = 1;
     vistexcolorstart_s = "100";
     vistexcolorend_s = "255 255 255";
     vissizestart_s = "1 15";
     vissizeendscale = 50;
     visalphafunc_s = "ADD";
     visalphastart = 255;
     useemittersfor = 1;
};

INSTANCE MFX_LIGHTDOOM_COLLIDE (C_PARTICLEFX)
{
     ppsvalue = 30;
     ppsscalekeys_s = "1";
     ppsissmooth = 1;
     ppsfps = 1;
     shptype_s = "POINT";
     shpfor_s = "object";
     shpoffsetvec_s = "0 0 0";
     shpdistribtype_s = "RAND";
     shpisvolume = 1;
     shpdim_s = "100";
     shpscalekeys_s = "1";
     shpscaleislooping = 1;
     shpscaleissmooth = 1;
     shpscalefps = 2;
     dirmode_s = "RAND";
     dirfor_s = "OBJECT";
     dirmodetargetfor_s = "OBJECT";
     dirmodetargetpos_s = "0 0 0";
     dirangleheadvar = 180;
     dirangleelev = -90;
     velavg = 0.00100000005;
     lsppartavg = 4000;
     lsppartvar = 1000;
     flygravity_s = "0 -0.0000001 0";
     visname_s = "mfx_masterofdisaster_aura_16bit.tga";
     visorientation_s = "VELO";
     vistexisquadpoly = 1;
     vistexanifps = 18;
     vistexaniislooping = 2;
     vistexcolorstart_s = "255 255 200";
     vistexcolorend_s = "255 0 0 ";
     vissizestart_s = "50 50";
     vissizeendscale = 5;
     visalphafunc_s = "ADD";
     visalphastart = 255;
     useemittersfor = 1;
};                       
to powinno wsio działać  :lol:

@edit: Zapomniałbym ..  :facepalm: w Constants.d musisz dać "LightDoom", // 90 SPL_Reserved_90 zamiast tego "MasterOfDisaster".

@Down: od wczoraj z tym walczyłem, sprawdzałem kilka razy - zabiera 5 many i 40 HP więc powinno być git :D

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