Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Abyss

Strony: [1]
1
Skrypty / Problem z areną
« dnia: 2013-01-30, 22:52 »
Witam,
mam takiż oto problem, chciałem zrobić coś takiego, że NPC, u którego ustawiało się walki sam stawał na środku areny i walczył z bohaterem. Edytowałem skrypt Scatty'ego, wszystko idzie dobrze ale po walce nie mogę uruchomić kolejnego dialogu, w którym bym się np chwalił zwycięstwem. Myślałem, że on może gniewać się za pobicie i nie chce gadać, ale wtedy raczej całkowicie nie dało się z nim pogadać a teraz mam okno dialogowe z samym napisem koniec. Dla pewności dodałem, żeby stał się friendly po walce ale to nic nie dało.

Zamieszczam także fragment kodu, mam nadzieje, że ułatwi zlokalizowanie usterki.
Spoiler
instance Info_Zyla_Charge(C_INFO)
{
   npc            = Zyla;
   nr            = 1;
   condition      = Info_Zyla_Charge_Condition;
   information      = Info_Zyla_Charge_Info;
   permanent      = 0;
   description    = "Twoja kolej!";
};                      

FUNC INT Info_Zyla_Charge_Condition()
{
   if (Npc_KnowsInfo (hero,DIA_Zyla_KHARIMSUCCESS) && (Kapitel <= 1))   // Kapitelfix   ***Björn***
   {
      return 1;
   };
};

func VOID Info_Zyla_Charge_Info()
{
   AI_Output (other, self,"Info_Zyla_Charge_15_00"); //Twoja kolej!
   AI_Output (self, other,"Info_Kirgo_Charge_05_01"); //No dobra, ale pierw walnijmy sobie po browarku!
   AI_Output (other, self,"Info_Kirgo_Charge_Beer_15_00"); //Dobra, ty stawiasz!
   AI_Output (self, other,"Info_Kirgo_Charge_Beer_05_01"); //Proszę bardzo!
   
   CreateInvItem (self, ItFoBeer);
   B_GiveInvItems (self, other, ItFoBeer, 1);
       AI_UseItem (self, ItFoBeer);
          AI_UseItem (other, ItFoBeer);
   
   self.npctype = npctype_FRIEND;
   
   };



// **************************************
//            Fordern REAL
// **************************************
   var int Zyla_Charged;
// **************************************

instance Info_Zyla_ChargeREAL(C_INFO)
{
   npc            = Zyla;
   nr            = 1;
   condition      = Info_Zyla_ChargeREAL_Condition;
   information      = Info_Zyla_ChargeREAL_Info;
   permanent      = 0;
   description    = "Chcę z tobą walczyć - jesteś gotów?";
};                      

FUNC INT Info_Zyla_ChargeREAL_Condition()
{
   if (Npc_KnowsInfo (hero,Info_Zyla_Charge))   //Kapitelfix   ****Björn****
   {
      return 1;
   };
};

func VOID Info_Zyla_ChargeREAL_Info()
{
   AI_Output (other, self,"Info_Zyla_ChargeREAL_15_00"); //Chcę z tobą walczyć - jesteś gotów?
   AI_Output (self, other,"Info_Zyla_ChargeREAL_05_01"); //Chodź za mną!
   
   AI_StopProcessInfos   ( self );
   
   Zyla_Charged = TRUE;
   
   Npc_ExchangeRoutine(self,"GUIDE");
};

// **************************************
//            IN DER ARENA
// **************************************

instance Info_Zyla_InArena (C_INFO)
{
   npc            = Zyla;
   nr            = 1;
   condition      = Info_Zyla_InArena_Condition;
   information      = Info_Zyla_InArena_Info;
   permanent      = 0;
   important       = 1;
};                      

FUNC INT Info_Zyla_InArena_Condition()
{
   if ( (Zyla_Charged == TRUE) && (Npc_GetDistToWp (hero,"OCR_ARENABATTLE_TRAIN") < 500) )
   {
      return 1;
   };
};

func VOID Info_Zyla_InArena_Info()
{
   if (Kapitel <= 1)         //Fix für spätere Kapitel ****Björn****
   {
      AI_Output (self, other,"Info_Zyla_InArena_05_00"); //Dobra, zaczynajmy! Niech wygra najlepszy!
      
      AI_StopProcessInfos   ( self );
         
      Npc_ExchangeRoutine(self,"START");
      
      Npc_SetTarget(self,other);
      AI_StartState(self,ZS_ATTACK,1,"");
      self.npctype = npctype_FRIEND;
      Zyla_ChargeZyla = LOG_RUNNING;
      var C_NPC Zyla;    Zyla = Hlp_GetNpc(Zyla);         Zyla.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] = FALSE;      Zyla.aivar[AIV_HASDEFEATEDSC] = FALSE;
   
   }
   else
   {
      AI_Output (self, other,"SVM_5_LetsForgetOurLittleFight"); //Może zapomnijmy o naszej małej sprzeczce, dobra?      
      AI_StopProcessInfos   ( self );
      Npc_ExchangeRoutine(self,"START");
      self.npctype = npctype_FRIEND;
   };

};

// **************************************************
//                 Zyla SUCCESS
// **************************************************

INSTANCE DIA_Zyla_ZylaSuccess (C_INFO)
{
   npc         = Zyla;
   nr         = 1;
   condition   = DIA_Zyla_ZylaSuccess_Condition;
   information   = DIA_Zyla_ZylaSuccess_Info;
   permanent   = 0;
   description = "To była dobra walka!";
};                      

FUNC INT DIA_Zyla_ZylaSuccess_Condition()
{
   var C_NPC Zyla;    Zyla = Hlp_GetNpc(Zyla);         

   if ( (NPC_KnowsInfo(hero, Info_Zyla_InArena)) && (Zyla_ChargeZyla == LOG_RUNNING) && (Zyla_Charged == TRUE) && ( (Zyla.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == TRUE) || (Zyla.aivar[AIV_HASDEFEATEDSC] == TRUE) ) )
   {
      return 1;
   };
};

FUNC VOID DIA_Zyla_ZylaSuccess_Info()
{
   var C_NPC Zyla;    Zyla = Hlp_GetNpc(Zyla);   
   
   AI_Output (other,self,"DIA_Zyla_ZylaSuccess_15_00"); //To była dobra walka!
   if (Zyla.aivar[AIV_HASDEFEATEDSC] == TRUE)
   {
      AI_Output (self,other,"DIA_Zyla_ZylaSuccess_01_01"); //Tak, ale przegrałeś!
      AI_Output (self,other,"DIA_Zyla_ZylaSuccess_01_02"); //Ale nie martw się! Udziele Ci mojego poparcia, gdy rada o ciebie zapyta! A wiesz czemu? Bo piliśmy razem browara! Jesteśmy kumplami a kumpli się nie zostawia!
      Zyla_ChargeZyla = LOG_FAILED;
          B_LogEntry                     (CH1_ZylaQuest,"Może i przegrałem ale Żyła i tak udzeli mi swojego poparcia.");
    Log_SetTopicStatus       (CH1_ZylaQuest, LOG_SUCCESS);
    MIS_ZylaQuest = LOG_SUCCESS;

    B_GiveXP (80);
    B_LogEntry                     (CH1_OCHero,"Może i przegrałem ale Żyła i tak udzieli mi swojego poparcia.");
self.npctype = npctype_FRIEND;
         }
   else if (Zyla.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == TRUE)
   {
      AI_Output (self,other,"DIA_Zyla_ZylaSuccess_01_03"); //I pokonałeś mnie! Całkiem nieźle jak na takiego żółtodzioba! Jestem pod wrażeniem!
      Zyla_ChargeZyla = LOG_SUCCESS;
      
      B_LogEntry( CH1_ZylaQuest, "Żyła przegrał, teraz czas zdetronizować Maximusa!");
      B_GiveXP (120);
      Zyla_ChargeKirgo = LOG_RUNNING;
      var C_NPC Kirgo;    Kirgo = Hlp_GetNpc(Grd_251_Kirgo);         Kirgo.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] = FALSE;      Kirgo.aivar[AIV_HASDEFEATEDSC] = FALSE;
   self.npctype = npctype_FRIEND;
   };
};

2
Skrypty / Leżący na ziemi NPC
« dnia: 2013-01-02, 20:56 »
Witam,
mam takie dziwne pytanie czy dałoby radę zrobić, aby NPC leżał na ziemi (jak np po walce albo podczas snu) i w momencie gdy podeszlibyśmy do niego on by wstawał i zaczynał z nami rozmowę? Ogólnie chodzi mi o taką sytuacje, idę sobie do miejsca startowego Gothica I i widzę, że wrzucono nowego skazańca. Leży on na ziemi i zwija się z bólu, podchodzimy do niego, on wstaje i rozpoczynamy konwersację.

3
MDS i animacje / Potwór jako NPC
« dnia: 2012-12-23, 15:49 »
Witam,
czy istnieje możliwość, aby w I części Gothica zrobić NPC o wyglądzie potwora? Ogólnie to wstawiłem do skryptu NPC model trolla oraz jego tekstury. Wszystko wygląda fajnie ale gdy próbuje z nim pomówić to niestety gra tak jakby się zawiesza i nie mogę się poruszać ani nic, nie ma nawet okienka bym mógł zakończyć "konwersacje". Stąd też moje pytanie jak zrobić abym mógł pomówić z trollem? :)

4
Skrypty / Twarz
« dnia: 2012-12-10, 18:49 »
Dzięki wielkie za pomoc, już wszystko działa.

5
Skrypty / Twarz
« dnia: 2012-12-10, 17:50 »
Moja twarz w GoManie nosi nazwę
HUM_HEAD_V69_C1-C.TEX a nie HUM_HEAD_V69_C0-C.TEXwięc albo coś źle zapisałem albo sam nie wiem. Spróbuje zgodnie z twoją radą podmienić to w .vdf

6
Skrypty / Twarz
« dnia: 2012-12-10, 17:26 »
Niestety nie pomogło, dalej jest czerwona głowa, tylko o innym kształcie.

7
Skrypty / Twarz
« dnia: 2012-12-10, 16:20 »
Witam,
mam takiż oto problem. Stworzyłem twarz dla mojej postaci Gothica zgodnie z tym tutorialem http://themodders.org/index.php?/topic/113-jak-przerobic-teksture/ i gdy uruchamiam grę Mod Starterem to moja postać ma całą głowę czerwoną. Jak mogę to naprawić?
Wrzucam część skryptu, która świadczy o wyglądzie:
Spoiler
Mdl_SetVisual      (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds   (self,"Humans_Mage.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_naked0",4, 0,"Hum_Head_Psionic",69, 1,GUR_ARMOR_H);
B_Scale (self);
Mdl_SetModelFatness(self,2);
i obrazek:
Spoiler

Strony: [1]
Do góry